Versteckte Werte

Minecraft Dungeons 2 versteckte Werte erklärt

Zwei Waffen können im Inventar ähnlich aussehen und im Kampf völlig anders wirken. Schaden ist nur ein Teil der Geschichte.

Kurze Antwort

Waffen in Minecraft Dungeons 2 haben Kampfwerte, die die normale Gegenstandsanzeige nicht vollständig darstellt: Schaden pro Treffer, Trefferzahl, Angriffstiming, DPS, Reichweite, Angriffswinkel, Stagger, Rückstoß und Sprungangriffswerte. Fernkampfwaffen unterscheiden sich zusätzlich bei Basisschuss, aufgeladenem Schuss, Feuerrate, Munition und Nachladen, und einzigartige Waffen können neben ihrem festen Effekt auch Zahlen verändern. Rüstung verbirgt ihr Build-Potenzial im Effektpool, den jedes Set würfeln kann.

Zwei Waffen, dieselbe Karte, anderer Kampf

Wähle zwei Waffen derselben Art und vergleiche die Werte, die Gefühl und Leistung wirklich bestimmen. Dies ist ein Lernbeispiel, kein vollständiges Vergleichstool.

WertKreaturenhammerDämmerungsdolch
Combo-Schaden11425
Combo-Zeit4,5 s0,5 s
Basis-DPS25,551,9
Reichweite4,5 Blöcke2,8 Blöcke
Angriffswinkel180°8°

Welche besser ist, hängt davon ab, was du brauchst.

Wo der Unterschied entsteht

Die Werte hinter der Gegenstandskarte

Die Gegenstandsanzeige ist nur eine Zusammenfassung. Der Kampf liest mehr Werte, als sie zeigt. Deshalb fühlen sich zwei Waffen mit ähnlicher Machtangabe so verschieden an.

Was du siehst

  • Waffenname
  • Seltenheit
  • Gegenstandsmacht
  • Zufällige Effekte
  • Verzauberungen

Was der Kampf zusätzlich nutzt

  • Schaden pro Treffer
  • Trefferzahl
  • Combo-Abfolge
  • Angriffstiming
  • DPS
  • Reichweite
  • Stagger
  • Rückstoß
  • Sprungangriff
  • Aufgeladener Schuss
  • Feuerrate
  • Munition
  • Munitionserholung
  • Zahlenänderung bei Unique

Werte-Explorer

Versteckte Werte einzeln verstehen

Wähle einen Wert und erfahre, was er bedeutet, warum er zählt und was er nicht kann.

Schaden

Was es ist
Wie viel Lebensschaden eine komplette Combo verursacht.
Warum es zählt
Es bestimmt, wie schnell ein einzelnes Ziel fällt.
Was es nicht kann
Ein größerer Wert macht eine Waffe nicht automatisch besser.

Nahkampf

Nahkampf-Werte

Eine Nahkampfwaffe ist keine einzelne Schadenszahl, sondern eine Folge von Treffern mit eigenem Timing, eigener Reichweite und Kontrolle.

Kreaturenhammer Combo-Aufschlüsselung

2 Treffer

Treffer 1

Treffer 2

Durchschnitt pro Treffer
57
Combo-Summe
114
Combo-Zeit
4,5 s

Der Durchschnitt ist die Combosumme geteilt durch die Trefferzahl. Einzelne Treffer können abweichen, sieh es als Form, nicht als feste Trefferliste.

Schaden pro Treffer

Was es ist
Der Schaden eines einzelnen Treffers innerhalb einer Combo.
Warum es zählt
Jeder Treffer kann anders ausfallen, die Combosumme ist also nicht ein Hieb mal Anzahl.
Beispiel
Die Summe einer Drei-Treffer-Combo kann weit über jedem einzelnen Treffer liegen.
Wann nutzen
Wenn du verstehen willst, woher der Schaden einer Waffe kommt.

