Efectos de equipo

Efectos de equipo de Minecraft Dungeons 2

Comprueba qué puede aparecer en tu equipo, cuánto aporta cada nivel y dónde aparece el efecto.

Efectos
73
Tirada aleatoria
61
Solo fijo
12

Escribe el nombre de un efecto para abrir el inspector de efectos.

Los efectos de equipo son distintos de los encantamientos. Abrir encantamientos

Nunca sale al azar. Solo llega unido a equipo único concreto o a talismanes.

Tres sistemas distintos

Efecto, encantamiento y estado

Estos tres conceptos se mezclan constantemente y el juego nunca los explica juntos. Un efecto de equipo viene con el objeto, un encantamiento se añade después desde un libro y un estado es una condición temporal de combate.

  1. Efecto de equipo

    Sale en el objeto

    Un efecto de equipo ya forma parte del objeto cuando cae. Es el modificador aleatorio el que decide lo bueno que es en realidad.

    Ejemplo: Sharpness

  2. Encantamiento

    Se añade desde un libro

    Un encantamiento no forma parte del botín. Consigues un libro y lo aplicas después en el herrero de encantamientos, así que es una decisión, no una tirada.

    Ejemplo: Fire Aspect

  3. Estado

    Condición temporal de combate

    Un estado se aplica a un jugador o a un enemigo durante el combate y caduca solo. Es un estado, no un modificador que se queda en tu equipo.

    Ejemplo: Burned

Dos piezas pueden parecer idénticas y comportarse distinto, porque el efecto aleatorio es lo que cambia. Los encantamientos son una capa aparte que añades tras el botín.

Todos los encantamientos

¿Puede aparecer esto en mi equipo?

Buscar efectos para mi equipo

Elige una pieza que tengas y mira los efectos aleatorios que puede conseguir realmente. Es la respuesta a por qué un objeto nunca sale con lo que quieres.

O elige un tipo de equipo

Busca un objeto o elige uno de la lista para ver sus efectos posibles.

Todos los efectos

Todos los efectos de equipo de Minecraft Dungeons 2

Filtra por categoría, aleatorio o fijo, equipo en el que puede aparecer y objetivo de build. Cambia a la tabla compacta para comparar valores.

Categoría

Disponibilidad

Equipo

Uso en build

Mostrando 14 de 73 efectos

  • DefensaSolo fijo

    Alquimista

    Restaura 7% de salud máxima por cada alma recogida.

    Nivel I
    1 %
    Nivel II
    3 %
    Nivel III
    5 %
    Único
    7 %

    Sin equipo de tirada aleatoria

  • DefensaSolo fijo

    Constitución

    Aumenta un 30% la salud máxima del jugador.

    Único
    30 %

    Sin equipo de tirada aleatoria

  • DefensaTirada aleatoria

    Desvío

    Otorga una probabilidad del 25% de desviar los proyectiles enemigos.

    Nivel I
    10 %
    Nivel II
    15 %
    Nivel III
    20 %
    Único
    25 %

    Suele aparecer en Equipo de movilidad

    Armadura: 40 — 40 piezas compatibles

  • AtaqueTirada aleatoria

    Espinoso

    Devuelve 100% del daño recibido al atacante.

    Nivel I
    50 %
    Nivel II
    65 %
    Nivel III
    80 %
    Único
    100 %

    Suele aparecer en Equipo defensivo

    Armadura: 48 — 48 piezas compatibles

  • UtilidadSolo fijo

    Estímulo

    Aumenta un 20% la duración de los estados positivos que tienes aplicados.

    Único
    20 %

    Sin equipo de tirada aleatoria

  • UtilidadTirada aleatoria

    Evasión

    Otorga una probabilidad del 20% de evadir el daño cuerpo a cuerpo.

    Nivel I
    10 %
    Nivel II
    15 %
    Nivel III
    20 %

    Suele aparecer en Equipo orientado a distancia · Equipo de movilidad

    Armadura: 56 — 56 piezas compatibles

  • DefensaTirada aleatoria

    Protección

    Recibe un 25% menos de daño.

    Nivel I
    10 %
    Nivel II
    15 %
    Nivel III
    20 %
    Único
    25 %

    Suele aparecer en Equipo orientado a melé · Equipo defensivo

    Armadura: 64 — 64 piezas compatibles

  • DefensaTirada aleatoria

    Protección contra proyectiles

    Recibe 25% menos de daño de los ataques a distancia.

    Nivel I
    10 %
    Nivel II
    15 %
    Nivel III
    20 %
    Único
    25 %

    Suele aparecer en Equipo orientado a melé · Equipo orientado a distancia · Equipo defensivo

    Armadura: 88 — 88 piezas compatibles

  • DefensaTirada aleatoria

    Protección elemental

    Reduce un 25% el daño recibido por ataques elementales.

    Nivel I
    10 %
    Nivel II
    15 %
    Nivel III
    20 %
    Único
    25 %

    Suele aparecer en Equipo elemental y de habilidad

    Armadura: 64 — 64 piezas compatibles

  • DefensaTirada aleatoria

    Recuperación

    Aumenta un 40% la curación recibida.

