Ausrüstungseffekte

Minecraft Dungeons 2 Ausrüstungseffekte

Sieh, was auf deiner Ausrüstung rollen kann, wie stark jede Stufe ist und wo der Effekt vorkommt.

Effekte
73
Zufallsroll
61
Nur fest
12

Gib einen Effektnamen ein, um den Mini-Effekt-Inspektor zu öffnen.

Ausrüstungseffekte sind nicht dasselbe wie Verzauberungen. Verzauberungen öffnen

Rollt nie zufällig. Kommt nur an bestimmter Unique-Ausrüstung oder an Talismanen vor.

Drei verschiedene Systeme

Effekt vs. Verzauberung vs. Status

Diese drei werden ständig verwechselt, und das Spiel erklärt sie nie zusammen. Ein Ausrüstungseffekt kommt mit dem Gegenstand, eine Verzauberung wird später aus einem Buch hinzugefügt, und ein Status ist ein vorübergehender Kampfzustand.

  1. Ausrüstungseffekt

    Beim Gegenstand gerollt

    Ein Ausrüstungseffekt ist bereits Teil des Gegenstands, wenn er fällt. Es ist der zufällig gerollte Modifikator, der entscheidet, wie gut das Teil wirklich ist.

    Beispiel: Sharpness

  2. Verzauberung

    Aus einem Buch hinzugefügt

    Eine Verzauberung ist nicht Teil des Drops. Du sammelst ein Buch und wendest es später beim Verzauberungsschmied an – also eine Entscheidung, kein Roll.

    Beispiel: Feueraspekt

  3. Status

    Vorübergehender Kampfzustand

    Ein Status wird im Kampf auf einen Spieler oder Gegner angewendet und läuft von selbst ab. Es ist ein Zustand, kein Modifikator auf deiner Ausrüstung.

    Beispiel: Brennend

Zwei Ausrüstungsteile können gleich aussehen und sich trotzdem anders verhalten, weil der zufällig gerollte Effekt den Unterschied macht. Verzauberungen sind eine separate Ebene, die du nach dem Drop hinzufügst.

Alle Verzauberungen

Kann das auf meiner Ausrüstung rollen?

Effekte für meine Ausrüstung finden

Wähle ein Teil, das du besitzt, und sieh die zufällig rollbaren Effekte. Das beantwortet die Frage, warum ein Gegenstand nie das rollt, was du willst.

Oder Ausrüstungsart wählen

Suche einen Gegenstand oder wähle einen aus der Liste, um seine möglichen Effekte zu sehen.

Alle Effekte

Alle Ausrüstungseffekte in Minecraft Dungeons 2

Filtere nach Kategorie, zufällig oder fest, möglicher Ausrüstung und verfolgtem Build-Ziel. Wechsle zur Kompakttabelle, wenn du Werte vergleichen willst.

Kategorie

Verfügbarkeit

Ausrüstung

Build-Nutzung

35 von 73 Effekten angezeigt

  • AngriffZufallsroll

    Aufprall

    Fernkampfangriffe richten 30% mehr Schaden an.

    Stufe I
    10 %
    Stufe II
    20 %
    Stufe III
    30 %
    Unique
    30 %

    Häufig auf Jede Waffe

    Waffen: 22 — 22 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Duellant

    Nahkampfangriffe fügen Primärzielen 40% mehr Schaden zu.

    Stufe I
    20 %
    Stufe II
    25 %
    Stufe III
    30 %

    Häufig auf Nahkampforientierte Ausrüstung

    Waffen: 14 — 14 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Elektromant

    Blitzangriffe richten 25% mehr Schaden an.

    Stufe I
    10 %
    Stufe II
    15 %
    Stufe III
    20 %
    Unique
    25 %

    Häufig auf Jedes Artefakt · Elementare und Fähigkeits-Ausrüstung · Feuerausrüstung · Frostausrüstung · Giftausrüstung · Seelenausrüstung

    Artefakte: 40 — 40 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Finesse

    Erhöht den Angriffsschaden während des Springens oder Rollens um 35%.

