Schwierigkeit & Bedrohung
Minecraft Dungeons 2: Schwierigkeit und Bedrohungsstufen
Schwierigkeit und Bedrohung sind zwei getrennte Systeme. Die Schwierigkeit verändert das Kampfgefühl; die Bedrohung reicht von 1 bis 20 und verändert den Gegnerdruck sowie die Struktur der Beute-Seltenheit.
Schwierigkeit
Bedrohung
Bedrohung 8
- Kampf
- Normal
Spezial
Verfügbar
Unique
Verfügbar
Stufe III
Verfügbar
Auf dieser Schwierigkeit nimmst du im Vergleich zu Normal Standard Schaden. Genaue Kampfmultiplikatoren sind nicht rekonstruiert, daher wird nur die relative Einordnung gezeigt.
Zwei getrennte Systeme
Schwierigkeit und Bedrohung sind nicht dasselbe
Das eine verändert den Kampf, das andere die Herausforderung und die Beutestruktur. Das Erhöhen des einen erhöht nicht das andere.
Schwierigkeit
Leicht · Normal · Schwer
Der gewählte Kampfmodus. Er verändert den Schaden, den du nimmst und austeilst, und auf Leicht auch, welche Seltenheiten die zufällige Beutepipeline ausrollen kann.
Bedrohung
1–20
Eine eigene Fortschrittsachse für Herausforderung und Beute von 1–20. Die Bedrohung verändert den Gegnerdruck und die Seltenheitsstruktur jeder Beutequelle.
Zwei getrennte Systeme
Level, empfohlenes Level, Schwierigkeit und Bedrohung
Vier Zahlen, die oft verwechselt werden. Keine lässt sich in eine andere umrechnen.
Heldenlevel
1 → 100
Der Charakter-Fortschritt. Er legt das Aufwertungslimit beim Schmied fest, nicht deine Kampfschwierigkeit oder Bedrohung.
Empfohlenes Level
Region-Richtwert
Das Level, auf das eine Region ausgelegt ist. Es ist eine Empfehlung, keine harte Voraussetzung und kein Bedrohungswert.
Schwierigkeit
Leicht · Normal · Schwer
Leicht, Normal oder Schwer. Sie verändert das Kampferlebnis, nicht den Bedrohungswert.
Bedrohung
1–20
Die Achse für Herausforderung und Beute-Seltenheit. Ein empfohlenes Regionslevel von 21 ist nicht Bedrohung 21, und Heldenlevel 50 ist nicht Bedrohung 50.
Empfohlene Regionslevel sind keine Bedrohungsstufen, und dein Heldenlevel ebenfalls nicht. Behandle sie als vier unabhängige Spuren.
Heldenlevel und Maximallevel erklärtLeicht, Normal und Schwer
Was jede Schwierigkeit verändert
Die Schwierigkeit wird über relative Kampfwerte beschrieben. Die Daten belegen die Richtung, nicht den genauen Multiplikator.
Leicht
- Erlittener Schaden
- Niedrig
- Verursachter Schaden
- Hoch
Zufällige Seltenheitsgewichte: Spezial und Unique werden auf null gesetzt.
Normal
- Erlittener Schaden
- Standard
- Verursachter Schaden
- Standard
Zufällige Seltenheitsgewichte: alle vier Seltenheiten bleiben auf vollem Gewicht.
Schwer
- Erlittener Schaden
- Hoch
- Verursachter Schaden
- Niedrig
Zufällige Seltenheitsgewichte: alle vier Seltenheiten bleiben auf vollem Gewicht.
Rekonstruiert sind nur Niedrig / Standard / Hoch. Diese Seite erfindet keine Prozentwerte wie +25% oder −50%.
Schwer gegen Normal
Gibt Schwer bessere Beute als Normal?
Das häufigste Beute-Missverständnis dieser Seite. Entscheidend sind die Seltenheitsmultiplikatoren, nicht das Schwierigkeitslabel.
Über die hier behandelte Seltenheitsgewichtung nicht. Bei gleicher Bedrohung und gleicher Beutequelle teilen Normal und Schwer identische Seltenheitsmultiplikatoren und erzeugen dieselben Chancen.
