ゴーレムキット
コンパニオンタリスマン · アイアンゴーレム
- 役割
- 前線の耐久
- 向いている場面
- 最も丈夫な召喚で敵を前に食い止めたいときに。
基本体力: 220復帰時間: 30秒
コンパニオンビルド
召喚タリスマン、コンパニオン向けのエフェクト、そして召喚が出せないときに耐えられるだけの自分の支援を軸に組み立てます。
端的な答え
コンパニオンビルドはペットの一覧ではなく仕組みです。タリスマン枠3つのうちいくつを召喚に使うかを決め、アーマーとエフェクトで召喚を生かし、召喚が出せない間は自分の火力で埋め、支援アーティファクトで群れ全体を戦わせ続けます。
コンパニオンコア
現在のゲームデータで確定しているコンパニオン源はこの5つです。いずれも戦い、敵を引きつけ、倒されることもあるコンパニオンを召喚します。
これは確認済みのコンパニオン源の一覧であり、ランキングではありません。どれが最強かは、どう支援するかと何と戦うかで変わります。
コンパニオンタリスマン · アイアンゴーレム
基本体力: 220復帰時間: 30秒
コンパニオンタリスマン · プリックル
基本体力: 115復帰時間: 30秒
コンパニオンタリスマン · オオカミ
基本体力: 130復帰時間: 30秒
コンパニオンタリスマン · ウォブル
基本体力: 50復帰時間: 30秒
コンパニオンタリスマン · ラマ
基本体力: 135復帰時間: 30秒
コンパニオンの基本体力と復帰時間は公開されています。ただしレベルごとの正確なダメージと体力の伸びは現在のゲームデータに含まれていないため、本ページで数値を導き出すことはしません。
タリスマン枠は3つしかないため、実際の判断はコンパニオンへの投資量です。コンパニオンに渡した枠は、自分のユーティリティには使えません。
コンパニオンタリスマンを3つ装備するのは、コンパニオンコアへの完全な投資です。3枠すべてを使うものとして扱い、倒れたときの備えも用意しておきましょう。
問題ナビ
最初に起きることを選ぶと、構成の該当部分へ案内します。
最初に何が起きますか?
ビルドエンジン
コンパニオンビルドは1つのダメージ数値ではなく、4つの資源で測ります。
実際にフィールドで働いているものがいるかどうか。枠が増えるほど場は充実しますが、自分の選択肢は減ります。
倒されるまでに、コンパニオンが戦いにとどまれる時間。
召喚が実際にどれだけ貢献しているか。ダメージ、人数、敵の注意の引きつけ。
召喚が出せないとき、主人公がまだできること。
これはビルドを考えるための内部的な見方で、ゲームが表示する計算式ではありません。コンパニオン火力が高くても崩れる理由がここにあります。
アーマー層
これらのアーマーセットは装備データでサモナーとして扱われています。サモナー系アーマーの一族であり、唯一の最適解ではありません。
軽量 · 召喚士
重量 · サポート / 召喚士
軽量 · 召喚士
重量 · サポート / 召喚士
アーマーはビルドの性格を決めますが、層の1つにすぎません。セット名と同じくらい、付けられるエフェクトが重要です。
サモナー系とされていないアーマーは意図的に外しています。将来データで別の部位にコンパニオン補正が確定すれば、ここに追加できます。
エフェクト層
等級の記号ではなく、直したい問題ごとに並べています。各エフェクトは公開されている段階を表示します。
コンパニオンは生きているのに戦闘が遅いとき。
戦闘が終わる前にコンパニオンが倒れてしまうとき。
これらのエフェクトはランキングではありません。問題に合う目的を選び、実際に持っている段階を確認しましょう。
アーティファクト層
コンパニオンビルドは等級ではなく役割でアーティファクトを選びます。役割ごとに解決する問題が違います。
コンパニオンと味方がより強く殴れる時間を広げる。
アーティファクトは性能・クールダウン・ソウルコストのトレードオフです。決める前にクールダウンとコストを確認しましょう。
推奨ロードアウト
カタログの厳選コンパニオンビルドから作った3つの型です。どの枠にも理由があり、どの枠にも代替があります。
バランスコンパニオン
フォーカス: 安定したコンパニオンと、安全な自分のフォールバック。
この構成の理由: 召喚をダメージの前に置きつつ、主人公が一人でも戦える余力を残します。
純サモナー
フォーカス: コンパニオンの圧力を最大化し、殲滅を速める。
この構成の理由: コンパニオンのダメージを押し上げ、群れに殲滅を任せます。
この型は上の型と同じ中核装備を使い、タリスマンへの投資と自分のフォールバックだけが異なります。
上のロードアウトを見るコンパニオンサポート
フォーカス: 協力プレイ向けの回復と支援。
この構成の理由: 自分の火力を、チームが本当に必要とする回復と支援に振り替えます。
空白時間
コンパニオンはダメージを受け、倒されることもあります。問うべきは起きるかどうかではなく、空白時間に何をするかです。
この空白時間を主人公は生き延びられますか?
答えが「いいえ」なら、問題はまだコンパニオンコアではなく、フォールバックにあります。
自分のフォールバック
コンパニオンビルドにも戦える主人公が必要です。完全な近接ビルドになる必要はなく、召喚が消えたときに構成全体が崩れないようにするだけです。
フォールバック:安全
主人公が火力と自己回復を出し続けるので、空白時間を耐えられます。
フォールバック:薄い
短い空白なら持ちますが、長引くと苦しくなります。
フォールバック:コンパニオン依存
ビルドの価値のほとんどが召喚にあります。空白時間は危険です。
フォールバックに役割を与える
フォールバックは安全網であり、2つ目の完全なビルドではありません。それぞれ少しずつで十分です。
戦闘バリエーション
雑魚をきれいに処理できる構成が、ボスで崩れることがあります。別々の問題として扱いましょう。
プレイモード
協力プレイではコンパニオンビルドの役割が変わります。自分の火力への期待は下がり、足止めと共有の継戦力が増えます。
ソロでは、コンパニオンが担えない部分を主人公がすべて埋める必要があります。
代替案
装備が欠けてもビルドは死にません。どの枠にも役割があり、その役割は別のものでも埋められます。
近接武器
推奨
代替
役割が近い
周回しやすい
必要なもの:サモナー対応で、コンパニオン支援エフェクトを持ち、自分の生存も足りるアーマー。
必要なもの:別の確認済みコンパニオン源、またはこの枠用の自分支援タリスマン。
代替はレア度ではなく役割で合わせます。同じ防御の仕事をこなす別セットは有効な差し替えです。
診断
最初に起きることを選び、装備を変える前にチェックリストを順に確認しましょう。
最初に何が起きますか?
コンパニオンがすぐ倒れる
まずコンパニオンの生存です。コンパニオン向けのアーマーとエフェクトを確認し、火力に枠を割きすぎていないか見直しましょう。
自分で組む
プランナーで12枠を組み、コンパニオンへの投資量を選び、このガイドと照らし合わせられます。
更新状況
コンパニオン構成はまだ研究途中です。推奨装備は現時点の最有力候補、上の仕組みは安定した部分として扱ってください。
最終確認: 2026年10月4日