    Stufe I
    15 %
    Stufe II
    25 %
    Stufe III
    35 %
    Unique
    35 %

    Häufig auf Nahkampforientierte Ausrüstung · Beweglichkeitsausrüstung

    Waffen: 22 — 22 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Giftmischer

    Giftangriffe richten 20% mehr Schaden an.

    Stufe I
    10 %
    Stufe II
    15 %
    Stufe III
    20 %
    Unique
    20 %

    Häufig auf Jedes Artefakt · Elementare und Fähigkeits-Ausrüstung · Feuerausrüstung · Frostausrüstung · Blitzausrüstung · Seelenausrüstung

    Artefakte: 40 — 40 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Hartnäckigkeit

    Erhöht den zugefügten Schaden um 25% der insgesamt fehlenden Gesundheit des Spielers.

    Stufe I
    10 %
    Stufe II
    15 %
    Stufe III
    20 %
    Unique
    25 %

    Häufig auf Jede Waffe

    Waffen: 80 — 80 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Heckenschütze

    Fernkampfangriffe richten aus großer Entfernung 100% mehr Schaden an.

    Stufe I
    25 %
    Stufe II
    50 %
    Stufe III
    75 %
    Unique
    100 %

    Häufig auf Fernkampforientierte Ausrüstung

    Waffen: 10 — 10 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Hexenmeister

    Artefaktangriffe richten 25% mehr Schaden an.

    Stufe I
    10 %
    Stufe II
    15 %
    Stufe III
    20 %
    Unique
    25 %

    Häufig auf Jedes Artefakt · Elementare und Fähigkeits-Ausrüstung

    Artefakte: 40 — 40 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Kettenanleger

    Bei Angriffen besteht eine Wahrscheinlichkeit von 30%, dass sie bei Treffern den Status Ketten verursachen.

    Stufe I
    10 %
    Stufe II
    15 %
    Stufe III
    25 %
    Unique
    30 %

    Häufig auf Unterstützungsausrüstung

    Waffen: 18 — 18 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Kopfgeldjäger

    Verursacht bei verwundeten Gegnern 40% mehr Schaden.

    Stufe I
    20 %
    Stufe II
    25 %
    Stufe III
    30 %
    Unique
    40 %

    Häufig auf Nahkampforientierte Ausrüstung · Beweglichkeitsausrüstung

    Waffen: 38 — 38 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Kritischer Treffer

    Erhöht die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer um 20%.

    Stufe I
    5 %
    Stufe II
    10 %
    Stufe III
    15 %
    Unique
    20 %

    Häufig auf Jede Waffe

    Waffen: 80 — 80 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Kritischer Vorteil

    Alle kritischen Treffer verursachen 40% mehr Schaden.

    Stufe I
    10 %
    Stufe II
    20 %
    Stufe III
    30 %

    Häufig auf Jede Waffe

    Waffen: 80 — 80 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Kryomant

    Frostangriffe richten 30% mehr Schaden an.

    Stufe I
    10 %
    Stufe II
    15 %
    Stufe III
    20 %
    Unique
    30 %

    Häufig auf Jedes Artefakt · Elementare und Fähigkeits-Ausrüstung · Feuerausrüstung · Blitzausrüstung · Giftausrüstung · Seelenausrüstung

    Artefakte: 40 — 40 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Kurze Entfernung

    Fernkampfangriffe richten bei geringer Entfernung 100% mehr Schaden an.

    Stufe I
    25 %
    Stufe II
    50 %
    Stufe III
    75 %
    Unique
    100 %

    Häufig auf Defensive Ausrüstung

    Waffen: 2 — 2 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Momentum

    Erhöht die Wahrscheinlichkeit, Feinde bei Treffern ins Wanken zu bringen, um 60%.

