隠しステータス

Minecraft Dungeons 2 の隠しステータス解説

インベントリで似て見える2つの武器でも、戦闘ではまったく違う動きをします。ダメージは物語の一部にすぎません。

手短な答え

Minecraft Dungeons 2 の武器には、通常のアイテム画面では十分に表示されない戦闘上の値があります。1ヒットごとのダメージ、ヒット数、攻撃のタイミング、DPS、リーチ、攻撃範囲の角度、スタッガー、ノックバック、ジャンプ攻撃の性能などです。遠距離武器はさらに通常射撃・チャージ射撃・発射速度・弾薬・リチャージで違い、ユニーク武器は固定効果に加えて数値を変えることがあります。防具は、セットごとに出せる効果プールの中にビルドの可能性を隠しています。

2つの武器、同じカード、違う戦い

同じ種類の武器を2つ選び、実際の手触りと性能を決める値を比べましょう。ここはあくまで学習用の例で、完全な比較ツールではありません。

ステータスモブマレットトワイライトダガー
コンボダメージ11425
コンボ時間4,5秒0,5秒
基本DPS25,551,9
リーチ4,5ブロック2,8ブロック
攻撃範囲180°8°

どちらが優れているかは、何を求めるかで変わります。

差が生まれる場所

アイテムカードの裏側にあるステータス

アイテム画面は要約にすぎません。戦闘はそこに表示される以上の値を読み取ります。だからこそ、同じくらいのパワー表示の武器でも手触りが大きく違うのです。

見えているもの

  • 武器名
  • レアリティ
  • アイテムパワー
  • ランダム効果
  • エンチャント

戦闘が参照するもの

  • ヒットごとのダメージ
  • ヒット数
  • コンボの順序
  • 攻撃タイミング
  • DPS
  • リーチ
  • スタッガー
  • ノックバック
  • ジャンプ攻撃
  • チャージ射撃
  • 発射速度
  • 弾薬
  • 弾薬回復
  • ユニーク数値の変化

ステータス探索

隠しステータスを1つずつ理解する

ステータスを選ぶと、その意味、戦闘に効く理由、そしてできないことが分かります。

ダメージ

それが何か
コンボ一式が与える体力ダメージの総量。
なぜ重要か
単体の敵をどれだけ早く倒せるかを決めます。
できないこと
数値が大きいだけで優れた武器にはなりません。

近接

近接戦闘ステータス

近接武器は1つのダメージ値ではなく、それぞれのタイミング・距離・制御を持つ連続したヒットです。

モブマレット のコンボ内訳

2ヒット

ヒット 1

ヒット 2

1ヒット平均
57
コンボ合計
114
コンボ時間
4,5秒

平均はコンボ合計をヒット数で割ったものです。1ヒットごとの値は異なり得るので、形として捉え、固定の一覧表として扱わないでください。

ヒットごとのダメージ

それが何か
コンボ内の1回のヒットが与えるダメージ。
なぜ重要か
ヒットごとに値は異なるので、コンボ合計は「振り1回×回数」ではありません。
例
3段コンボの合計は、どの1撃よりもずっと大きくなり得ます。
使う場面
武器のダメージがどこから来るのか知りたいとき。

ヒット数

それが何か
1つの攻撃モーションに含まれるヒットの数。
なぜ重要か
1つのモーションが複数ヒットを生むことがあり、静的な表はここをよく間違えます。
例
合計ダメージが同じでも、1撃で出す武器と複数回で出す武器があります。
使う場面
カード表示より打撃回数が多く感じるとき。

コンボダメージ

それが何か
コンボ一式に含まれる全ヒットの合計ダメージ。
なぜ重要か
振り1回=ヒット1回と仮定しない、正直な合計です。
例
コンボダメージは、繰り返す前に1サイクルで出す総量です。
使う場面
攻撃1サイクル分の見返りを比べるとき。

攻撃タイミングとDPS

それが何か
コンボにかかる時間と、そこから導かれる毎秒ダメージ。
なぜ重要か
DPSは攻撃速度でもコンボダメージでもなく、両者を突き合わせた結果です。
例
遅い重いコンボと速い軽いコンボが、別々の理由で近いDPSになることがあります。
使う場面
生のダメージ値ではなく公平な比較がしたいとき。

ここでのDPSは基本攻撃値とモーションタイミングに基づく標準化された比較であり、実際のヒーローの最終ダメージではありません。アイテムパワー、効果、エンチャント、遭遇戦が結果を変えるからです。