Schwer erhöht die Kampfherausforderung. Es ist für sich genommen kein Farming-Modus für höhere Seltenheit. Willst du bessere Seltenheitschancen, ändere die Bedrohung.
| Seltenheit | Normal | Schwer |
|---|---|---|
| Gewöhnlich | ×1 | ×1 |
| Selten | ×1 | ×1 |
| Spezial | ×1 | ×1 |
| Unique | ×1 | ×1 |
Bedrohungsstufen
Bedrohungsstufen 1–20
Die Bedrohung wirkt vor der Normalisierung als Seltenheitsmultiplikator. Höhere Bedrohung verschiebt die Struktur zu Spezial und Unique und weg von Gewöhnlich.
| Bedrohung | Gewöhnlich | Selten | Spezial | Unique |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ×1,0 | ×0,6 | ×0,0 | ×0,0 |
| 2 | ×0,9 | ×0,7 | ×0,1 | ×0,0 |
| 3 | ×0,8 | ×0,8 | ×0,2 | ×0,0 |
| 4 | ×0,7 | ×0,9 | ×0,3 | ×0,1 |
| 5 | ×0,6 | ×1,0 | ×0,4 | ×0,2 |
| 6 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,5 | ×0,3 |
| 7 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,6 | ×0,4 |
| 8 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,7 | ×0,5 |
| 9 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,8 | ×0,6 |
| 10 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,9 | ×0,7 |
| 11 | ×0,5 | ×0,9 | ×1,0 | ×0,8 |
| 12 | ×0,5 | ×0,8 | ×1,0 | ×0,9 |
| 13 | ×0,5 | ×0,7 | ×1,0 | ×1,0 |
| 14 | ×0,5 | ×0,6 | ×1,0 | ×1,0 |
| 15 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 16 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 17 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 18 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 19 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 20 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
Wichtige Bedrohungs-Meilensteine
Die Punkte, an denen eine neue Seltenheit oder Effektstufe ins Spiel kommt.
- Bedrohung 2Spezial beginnt zu erscheinen
- Bedrohung 3Effektstufe II beginnt zu erscheinen
- Bedrohung 4Unique beginnt zu erscheinen
- Bedrohung 6Effektstufe III beginnt zu erscheinen
- Bedrohung 13Unique-Multiplikator erreicht volles Gewicht
- Bedrohung 20Effektstufe I wird entfernt
Dies sind die Multiplikatoren vor der Normalisierung, die auf die Basisgewichte einer Beutequelle angewendet werden. Die endgültige Seltenheitschance hängt auch von der Quelle ab, weshalb dieselbe Bedrohung bei normalem Gegner und Boss andere Werte ergibt.
So werden Chancen berechnet
Wie die Beute-Seltenheitschancen berechnet werden
Seltenheit entsteht in einer kurzen Pipeline. Schwierigkeit und Bedrohung sind nur zwei ihrer Schritte.
- Die Beutequelle wählt ein Basisitem und wendet ihre eigenen Basis-Seltenheitsgewichte an.
- Die Schwierigkeit wendet ihren Seltenheitsmodifikator an — Leicht nullt Spezial und Unique.
- Die Bedrohung wendet ihren Seltenheitsmultiplikator auf jedes verbleibende Gewicht an.
- Die Gewichte werden zu endgültigen Seltenheitschancen normalisiert.
- Ist der Wurf Unique und hat das Basisitem eine Unique-Zuordnung, wird es zu diesem benannten Unique.
Seltenheit ist nicht gleich ein benannter Gegenstand
Eine Seltenheitschance beschreibt die Seltenheit eines Ausrüstungswurfs. Die Chance auf einen benannten Gegenstand hängt zusätzlich an dessen Gewichtsanteil im verfügbaren Pool der Quelle, der noch nicht vollständig rekonstruiert ist. Diese Seite veröffentlicht deshalb keine Drop-Rate für einen benannten Gegenstand.
Seltenheitschancen
Seltenheitschancen nach Bedrohung (Normal)
Dieselbe Quelle bei unterschiedlicher Bedrohung und unterschiedliche Quellen bei gleicher Bedrohung lesen sich anders. Dies sind Seltenheitschancen für einen Ausrüstungswurf.