Trefferzahl

Was es ist
Wie viele Treffer eine einzelne Angriffsbewegung enthält.
Warum es zählt
Eine Bewegung kann mehr als einen Treffer erzeugen, was statische Tabellen oft falsch berechnen.
Beispiel
Zwei Waffen mit gleichem Gesamtschaden können in einem Schlag oder in mehreren treffen.
Wann nutzen
Wenn sich eine Waffe nach mehr Schlägen anfühlt, als die Karte zeigt.

Combo-Schaden

Was es ist
Die Summe aller Treffer einer kompletten Combo.
Warum es zählt
Es ist die ehrliche Summe, statt einen Hieb gleich einem Treffer zu setzen.
Beispiel
Der Combo-Schaden ist die Gesamtmenge eines Zyklus vor der Wiederholung.
Wann nutzen
Wenn du den Ertrag eines kompletten Angriffszyklus vergleichst.

Angriffstiming und DPS

Was es ist
Wie lange die Combo dauert und der daraus folgende Schaden pro Sekunde.
Warum es zählt
DPS ist weder Angriffsgeschwindigkeit noch Combo-Schaden, sondern beide gegeneinander gemessen.
Beispiel
Eine langsame schwere Combo und eine schnelle leichte Combo können aus verschiedenen Gründen ähnlichen DPS erreichen.
Wann nutzen
Wenn du fair vergleichen willst statt eine rohe Schadenszahl zu lesen.

Der DPS hier ist ein standardisierter Vergleich aus Grundangriffswerten und Bewegungstiming, nicht der finale Schaden eines Helden im echten Kampf, denn Gegenstandsmacht, Effekte, Verzauberungen und Begegnung verändern das Ergebnis.

Vergleiche Kreaturenhammer und Dämmerungsdolch, um zu sehen, wie dieselben Zahlen einen völlig anderen Kampf ergeben. Kreaturenhammer · Dämmerungsdolch

Distanz

Reichweite und Angriffswinkel

Reichweite beantwortet, wie weit ein Angriff trifft, der Winkel, wie breit er fegt. Zwei verschiedene Fragen, die Verschiedenes verändern.

Reichweite: wie weit

Reichweite ist die größte Entfernung, in der ein Angriff noch trifft. Sie bestimmt deinen sicheren Abstand im Kampf.

Spieß5,3 Blöcke
Sculker-Klauen1,8 Blöcke

Echte Nahkampfwaffen, die längste und die kürzeste Reichweite in den aktuellen Daten.

  • Sicherheit: Du triffst, während du weiter von Gefahr weg bist.
  • Boss-Uptime: Du verbringst weniger Zeit damit, zurück in Reichweite zu laufen.
  • Massenkampf: Du kannst Gegner treffen, ohne in sie hineinzulaufen.
  • Risiko: Je kürzer die Reichweite, desto riskanter jeder Hieb.
Nahkampfwaffen mit langer Reichweite ansehen

Angriffswinkel: wie breit

Der Angriffswinkel ist die Breite des Kreises, den dein Hieb um dich zieht. Schmal trifft präzise, breit deckt eine Gruppe ab.

Breitester Winkel

Großschwert

360°

Schmalster Winkel

Spieß

8°

Lange Reichweite mit schmalem Winkel und kurze mit breitem Winkel sind gegensätzliche Werkzeuge. Reichweite ist Distanz, Winkel ist Abdeckung.

Breit fegende Nahkampfwaffen ansehen

Kontrolle

Stagger und Rückstoß

Schaden, Stagger und Rückstoß sind drei getrennte Wirkungen desselben Treffers. Deshalb kann eine Waffe mit mittlerem Schaden störender sein als eine mit hohem.

WertEntscheidet vor allem
SchadenWie viel Lebensenergie abgezogen wird.
StaggerWie stark der Treffer Gegner stört und ihre Aktion unterbricht.
RückstoßWie stark der Treffer Gegner aus ihrer Position drückt.