モブマレット と トワイライトダガー を比べ、同じ数字がまったく違う戦いを生む様子を見てみましょう。 モブマレット · トワイライトダガー

距離

リーチと攻撃範囲の角度

リーチは「どれだけ遠くへ届くか」、攻撃範囲の角度は「どれだけ広く払うか」を答えます。別の問いであり、変わるものも違います。

リーチ:どれだけ遠くへ

リーチは攻撃がまだ届く最大距離です。戦闘でどれだけ安全な間合いを取れるかを決めます。

パイク5,3ブロック

実際の近接武器から、現データでリーチが最長と最短のもの。

  • 安全性:危険から離れたまま当てられます。
  • ボスへの攻撃時間:届く位置へ戻る時間が減ります。
  • 集団処理:敵の中に入らずに攻撃できます。
  • リスク:リーチが短いほど1振りの危険が増します。
リーチの長い近接武器を見る

攻撃範囲の角度:どれだけ広く

攻撃範囲の角度は、振りが自分を中心に描く円の広さです。狭い角度は狙い撃ち、広い角度は集団を覆います。

最も広い攻撃範囲

グレートソード

360°

最も狭い攻撃範囲

パイク

8°

長いリーチ+狭い角度と、短いリーチ+広い角度は正反対の道具です。リーチは距離、角度は範囲です。

広く払う近接武器を見る

制御

スタッガーとノックバック

ダメージ、スタッガー、ノックバックは同じ1撃から生まれる3つの別々の効果です。だからこそ中程度のダメージの武器が、高ダメージ武器より妨害的になり得ます。

ステータス主に何を決めるか
ダメージ体力をどれだけ削るか。
スタッガーその一撃が敵をどれだけ妨害し、動作を中断させるか。
ノックバックその一撃が敵を位置からどれだけ押し出すか。

スタッガーは妨害を測るもので、削った体力ではありません。高ダメージ・低スタッガーと、軽いが高スタッガーは、ダメージが近く見えても別の道具です。

モメンタム

ヒット時に敵をスタッガーさせる確率を高める、公開済みの装備効果。

  • Increases chance to stagger enemies on hit by 20%.
  • Increases chance to stagger enemies on hit by 30%.
  • Increases chance to stagger enemies on hit by 40%.
  • Increases chance to stagger enemies on hit by 60%.
ノックバック

攻撃で敵を押し出す距離を伸ばす、公開済みの装備効果。

  • Attacks do 15% more knockback.
  • Attacks do 20% more knockback.
  • Attacks do 30% more knockback.
  • Attacks do 40% more knockback.

ジャンプ攻撃

ジャンプ攻撃は独立した挙動プロファイル

ジャンプ攻撃は通常コンボの1撃と自動的に同じではありません。独自のダメージ、スタッガー、リーチを持てます。

ジャンプ攻撃は別に記録されるため、ジャンプやローリング、ジャンプ誘発効果を軸にした立ち回りでは武器の価値が変わることがあります。

武器を評価するときは、通常コンボとジャンプ攻撃を別々のプロファイルとして扱いましょう。

ジャンプショット

ジャンプ射撃のダメージを高める、公開済みの固定効果。

  • Increases jump shot damage dealt by 6%.

ジャンプで誘発するエンチャント

ジャンプ攻撃でのみ発動するエンチャントがあります。それを使うビルドでは、ジャンプの挙動はコンボと同じくらい重要です。

ジャンプ誘発エンチャントを見る

遠距離

遠距離武器には2つのダメージの物語がある

遠距離武器の射撃は使い方で変わります。カードは1つの射撃値しか示しませんが、戦闘は射撃状態・発射速度・弾薬プールを重視します。

通常射撃とチャージ射撃

弓は速い未チャージの矢も、遅いチャージの矢も放てます。これは別々の射撃挙動であり、同じ値の2つの見方ではありません。

クロスボウは弓と同じチャージモデルには従いません。1つのダメージ値で両者を比べると、それぞれの射撃方法を見落とします。

射撃状態

タップ射撃長押しでチャージチャージ射撃

1つのダメージ値が誤解を生む理由

弓の最大チャージ一撃と未チャージの発射速度は、別々の射撃挙動を表します。直接掛け合わせると、実際には存在しないDPSが出てしまいます。

ヘビークロスボウ
射撃ダメージ
108
射撃間隔
1秒
バーストDPS
113,7
矢
8

弾薬は単なる在庫数ではない

弾薬容量・発射速度・リチャージが、どれだけ撃ち続けられるかを決めます。少ない弾薬の大爆発と、低めの射撃ダメージでも弾が深く回復が速い構成は、まったく違う体験です。

ラピッドクロスボウ
矢
25
射撃ダメージ
8
射撃間隔
0,2秒
射程
7,5

持続と瞬間火力

遠距離武器を比べる前に、瞬間火力の窓が欲しいのか、安定した持続が欲しいのかを決めましょう。その答えがどの数値を信じるべきかを教えてくれます。

ユニーク武器

ユニーク武器は元の武器と同じステータスか?