    Stufe I
    20 %
    Stufe II
    30 %
    Stufe III
    40 %
    Unique
    60 %

    Häufig auf Defensive Ausrüstung

    Waffen: 22 — 22 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Präzision

    Erhöht die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer bei Nahkampfangriffen um 25%.

    Stufe I
    10 %
    Stufe II
    15 %
    Stufe III
    20 %
    Unique
    25 %

    Häufig auf Nahkampforientierte Ausrüstung

    Waffen: 14 — 14 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Präzisionsschütze

    Aufgeladene Fernkampfangriffe richten 60% mehr Schaden an.

    Stufe I
    30 %
    Stufe II
    35 %
    Stufe III
    40 %
    Unique
    60 %

    Häufig auf Fernkampforientierte Ausrüstung

    Waffen: 8 · Rüstung: 24 — 32 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Pyromant

    Feuerangriffe richten 20% mehr Schaden an.

    Stufe I
    10 %
    Stufe II
    15 %
    Stufe III
    20 %
    Unique
    20 %

    Häufig auf Jedes Artefakt · Elementare und Fähigkeits-Ausrüstung · Frostausrüstung · Blitzausrüstung · Giftausrüstung · Seelenausrüstung

    Artefakte: 40 — 40 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Rabauke

    Fügt Feinden, die von einem negativen Status betroffen sind, 50% mehr Schaden zu.

    Stufe I
    25 %
    Stufe II
    35 %
    Stufe III
    50 %
    Unique
    50 %

    Häufig auf Unterstützungsausrüstung

    Waffen: 18 — 18 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Ranger

    Gewährt eine Chance von 60%, zusätzliche Geschosse abzufeuern.

    Stufe I
    20 %
    Stufe II
    30 %
    Stufe III
    40 %
    Unique
    60 %

    Häufig auf Fernkampforientierte Ausrüstung

    Waffen: 10 — 10 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Raufbold

    Nahkampfangriffe fügen Sekundärzielen 50% mehr Schaden zu.

    Stufe I
    20 %
    Stufe II
    30 %
    Stufe III
    40 %
    Unique
    50 %

    Häufig auf Defensive Ausrüstung

    Waffen: 20 — 20 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Schärfe

    Nahkampfangriffe richten 30% mehr Schaden an.

    Stufe I
    10 %
    Stufe II
    20 %
    Stufe III
    30 %
    Unique
    30 %

    Häufig auf Jede Waffe

    Waffen: 58 — 58 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Scharfschütze

    Kritische Treffer mit Fernkampfwaffen richten 45% mehr Schaden an.

    Stufe I
    15 %
    Stufe II
    20 %
    Stufe III
    25 %
    Unique
    45 %

    Häufig auf Fernkampforientierte Ausrüstung · Beweglichkeitsausrüstung

    Waffen: 14 — 14 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Seelenfänger

    Seelenangriffe richten 20% mehr Schaden an.

    Stufe I
    10 %
    Stufe II
    15 %
    Stufe III
    20 %
    Unique
    20 %

    Häufig auf Jedes Artefakt · Elementare und Fähigkeits-Ausrüstung · Feuerausrüstung · Frostausrüstung · Blitzausrüstung · Giftausrüstung

    Artefakte: 40 — 40 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Stachelig

    Fügt 100% des erhaltenen Schadens dem Angreifer zu.

    Stufe I
    50 %
    Stufe II
    65 %
    Stufe III
    80 %
    Unique
    100 %

    Häufig auf Defensive Ausrüstung

    Rüstung: 48 — 48 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Stärke

    Kritische Treffer mit Nahkampfwaffen richten 45% mehr Schaden an.

    Stufe I
    15 %
    Stufe II
    20 %
    Stufe III
    25 %
    Unique
    45 %

    Häufig auf Nahkampforientierte Ausrüstung · Beweglichkeitsausrüstung

    Waffen: 22 — 22 passende Teile

  • AngriffNur fest

    Stärketreffer

    Bei Angriffen besteht eine Wahrscheinlichkeit von 6%, dass sie bei Treffern den Status Stärke verleihen.