Stagger misst Störung, nicht abgezogene Lebensenergie. Hoher Schaden mit niedrigem Stagger und leicht mit hohem Stagger sind verschiedene Werkzeuge, auch wenn ihr Schaden ähnlich aussieht.

Momentum

Ein veröffentlichter Ausrüstungseffekt, der die Chance erhöht, Gegner bei Treffern zu staggern.

  • Erhöht die Wahrscheinlichkeit, Feinde bei Treffern ins Wanken zu bringen, um 20%.
  • Erhöht die Wahrscheinlichkeit, Feinde bei Treffern ins Wanken zu bringen, um 30%.
  • Erhöht die Wahrscheinlichkeit, Feinde bei Treffern ins Wanken zu bringen, um 40%.
  • Erhöht die Wahrscheinlichkeit, Feinde bei Treffern ins Wanken zu bringen, um 60%.
Wucht

Ein veröffentlichter Ausrüstungseffekt, der die Distanz erhöht, mit der Angriffe Gegner wegdrücken.

  • Angriffe haben 15% mehr Wucht.
  • Angriffe haben 20% mehr Wucht.
  • Angriffe haben 30% mehr Wucht.
  • Angriffe haben 40% mehr Wucht.

Sprungangriff

Sprungangriffe sind ein eigenes Profil

Ein Sprungangriff entspricht nicht automatisch einem Treffer der normalen Combo. Er kann eigenen Schaden, Stagger und eigene Reichweite haben.

Weil Sprungangriffe getrennt erfasst werden, kann sich der Wert einer Waffe für Spielstile ändern, die auf Sprung, Rolle oder sprungausgelöste Effekte setzen.

Behandle normale Combo und Sprungangriff als zwei Profile, wenn du eine Waffe bewertest.

Sprungschuss

Ein veröffentlichter fester Effekt, der Sprungschussschaden erhöht.

  • Erhöht den durch Sprungschüsse zugefügten Schaden um 6%.

Verzauberungen, die per Sprung auslösen

Manche Verzauberungen lösen nur bei Sprungangriffen aus. Wenn dein Build sie nutzt, ist das Sprungverhalten so wichtig wie die Combo.

Sprungauslöser-Verzauberungen ansehen

Fernkampf

Fernkampfwaffen haben zwei Schadensgeschichten

Wie eine Fernkampfwaffe schießt, hängt von ihrer Nutzung ab. Die Karte zeigt einen Schusswert, aber der Kampf achtet auf Schusszustand, Feuerrate und Munitionspool.

Basisschuss und aufgeladener Schuss

Ein Bogen kann schnelle ungeladene Pfeile oder langsame aufgeladene Pfeile schießen. Das sind zwei Schussverhalten, nicht zwei Ansichten derselben Zahl.

Eine Armbrust folgt nicht demselben Lademodell wie ein Bogen. Beide mit einer einzelnen Schadenszahl zu vergleichen, übersieht ihre jeweilige Schussweise.

Schusszustand

Kurzer SchussHalten zum LadenAufgeladener Schuss

Warum eine einzelne Schadenszahl irreführt

Der größte aufgeladene Treffer eines Bogens und seine ungeladene Feuerrate beschreiben verschiedene Schussverhalten. Beide direkt zu kombinieren erzeugt einen DPS, den es im Kampf nicht gibt.

Schwere Armbrust
Schusschaden
108
Schussintervall
1 s
Burst-DPS
113,7
Munition
8

Munition ist mehr als eine Zahl

Kapazität, Feuerrate und Nachladen bestimmen zusammen, wie lange du schießen kannst. Ein großer Burst mit wenig Munition und ein niedrigerer Schuss mit tiefem, schnell nachladendem Pool fühlen sich völlig anders an.