Bedrohung 4
| Quelle | Gewöhnlich | Selten | Spezial | Unique |
|---|---|---|---|---|
| Normaler Gegner | 54,7 % | 35,2 % | 9,4 % | 0,8 % |
| Boss | 0 % | 79,4 % | 17,6 % | 2,9 % |
Bedrohung 8
| Quelle | Gewöhnlich | Selten | Spezial | Unique |
|---|---|---|---|---|
| Normaler Gegner | 37,6 % | 37,6 % | 21,1 % | 3,8 % |
| Boss | 0 % | 61,2 % | 28,6 % | 10,2 % |
Bedrohung 13
| Quelle | Gewöhnlich | Selten | Spezial | Unique |
|---|---|---|---|---|
| Normaler Gegner | 37 % | 25,9 % | 29,6 % | 7,4 % |
| Boss | 0 % | 41,2 % | 39,2 % | 19,6 % |
Bedrohung 20
| Quelle | Gewöhnlich | Selten | Spezial | Unique |
|---|---|---|---|---|
| Normaler Gegner | 40 % | 20 % | 32 % | 8 % |
| Boss | 0 % | 33,3 % | 44,4 % | 22,2 % |
Bedrohung 20 garantiert kein Unique. Selbst bei höchster Bedrohung haben normaler Gegner und Boss klar unterschiedliche Unique-Chancen.
Warum Quellen bei Bedrohung 13 unterschiedliche Chancen haben
Jede Beutequelle startet mit ihren eigenen Basis-Seltenheitsgewichten, bevor Schwierigkeit und Bedrohung greifen.
| Quelle | Gewöhnlich | Selten | Spezial | Unique |
|---|---|---|---|---|
| Normaler Gegner | 37 % | 25,9 % | 29,6 % | 7,4 % |
| Holztruhe | 22,7 % | 31,8 % | 36,4 % | 9,1 % |
| Edle Truhe | 0 % | 41,2 % | 47,1 % | 11,8 % |
| Mini-Boss | 0 % | 41,2 % | 47,1 % | 11,8 % |
| Boss | 0 % | 41,2 % | 39,2 % | 19,6 % |
| Questbelohnung | 14,7 % | 41,2 % | 39,2 % | 4,9 % |
| Seelensturm-Belohnungstruhe | 0 % | 0,7 % | 79,4 % | 19,9 % |
| Sparschwein-Gegner | 0 % | 41,2 % | 47,1 % | 11,8 % |
Spezielle Belohnungsquellen
Manche Belohnungsquellen nutzen sehr andere Basisgewichte. Eine Seelensturm-Belohnungstruhe bevorzugt etwa stark Spezial und Unique gegenüber Gewöhnlich.
So funktionieren Seelensturm-BelohnungenChancen-Vorschau
Seltenheitschancen prüfen
Wähle Quelle, Schwierigkeit und Bedrohung, um die Seltenheitsstruktur eines einzelnen Ausrüstungswurfs zu sehen. Chancen für benannte Gegenstände gehören nicht dazu.
Seltenheitschancen pro Ausrüstungswurf
- Gewöhnlich37,6 %
- Selten37,6 %
- Spezial21,1 %
- Unique3,8 %
Dies ist die Seltenheit eines Ausrüstungswurfs, nicht die Chance auf einen benannten Gegenstand.
Vollständiges Drop-Chancen-Tool öffnenFehlersuche
Warum bekomme ich keine Unique-Ausrüstung?
Vier häufige Ursachen, in der Reihenfolge, in der sie sich zu prüfen lohnen.
Ich spiele auf Leicht
Leicht entfernt Spezial und Unique aus der zufälligen Seltenheits-Pipeline. Das betrifft zufällige Ausrüstungswürfe, nicht jede feste oder garantierte Belohnung.
Meine Bedrohung ist unter 4
Unter Bedrohung 4 ist der Unique-Multiplikator noch null, daher kann dort kein Unique aus einem zufälligen Ausrüstungswurf erscheinen.
Ich farme am falschen Ort
Der verfügbare Item-Pool der Region enthält das benötigte Basisitem vielleicht nicht, sodass es nie zum gewünschten Unique werden kann.
Ich bekomme Uniques, aber nicht das gewünschte
Eine Seltenheitschance ist keine Chance auf einen bestimmten Gegenstand. Der benannte Gegenstand hängt auch an seinem Anteil am verfügbaren Pool der Quelle.
Was soll ich spielen?
Welche Schwierigkeit und Bedrohung solltest du spielen?
Schwierigkeit ist eine Kampfentscheidung, Bedrohung eine Entscheidung für Herausforderung und Beute. Entscheide sie getrennt.
Ich möchte entspannt spielen
Wähle Leicht, wenn du weniger eingehenden Druck willst. Denk daran, dass die zufällige Seltenheits-Pipeline auf Leicht kein Spezial oder Unique enthält.