    Nivel I
    10 %
    Nivel II
    20 %
    Nivel III
    30 %

    Suele aparecer en Equipo defensivo

    Armadura: 48 — 48 piezas compatibles

  • DefensaTirada aleatoria

    Regeneración

    Restaura la salud en 15% por segundo después de estar 5 segundos fuera de combate.

    Nivel I
    5 %
    Nivel II
    7.5 %
    Nivel III
    10 %
    Único
    15 %

    Suele aparecer en Equipo defensivo

    Armadura: 48 — 48 piezas compatibles

  • DefensaSolo fijo

    Reliquia

    Restaura 6% de salud máxima al activar un artefacto.

    Único
    6 %

    Sin equipo de tirada aleatoria

  • DefensaTirada aleatoria

    Resiliencia

    Permite recuperarse un 50% más rápido de los estados negativos.

    Nivel I
    20 %
    Nivel II
    25 %
    Nivel III
    30 %
    Único
    50 %

    Suele aparecer en Equipo defensivo

    Armadura: 48 — 48 piezas compatibles

  • DefensaTirada aleatoria

    Sanador

    Aumenta un 50% la curación que proporcionas a ti y a tus aliados.

    Nivel I
    25 %
    Nivel II
    35 %
    Nivel III
    50 %

    Suele aparecer en Equipo de compañero · Equipo de apoyo

    Artefactos: 8 — 8 piezas compatibles

Progresión de niveles

Niveles I, II y III de cada efecto

Un nivel superior es el mismo efecto con un valor más alto. Elige un efecto y mira exactamente cuánto aporta cada nivel.

Agudeza

AtaqueTirada aleatoria

Tirada aleatoria · Ataque

Ver efecto

Valor por nivel

  1. Nivel I10 %

    Los ataques cuerpo a cuerpo infligen un 10% más de daño.

  2. Nivel II20 %

    Los ataques cuerpo a cuerpo infligen un 20% más de daño.

  3. Nivel III30 %

    Los ataques cuerpo a cuerpo infligen un 30% más de daño.

  4. Único30 %

    Los ataques cuerpo a cuerpo infligen un 30% más de daño.

Los niveles superiores no cambian lo que hace el efecto, solo su potencia. Qué niveles pueden aparecer depende de tu nivel de amenaza, no de la rareza.

Cómo funcionan los grupos de efectos

¿Por qué puede aparecer este efecto aquí?

Una pieza no tira entre los 73 efectos. Su tipo de equipo, su tendencia de build y su elemento reducen la lista a los efectos para los que es elegible.

  1. Paso 1

    Grupo por tipo de equipo

    Armas, armaduras y artefactos tienen su propio grupo. Algunos efectos solo existen para uno de los tres.

  2. Paso 2

    Grupo por tendencia de build

    Dentro de un tipo de equipo, una familia puede inclinarse hacia un rol como defensa, distancia o compañeros. Esa tendencia añade efectos que la familia puede obtener.

  3. Paso 3

    Grupo por elemento

    El equipo elemental también puede obtener efectos de su elemento, por eso un arma de escarcha y una de veneno pueden acabar con opciones distintas.

La pertenencia a un grupo viene de los datos de relaciones verificados. Nunca adivinamos compatibilidad por un nombre parecido.

Agudeza

AtaqueTirada aleatoria
Ver efecto

Efectos posibles combinados

Los grupos que incluyen este efecto deciden dónde puede aparecer.

  • Cualquier arma

Dónde puede aparecer

  • Armas58

Ataque · Tirada aleatoria

Reglas de efectos aleatorios

¿Cuántos efectos puede tener el equipo?

La rareza decide cuántos efectos aleatorios puede llevar un objeto. Por eso una pieza común puede parecer completamente vacía.

RarezaEfectos aleatoriosEfecto único fijoEfectos máximos
Común04
Raro14
Especial24
Único14

Un objeto puede acabar llevando hasta cuatro efectos según el modelo de efectos del juego.

Por qué el equipo común parece vacío

El equipo común no obtiene efectos aleatorios, así que una pieza de armadura común puede parecer no tener nada. La pieza no está rota: simplemente no hay ninguna ranura aleatoria ocupada.

La rareza solo controla cuántos efectos lleva un objeto. Qué niveles están disponibles es un sistema aparte que depende de tu nivel de amenaza.

Cómo funciona la armadura

Solo efectos fijos

Solo se encuentran como efectos fijos

Estos 12 efectos no aparecen al azar en el equipo normal. Si sigues farmeando uno, esta es la razón de que no salga: solo llegan unidos a equipo único concreto o a talismanes.

  • Defensa

    Alquimista

    Solo fijo

    Restaura 7% de salud máxima por cada alma recogida.

    Se encuentra en

    Defensa

  • Utilidad

    Estímulo

    Solo fijo

    Aumenta un 20% la duración de los estados positivos que tienes aplicados.

    Se encuentra en

    Utilidad

  • Defensa

    Constitución

    Solo fijo

    Aumenta un 30% la salud máxima del jugador.