    Unique
    6 %

    Keine Ausrüstung mit Zufallsrollen

  • NutzenZufallsroll

    Verflucht

    Erhöht die Dauer negativer Statuseffekte bei Feinden um 100%.

    Stufe I
    40 %
    Stufe II
    60 %
    Stufe III
    80 %
    Unique
    100 %

    Häufig auf Unterstützungsausrüstung

    Rüstung: 24 — 24 passende Teile

  • AngriffZufallsroll

    Vorhut

    Fügt Feinden, die volle Gesundheit haben, 60% mehr Schaden zu.

    Stufe I
    20 %
    Stufe II
    35 %
    Stufe III
    50 %
    Unique
    60 %

    Häufig auf Nahkampforientierte Ausrüstung

    Waffen: 22 — 22 passende Teile

  • AngriffNur fest

    Willkür

    Gewährt eine Chance, beim Besiegen eines Feindes einen zufälligen Element-Nahkampf-Buff zu bekommen.

    Aktiv

    Keine Ausrüstung mit Zufallsrollen

  • AngriffZufallsroll

    Wucht

    Angriffe haben 40% mehr Wucht.

    Stufe I
    15 %
    Stufe II
    20 %
    Stufe III
    30 %
    Unique
    40 %

    Häufig auf Jede Waffe

    Waffen: 80 — 80 passende Teile

Stufenverlauf

Stufe I, II und III für jeden Effekt

Eine höhere Stufe ist derselbe Effekt mit einem stärkeren Wert. Wähle einen Effekt und sieh genau, wie viel jede Stufe bringt.

Schärfe

AngriffZufallsroll

Zufallsroll · Angriff

Effekt ansehen

Wert pro Stufe

  1. Stufe I10 %

    Nahkampfangriffe richten 10% mehr Schaden an.

  2. Stufe II20 %

    Nahkampfangriffe richten 20% mehr Schaden an.

  3. Stufe III30 %

    Nahkampfangriffe richten 30% mehr Schaden an.

  4. Unique30 %

    Nahkampfangriffe richten 30% mehr Schaden an.

Höhere Stufen ändern nicht, was der Effekt tut, sondern nur, wie stark er ist. Welche Stufen erscheinen können, hängt von deiner Bedrohungsstufe ab, nicht von der Seltenheit.

Wie Effektpools funktionieren

Warum kann dieser Effekt hier rollen?

Ein Teil rollt nicht aus allen 73 Effekten. Seine Ausrüstungsart, seine Build-Tendenz und sein Element grenzen die Liste auf die Effekte ein, für die es geeignet ist.

  1. Schritt 1

    Pool der Ausrüstungsart

    Waffen, Rüstungen und Artefakte haben jeweils ihren eigenen Pool. Manche Effekte existieren nur für eine der drei Arten.

  2. Schritt 2

    Pool der Build-Tendenz

    Innerhalb einer Ausrüstungsart kann eine Familie zu einer Rolle wie defensiver, Fernkampf- oder Begleiter-Ausrüstung neigen. Diese Tendenz ergänzt Effekte, die die Familie rollen kann.

  3. Schritt 3

    Pool des Elements

    Elementare Ausrüstung kann zusätzlich Effekte für ihr Element rollen. Deshalb können eine Frostwaffe und eine Giftwaffe unterschiedliche Optionen haben.

Die Pool-Zugehörigkeit stammt aus den verifizierten Beziehungsdaten. Wir raten nie auf Kompatibilität wegen eines ähnlichen Namens.

Schärfe

AngriffZufallsroll
Effekt ansehen

Kombinierte mögliche Effekte

Die Pools, die diesen Effekt enthalten, entscheiden, wo er erscheinen kann.