ユニーク武器は元武器+固定効果だけではありません。元になった武器の数値上の戦闘ステータスを変えるユニークもあります。

手短な答え

いつも同じとは限りません。

各ユニークは元武器と武器ファミリーとモーションを共有し、固定効果を持ちます。さらに一部のユニークは元武器と異なる戦闘数値を示すので、違いはオレンジ文字だけではありません。

ユニークの組
40
数値の変化あり
22
戦闘数値は同一
18
ステータス元武器ユニーク
基本DPS34,232,8
リーチ53,9
攻撃範囲18030

ここに示す数値の変化に加えて、ユニーク武器は独自の固定効果も保持します。

ステータス元武器ユニーク
基本DPS29,828,9
リーチ2,53

ここに示す数値の変化に加えて、ユニーク武器は独自の固定効果も保持します。

防具

防具セットはビルドの可能性を隠している

防具は1つの見える防御値では説明できません。セットが本当に決めるのは、出せる効果と支えられるビルドの方向性です。

セットからビルドの方向性へ

  1. 防具セット
  2. 出せる効果
  3. ビルドの方向性

似て見える2つのセットでも、提供できる効果は大きく違うことがあります。効果プールは、どんな部位が落ちる前からそのセットで何を組めるかを決めます。

防具セット
38
防具部位
152
共有効果
23
効果プールの幅
2 ~ 15

最も広い効果プール

  • Sculk Digger15 個の効果を出せる

    アクロバット · アサシン · ディフレクション · 回避

  • Twisted Warden15 個の効果を出せる

    アクロバット · アサシン · ディフレクション · 回避

最も狭い効果プール

  • Packleader2 個の効果を出せる

    幸運 · 採掘者

  • Wolfpack2 個の効果を出せる

    幸運 · 採掘者

どのセットでも全効果を出せるわけではない

全セットで使える効果もあれば、少数のセットしか出せない効果もあります。何を組めるかを決めるのは運だけでなくプールです。

本ページは主張しません:正確なダメージ軽減率や、防具だけで導く有効体力。これらは公開データにないため、ここでのビルド評価はそれらに依存していません。

アイテムパワー

基本ステータスはゲーム内の最終ダメージではない

本ページの数値は戦闘値であり、戦闘で見るダメージではありません。アイテムパワーと戦闘チェーン上の他のすべてがその間に挟まります。

分かっていること

  • アイテムパワーはキャラクターではなく各装備に属します。
  • アイテムパワーはヒーロー対モブとモブ対ヒーローの戦闘に影響します。
  • 新しいドロップは現在のパワーを基準に生成されます。
  • 鍛冶屋のアップグレード上限はヒーローレベルに連動します。

本ページが主張しないこと

  • 正確なアイテムパワーによるダメージ曲線。
  • 防具だけで導く有効体力。
  • コミュニティで流れる閾値の数値を正確な規則として扱うこと。

基本値から実際の戦闘へ

  1. 基本戦闘値
  2. アイテムパワーのスケーリング
  3. 効果とエンチャント
  4. 遭遇戦

武器ページの基本値はこのチェーンの始まりで、終わりではありません。だから同じ武器でも装備とコンテンツによって強くも弱くも見えるのです。

トラブルシューティング

どの隠しステータスがあなたの問題を説明する?

ゲームの体感から始めて、その裏にある戦闘値を見つけましょう。

見るべきステータス

攻撃タイミングとリーチ。遅いコンボと短いリーチはどちらも早めの踏み込みを要求するので、ダメージを責める前にこの2つを見ましょう。

これに強い武器を探す

手触り

なぜこちらの方が良く感じる?

武器に求めるものを伝えると、それを実際に生む隠しステータスを示します。

武器に求めるもの

本当に気にしているのはおそらくこのステータス

攻撃タイミングとコンボ時間

これに強い武器を探す

ステータス首位

隠しステータス首位

ある隠しステータスで最も高い値を持つ武器を、公開値から算出。

ステータス首位は総合最強の武器ではありません。1つの指標で上回ることは、別の指標を犠牲にすることがあります。

データの境界

本ページが知ること、計算すること、主張しないこと

本ページの各数値には3つのラベルのいずれかが付き、どこまで信じればよいかが常に分かります。

  • 既知

    公開戦闘データから直接取得。例:コンボダメージ、ヒット数、リーチ、角度、射撃ダメージ、弾薬。

  • 算出値

    既知の値とタイミングから導出。例:DPSとコンボ時間。比較には向きますが、ゲーム内の最終値ではありません。

  • 完全には非公開

    公開データでは確定できない値。例:正確なアイテムパワー曲線や防具の軽減率。ここでは推測で埋めません。

鮮度

本ページの更新状況

ステータスの定義は安定していますが、個々の武器の値はバランス調整で変わります。武器ページはこのガイドより頻繁に再確認されます。

最終確認
2026-10-04
ゲームバージョン
1.1.1.0