    Se encuentra en

    Defensa

  • Ataque

    Disparo al saltar

    Solo fijo

    Aumenta en un 6% el daño infligido por los disparos hechos al saltar.

    Se encuentra en

    Ataque

  • Ataque

    Saltador

    Solo fijo

    Los ataques cuerpo a cuerpo con salto infligen un 50% más de daño.

    Se encuentra en

    Ataque

  • Utilidad

    Prodigio

    Solo fijo

    Aumenta un 8% la experiencia obtenida.

    Se encuentra en

    Utilidad

  • Ataque

    Pirotecnia

    Solo fijo

    ¡Los golpes con esta arma provocan una explosión!

    Se encuentra en

    Ataque

  • Ataque

    Randomante

    Solo fijo

    Posibilidad de obtener una mejora elemental aleatoria de combate cuerpo a cuerpo al derrotar a un enemigo.

    Se encuentra en

    Ataque

  • Defensa

    Reliquia

    Solo fijo

    Restaura 6% de salud máxima al activar un artefacto.

    Se encuentra en

    Defensa

  • Ataque

    Recarga

    Solo fijo

    Reduce el tiempo entre disparos con armas a distancia en un 40%.

    Se encuentra en

    Ataque

  • Ataque

    Alma maldita

    Solo fijo

    Aplica el estado «Alma enferma» a los enemigos al impactarlos.

    Se encuentra en

    Ataque

  • Ataque

    Golpe potenciado

    Solo fijo

    Los ataques tienen un 6% de probabilidad de causar el estado «Fuerza» al golpear.

    Se encuentra en

    Ataque

Un talismán relacionado es un concepto pasivo similar, no necesariamente el mismo efecto. Solo marcamos una relación como fuente cuando viene directamente del efecto fijo de un objeto único.

Buscar por objetivo

¿Qué quieres mejorar en tu equipo?

Empieza por el resultado que buscas en lugar de un nombre de rol interno y luego busca las piezas que pueden obtener esos efectos.

Las etiquetas de objetivo siguen lo que hace realmente un efecto. Un efecto puede servir a varios objetivos y estas etiquetas no son un sistema de clases.

Comprobación de elegibilidad

¿Por qué mi objeto no puede obtener este efecto?

Elige una pieza y un efecto para ver si es elegible y, si no lo es, qué puede obtener ese objeto en su lugar.

Elige un objeto y un efecto para comprobar la elegibilidad.

La elegibilidad no es una probabilidad de botín. Un efecto compatible aún debe salir, y la probabilidad exacta no es un dato publicado.

Progresión

¿Cuándo aparecen los niveles superiores?

La disponibilidad de niveles depende de tu nivel de amenaza, no de la rareza. Niveles de efecto y rareza son dos sistemas distintos.

  1. Nivel I

    • Amenaza 1Nivel I disponible
    • Amenaza 20Este nivel se retira
  2. Nivel II

    • Amenaza 3Nivel disponible por primera vez
  3. Nivel III

    • Amenaza 6Nivel disponible por primera vez

Instantánea publicada en amenaza 8

  • Nivel I53%
  • Nivel II32%
  • Nivel III16%

Porcentajes publicados aproximados. Los totales pueden diferir ligeramente por el redondeo, así que no ajustamos las cifras.

Esta página explica cómo funciona la disponibilidad de niveles. Las probabilidades exactas de rareza y nivel para tu amenaza pertenecen a la herramienta de probabilidades de botín.

Sistemas relacionados

Efecto ↔ Talismán

Algunos talismanes ofrecen un pasivo con el mismo rol que un efecto de equipo. Estas son las relaciones recuperadas entre ambos sistemas.

Son conceptos pasivos relacionados, no el mismo sistema. Un talismán cumple un rol similar; no otorga el efecto de equipo en sí.

Efectos y estados

Los efectos de equipo no son estados

Un estado es una condición temporal de combate sobre un jugador o un enemigo, no un modificador de tu equipo. Los artefactos son la principal fuente de estados.

Efecto de equipo

Modificador permanente del objeto

Un efecto de equipo permanece en el objeto y actúa cuando se cumple su condición. Forma parte de la build, sin temporizador.

Ejemplo: Sharpness siempre aumenta el daño cuerpo a cuerpo de esa arma.

Estado

Condición temporal de combate

Un estado se aplica durante el combate, dura un tiempo definido y luego caduca. Puede ser positivo o negativo.

Ejemplo: Strengthened aumenta el daño durante unos segundos.

Relaciones artefacto → estado recuperadas

La cobertura de estados sigue creciendo y por ahora se cierra a través de los artefactos. La explicamos dentro de este hub en lugar de publicar páginas de estado flojas antes de que los datos lo permitan.

Efectos para builds

¿Qué efectos encajan en tu build?

Los efectos son la capa de modificadores que reúne una build. Empieza por el estilo de juego que quieres y busca los efectos que lo apoyan.

Un mismo efecto puede encajar en varios estilos. Tómalos como punto de partida y comprueba después qué equipo puede obtenerlos.