  • Jede Waffe

Wo er erscheinen kann

  • Waffen58

Angriff · Zufallsroll

Regeln für zufällige Effekte

Wie viele Effekte kann Ausrüstung haben?

Die Seltenheit entscheidet, wie viele zufällige Effekte ein Gegenstand tragen kann. Deshalb kann ein gewöhnliches Teil völlig leer wirken.

SeltenheitZufällige EffekteFester Unique-EffektMaximale Effekte
Gewöhnlich04
Selten14
Spezial24
Unique14

Ein Gegenstand kann nach dem Effektmodell des Spiels letztlich bis zu vier Effekte tragen.

Warum gewöhnliche Ausrüstung leer wirkt

Gewöhnliche Ausrüstung rollt null zufällige Effekte, deshalb kann ein gewöhnliches Rüstungsteil völlig leer erscheinen. Das Teil ist nicht kaputt, es ist nur kein Zufallsplatz belegt.

Die Seltenheit steuert nur, wie viele Effekte ein Gegenstand trägt. Welche Stufen verfügbar sind, ist ein separates System, das von deiner Bedrohungsstufe abhängt.

So funktioniert Rüstung

Nur feste Effekte

Nur als feste Effekte zu finden

Diese 12 Effekte rollen nicht zufällig auf normaler Ausrüstung. Wenn du weiter danach farmst, ist das der Grund, warum er nie erscheint – er kommt nur an bestimmter Unique-Ausrüstung oder an Talismanen vor.

  • Verteidigung

    Alchemist

    Nur fest

    Stellt für jede gesammelte Seele 7% der maximalen Gesundheit wieder her.

    Zu finden auf

    Verteidigung

  • Nutzen

    Boost

    Nur fest

    Erhöht die Dauer positiver Statuseffekte bei dir um 20%.

    Zu finden auf

    Nutzen

  • Verteidigung

    Konstitution

    Nur fest

    Erhöht die maximale Gesundheit des Spielers um 30%.

    Zu finden auf

    Verteidigung

  • Angriff

    Sprungschuss

    Nur fest

    Erhöht den durch Sprungschüsse zugefügten Schaden um 6%.

    Zu finden auf

    Angriff

  • Angriff

    Springer

    Nur fest

    Sprungnahkampfangriffe richten 50% mehr Schaden an.

    Zu finden auf

    Angriff

  • Nutzen

    Ausnahmetalent

    Nur fest

    Erhöht die erhaltene Erfahrung um 8%.

    Zu finden auf

    Nutzen

  • Angriff

    Pyrotechnik

    Nur fest

    Bei Treffern mit dieser Waffe gibt es eine Explosion!

    Zu finden auf

    Angriff

  • Angriff

    Willkür

    Nur fest

    Gewährt eine Chance, beim Besiegen eines Feindes einen zufälligen Element-Nahkampf-Buff zu bekommen.

    Zu finden auf

    Angriff

  • Verteidigung

    Relikt

    Nur fest

    Stellt beim Aktivieren eines Artefakts 6% der maximalen Gesundheit wieder her.

    Zu finden auf

    Verteidigung

  • Angriff

    Wiederaufladen

    Nur fest

    Verringert die Zeit zwischen Schüssen mit Fernkampfwaffen um 40%.

    Zu finden auf

    Angriff

  • Angriff

    Seelenfluch

    Nur fest

    Fügt Feinden beim Treffer den Status Seelenkrankheit zu.

    Zu finden auf

    Angriff

  • Angriff

    Stärketreffer

    Nur fest

    Bei Angriffen besteht eine Wahrscheinlichkeit von 6%, dass sie bei Treffern den Status Stärke verleihen.

    Zu finden auf

    Angriff

Ein verwandter Talisman ist ein ähnliches passives Konzept, nicht zwingend derselbe Effekt. Eine Beziehung gilt nur dann als Quelle, wenn sie direkt aus dem festen Effekt eines Unique-Gegenstands stammt.

Nach Ziel suchen

Was soll deine Ausrüstung verbessern?