Ich möchte den vorgesehenen Kampf
Normal nutzt bereits die vollen Standard-Seltenheitsmultiplikatoren und ist damit die Basis für Kampf und zufällige Beute.
Ich möchte härteren Kampf
Wähle Schwer für den Kampf, nicht für die Beute. Bei gleicher Bedrohung verbessert es die Seltenheitschancen nicht gegenüber Normal.
Wenn du farmst
Für die Seltenheit ist die Bedrohung wichtiger als Normal gegen Schwer. Erhöhe die Bedrohung für eine bessere Seltenheitsstruktur und wähle die Schwierigkeit, die du wirklich schaffst.
Zur Effizienz
Die beste Farming-Bedrohung ist die höchste, die du zuverlässig und effizient schaffst. Wenn eine höhere Bedrohung dein Tempo einbrechen lässt, können bessere Chancen pro Lauf trotzdem weniger Fortschritt pro Stunde bedeuten.
Welche Bedrohung passt zu deinem Ziel?
Schwellenwerte, keine einzelne Empfehlung. Die richtige Bedrohung hängt von Build, Ausrüstung, Können und Tempo ab.
Entspannt vorankommen
Bleib bei einer Bedrohung, die du ohne Sterben schaffst. Erhöhe sie Schritt für Schritt, wenn dein Build wächst.
Seltene Ausrüstung farmen
Selten ist bei jeder Bedrohung verfügbar, sein Multiplikator erreicht aber im mittleren Bereich seinen Höhepunkt und fällt bei hoher Bedrohung wieder.
Spezial-Ausrüstung farmen
Spezial beginnt bei Bedrohung 2 und erreicht um Bedrohung 11 volles Gewicht. Leicht entfernt es völlig.
Unique-Ausrüstung farmen
Unique ist unter Bedrohung 4 nicht verfügbar und erreicht bei Bedrohung 13 den vollen Multiplikator. Danach entscheidet die Quelle über den Rest.
Effekte höherer Stufen finden
Effektstufe II beginnt bei Bedrohung 3, Stufe III bei Bedrohung 6. Stufe I wird bei Bedrohung 20 entfernt.
Effektstufen
Die Bedrohung steuert auch die Effektstufen
Die Bedrohung verändert nicht nur Gewöhnlich, Selten, Spezial und Unique, sondern entscheidet auch, welche Effektstufen auf Ausrüstung erscheinen können.
- Bedrohung 1Stufe Iverfügbar
- Bedrohung 2Stufe Iverfügbar
- Bedrohung 3Stufe IIerstmals verfügbar
- Bedrohung 6Stufe IIIerstmals verfügbar
- Bedrohung 20Stufe Ientfernt
Effektstufen-Verteilung bei Bedrohung 8
- Stufe I53 %
- Stufe II32 %
- Stufe III16 %
Veröffentlichte Momentaufnahme. Durch Rundung ergeben die Prozentwerte eventuell nicht 100.
Rekonstruiert sind nur die Stufen-Meilensteine und die Momentaufnahme bei Bedrohung 8. Die vollständige Stufenkurve von 1–20 ist nicht veröffentlicht und wird hier nicht interpoliert.
So funktionieren Effekte und StufenDatengrenzen
Was diese Seite nicht behauptet
Drei Werte werden bewusst zurückgehalten, weil die Produktionsdaten sie nicht schließen.
Genaue Kampfmultiplikatoren
Der numerische Schadensmultiplikator hinter Leicht und Schwer ist nicht rekonstruiert, daher werden nur Niedrig / Standard / Hoch gezeigt.
Genaue Chance auf benannte Gegenstände
Der Gewichtsanteil des Zielgegenstands im verfügbaren Pool einer Quelle ist noch nicht vollständig rekonstruiert, daher wird hier keine Drop-Rate pro Gegenstand veröffentlicht.
Vollständige Effektstufenkurve
Die vollständige Effektstufenkurve von 1–20 ist nicht rekonstruiert und wird nie aus der einzelnen veröffentlichten Momentaufnahme interpoliert.
Aktuelle Schwierigkeitsdaten
Schwierigkeitsbeschreibungen, Bedrohungsmultiplikatoren, Quellengewichte und Effektstufen-Meilensteine stammen aus den aktuellen Spieldaten. Diese Seite wird nach Balance-Updates erneut geprüft.
- Datenversion
- 1.1.1.0
- Zuletzt geprüft
- 3. Okt. 2026