Schnelle Armbrust
Munition
25
Schusschaden
8
Schussintervall
0,2 s
Schussweite
7,5

Dauerfeuer und Burst

Entscheide vor dem Vergleich von Fernkampfwaffen, ob du ein Burstfenster oder stabile Dauer brauchst. Diese Antwort sagt dir, welchen Zahlen du trauen kannst.

Unique-Waffen

Haben Unique-Waffen dieselben Werte wie ihre Basis?

Eine Unique-Waffe ist nicht nur Basiswaffe plus fester Effekt. Manche Uniques verändern auch die numerischen Kampfwerte der Waffe, von der sie stammen.

Kurze Antwort

Nicht immer.

Jedes Unique teilt Waffenfamilie und Bewegungen mit seiner Basiswaffe und bringt einen festen Effekt mit. Zusätzlich zeigen manche Uniques andere Kampfwerte als ihre Basis, der Unterschied liegt also nicht nur im orangen Text.

Unique-Paare
40
Mit Zahlenänderung
22
Gleiche Kampfwerte
18
WertBasisUnique
Basis-DPS34,232,8
Reichweite53,9
Angriffswinkel18030

Zusätzlich zu allen hier gezeigten Zahlenänderungen behält eine Unique-Waffe ihren eigenen festen Effekt.

WertBasisUnique
Basis-DPS29,828,9
Reichweite2,53

Zusätzlich zu allen hier gezeigten Zahlenänderungen behält eine Unique-Waffe ihren eigenen festen Effekt.

Rüstung

Rüstungssets verbergen ihr Build-Potenzial

Rüstung lässt sich nicht durch einen sichtbaren Verteidigungswert erklären. Was ein Set wirklich bestimmt, sind die möglichen Effekte und welche Build-Identität es tragen kann.

Vom Set zur Build-Identität

  1. Rüstungsset
  2. Verfügbare Effekte
  3. Build-Identität

Zwei ähnliche Sets können sehr unterschiedliche Effekte bieten. Der Effektpool bestimmt, was ein Set schon vor jedem Drop ermöglicht.

Rüstungssets
38
Rüstungsteile
152
Geteilte Effekte
23
Effektpool-Größe
2 bis 15

Breitester Effektpool

  • Sculk Digger15 Effekte möglich

    Akrobat · Attentäter · Geschossabwehr · Ausweichen

  • Twisted Warden15 Effekte möglich

    Akrobat · Attentäter · Geschossabwehr · Ausweichen

Schmalster Effektpool

  • Packleader2 Effekte möglich

    Glück · Schürfer

  • Wolfpack2 Effekte möglich

    Glück · Schürfer

Nicht jedes Set kann jeden Effekt würfeln

Manche Effekte sind für alle Sets offen, andere nur für wenige. Was du bauen kannst, bestimmt der Pool, nicht nur Glück.

Diese Seite behauptet nicht: genaue Schadensreduktionsprozente oder effektive Lebenspunkte allein aus Rüstung. Diese Werte sind nicht in den veröffentlichten Daten, daher hängt hier keine Build-Bewertung davon ab.

Gegenstandsmacht

Grundwerte sind nicht der finale Schaden im Spiel

Die Zahlen auf dieser Seite sind Kampfwerte, nicht der Schaden, den du im Kampf siehst. Gegenstandsmacht und alles andere der Kampfkette liegen dazwischen.

Was wir wissen

  • Gegenstandsmacht gehört zu jedem Ausrüstungsteil, nicht zum Charakter.
  • Gegenstandsmacht beeinflusst Held-gegen-Mob und Mob-gegen-Held.
  • Neue Drops entstehen um deine aktuelle Macht herum.
  • Das Schmiede-Upgrade-Limit ist an die Heldenstufe gekoppelt.

Was diese Seite nicht behauptet

  • Eine genaue Gegenstandsmacht-Schadenskurve.
  • Effektive Lebenspunkte allein aus Rüstung.
  • Community-Grenzwerte als exakte Regeln zu behandeln.