Starte beim gewünschten Ergebnis statt bei einem internen Rollennamen und suche dann die Teile, die diese Effekte rollen können.

Ziel-Tags richten sich danach, was ein Effekt tatsächlich tut. Ein Effekt kann mehrere Ziele unterstützen, und diese Tags sind kein Klassensystem.

Eignungsprüfung

Warum kann mein Gegenstand diesen Effekt nicht rollen?

Wähle ein Teil und einen Effekt, um zu sehen, ob er möglich ist – und falls nicht, was dieser Gegenstand stattdessen rollen kann.

Wähle sowohl einen Gegenstand als auch einen Effekt, um die Eignung zu prüfen.

Eignung ist keine Drop-Chance. Ein möglicher Effekt muss trotzdem gerollt werden, und die genaue Wahrscheinlichkeit ist keine veröffentlichte Angabe.

Fortschritt

Wann erscheinen höhere Effektstufen?

Die Verfügbarkeit der Stufen hängt an deiner Bedrohungsstufe, nicht an der Seltenheit. Effektstufen und Seltenheit sind zwei verschiedene Systeme.

  1. Stufe I

    • Bedrohung 1Stufe I verfügbar
    • Bedrohung 20Diese Stufe wird entfernt
  2. Stufe II

    • Bedrohung 3Stufe erstmals verfügbar
  3. Stufe III

    • Bedrohung 6Stufe erstmals verfügbar

Veröffentlichter Stand bei Bedrohung 8

  • Stufe I53%
  • Stufe II32%
  • Stufe III16%

Ungefähre veröffentlichte Prozentwerte. Die Summen können durch Rundung leicht abweichen, daher passen wir die Zahlen nicht an.

Diese Seite erklärt, wie die Stufenverfügbarkeit funktioniert. Genaue Seltenheits- und Stufenwahrscheinlichkeiten für deine Bedrohungsstufe gehören zum Drop-Chancen-Tool.

Verwandte Systeme

Effekt ↔ Talisman

Manche Talismane bieten einen passiven Effekt in derselben Rolle wie ein Ausrüstungseffekt. Das sind die erfassten Beziehungen zwischen beiden Systemen.

Das sind verwandte passive Konzepte, nicht dasselbe System. Ein Talisman erfüllt eine ähnliche Rolle; er vergibt nicht den Ausrüstungseffekt selbst.

Effekte vs. Status

Ausrüstungseffekte sind keine Statuseffekte

Ein Status ist ein vorübergehender Kampfzustand auf einem Spieler oder Gegner, kein Modifikator auf deiner Ausrüstung. Artefakte sind die Hauptquelle für Status.

Ausrüstungseffekt

Dauerhafter Gegenstandsmodifikator

Ein Ausrüstungseffekt bleibt am Gegenstand und wirkt, sobald seine Bedingung erfüllt ist. Er ist Teil des Builds, kein Timer.

Beispiel: Sharpness erhöht dauerhaft den Nahkampfschaden dieser Waffe.

Status

Vorübergehender Kampfzustand

Ein Status wird im Kampf angewendet, hält eine feste Dauer und läuft dann ab. Er kann positiv oder negativ sein.

Beispiel: Gestärkt erhöht den Schaden für einige Sekunden.

Erfasste Artefakt-→-Status-Beziehungen

Die Status-Abdeckung wächst noch und schließt sich derzeit über Artefakte. Wir erklären sie in diesem Hub, statt dünne Status-Seiten zu veröffentlichen, bevor die Daten es tragen.

Effekte für Builds

Welche Effekte passen zu deinem Build?

Effekte sind die Modifikatorebene, die ein Build sammelt. Starte bei der Spielweise, die du baust, und suche die Effekte, die sie unterstützen.

Derselbe Effekt kann zu mehreren Spielweisen passen. Sieh diese als Ausgangspunkt und prüfe dann, welche Ausrüstung sie tatsächlich rollen kann.