Von Grundwerten zum echten Kampf

  1. Grund-Kampfwerte
  2. Gegenstandsmacht-Skalierung
  3. Effekte und Verzauberungen
  4. Begegnung

Die Grundwerte auf der Waffenseite sind der Anfang dieser Kette, nicht das Ende. Deshalb wirkt dieselbe Waffe mit anderer Ausrüstung und anderem Inhalt stärker oder schwächer.

Fehlersuche

Welcher versteckte Wert erklärt dein Problem?

Starte beim Spielgefühl und finde den Kampfwert dahinter.

Wert, den du prüfen solltest

Angriffstiming und Reichweite. Langsame Combos und kurze Reichweite zwingen dich früher hinein, also prüfe diese beiden, bevor du den Schaden verantwortlich machst.

Waffen finden, die hier stark sind

Gefühl

Warum fühlt sich das besser an?

Sag dieser Seite, was du von einer Waffe willst, und sie zeigt den versteckten Wert, der es wirklich liefert.

Ich will von einer Waffe

Der Wert, der dir wahrscheinlich wichtig ist

Angriffstiming und Combo-Zeit

Waffen finden, die hier stark sind

Bestenlisten

Versteckte Werte-Bestenlisten

Die Waffen mit dem höchsten Wert bei einem versteckten Wert, berechnet aus veröffentlichten Werten.

Ein Spitzenwert ist nicht die beste Waffe insgesamt. Bei einem Wert zu führen kann einen anderen kosten.

  • Höchster Combo-Schaden

    114

    Kreaturenhammer

    Höchster Gesamtschaden einer Nahkampf-Combo.

  • Höchster Nahkampf-DPS

    51,9

    Dämmerungsdolch

    Höchster standardisierter Schaden pro Sekunde unter Nahkampfwaffen.

  • Längste Reichweite

    5,3 Blöcke

    Spieß

    Nahkampfwaffe, die am weitesten trifft.

  • Breitester Winkel

    360°

    Großschwert

    Nahkampfwaffe, die am breitesten um dich fegt.

  • Schnellste Combo

    0,5 s

    Dämmerungsdolch

    Nahkampfwaffe, die eine Combo am schnellsten abschließt.

  • Höchster Schussschaden

    108

    Schwere Armbrust

    Höchster Wert für einen einzelnen Fernkampfschuss.

  • Höchster Burst-DPS

    180

    Großbogen

    Schussschaden geteilt durch Schussintervall, höchster Wert.

  • Größter Munitionspool

    25

    Schnelle Armbrust

    Fernkampfwaffe mit den meisten Schüssen vor dem Leerlaufen.

  • Schnellste Feuerrate

    0,2 s

    Schnelle Armbrust

    Fernkampfwaffe mit der höchsten Schussfrequenz.

Datengrenzen

Was diese Seite weiß, berechnet und nicht behauptet

Jede Zahl hier trägt eines von drei Labels, damit du immer weißt, wie weit du ihr trauen kannst.

  • Bekannt

    Direkt aus veröffentlichten Kampfdaten, z. B. Combo-Schaden, Trefferzahl, Reichweite, Winkel, Schussschaden und Munition.

  • Berechnet

    Aus bekannten Werten und Timing abgeleitet, z. B. DPS und Combo-Zeit. Gut für Vergleiche, aber nicht der finale Wert im Spiel.

  • Nicht vollständig offengelegt

    Werte, die die veröffentlichten Daten nicht festlegen, z. B. eine genaue Gegenstandsmacht-Kurve oder Rüstungsreduktion. Hier wird nichts erfunden.

Aktualität

Wie aktuell diese Seite ist

Die Definitionen sind stabil, aber einzelne Waffenwerte ändern sich mit Balance-Patches. Waffenseiten werden häufiger neu geprüft als dieser Guide.

Zuletzt geprüft
2026-10-04
Spielversion
1.1.1.0