Dificultad y amenaza
Minecraft Dungeons 2: dificultad y niveles de amenaza
La dificultad y la amenaza son dos sistemas distintos. La dificultad cambia la sensación de combate; la amenaza va de 1 a 20 y cambia la presión de los enemigos y la estructura de rareza del botín.
Dificultad
Amenaza
Amenaza 8
- Combate
- Normal
Especial
Disponible
Único
Disponible
Nivel III
Disponible
En esta dificultad recibes daño Predeterminado en comparación con Normal. Los multiplicadores de combate exactos no se han reconstruido, así que solo se muestra la escala relativa.
Dos sistemas distintos
Dificultad y amenaza no son lo mismo
Una cambia el combate y la otra el desafío y la estructura del botín. Subir una no sube la otra.
Dificultad
Fácil · Normal · Difícil
El modo de combate que eliges. Cambia el daño que recibes y el que infliges, y en Fácil también cambia qué rarezas puede sacar el botín aleatorio.
Amenaza
1–20
Un eje independiente de desafío y progresión de botín de 1–20. La amenaza cambia la presión de los enemigos y la estructura de rareza de cada fuente de botín.
Dos sistemas distintos
Nivel, nivel recomendado, dificultad y amenaza
Cuatro números que se confunden a menudo. Ninguno se convierte en otro.
Nivel de héroe
1 → 100
La progresión del personaje. Fija el límite de mejora del herrero, no tu dificultad de combate ni tu amenaza.
Nivel recomendado
Referencia de región
El nivel en torno al que está ajustada una región. Es una recomendación, no un requisito estricto, y no es un valor de amenaza.
Dificultad
Fácil · Normal · Difícil
Fácil, Normal o Difícil. Cambia la experiencia de combate, no la cifra de amenaza.
Amenaza
1–20
El eje de desafío y rareza del botín. Un nivel de región recomendado de 21 no es amenaza 21, y un nivel de héroe 50 no es amenaza 50.
Los niveles de región recomendados no son niveles de amenaza, y tu nivel de héroe tampoco. Trátalos como cuatro pistas independientes.
Nivel de héroe y nivel máximo explicadosFácil, Normal y Difícil
Qué cambia cada dificultad
La dificultad se describe con valores de combate relativos. Los datos confirman la dirección, no el multiplicador exacto.
Fácil
- Daño recibido
- Bajo
- Daño infligido
- Alto
Pesos de rareza aleatoria: Especial y Único se ponen a cero.
Normal
- Daño recibido
- Predeterminado
- Daño infligido
- Predeterminado
Pesos de rareza aleatoria: las cuatro rarezas mantienen el peso completo.
Difícil
- Daño recibido
- Alto
- Daño infligido
- Bajo
Pesos de rareza aleatoria: las cuatro rarezas mantienen el peso completo.
Solo se han reconstruido Bajo / Predeterminado / Alto. Esta página no inventa porcentajes como +25% o −50%.
Difícil frente a Normal
¿Difícil da mejor botín que Normal?
El error más común sobre el botín en esta página. Lo deciden los multiplicadores de rareza, no la etiqueta de dificultad.
Con la ponderación de rareza que trata esta página, no. Con la misma amenaza y la misma fuente de botín, Normal y Difícil comparten multiplicadores idénticos y producen las mismas probabilidades.
Difícil sube el desafío de combate. Por sí solo no es un modo de farmeo de mayor rareza. Si quieres mejores probabilidades de rareza, mueve la amenaza.
| Rareza | Normal | Difícil |
|---|---|---|
| Común | ×1 | ×1 |
| Raro | ×1 | ×1 |
| Especial | ×1 | ×1 |
| Único | ×1 | ×1 |
Niveles de amenaza
Niveles de amenaza 1–20
La amenaza aplica multiplicadores de rareza antes de normalizar. Cuanto más alta, más se desplaza la estructura hacia Especial y Único y se aleja de Común.
| Amenaza | Común | Raro | Especial | Único |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ×1,0 | ×0,6 | ×0,0 | ×0,0 |
| 2 | ×0,9 | ×0,7 | ×0,1 | ×0,0 |
| 3 | ×0,8 | ×0,8 | ×0,2 | ×0,0 |
| 4 | ×0,7 | ×0,9 | ×0,3 | ×0,1 |
| 5 | ×0,6 | ×1,0 | ×0,4 | ×0,2 |
| 6 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,5 | ×0,3 |
| 7 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,6 | ×0,4 |
| 8 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,7 | ×0,5 |
| 9 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,8 | ×0,6 |
| 10 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,9 | ×0,7 |
| 11 | ×0,5 | ×0,9 | ×1,0 | ×0,8 |
| 12 | ×0,5 | ×0,8 | ×1,0 | ×0,9 |
| 13 | ×0,5 | ×0,7 | ×1,0 | ×1,0 |
| 14 | ×0,5 | ×0,6 | ×1,0 | ×1,0 |
| 15 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 16 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 17 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 18 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 19 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 20 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
Hitos importantes de amenaza
Los puntos en los que entra en juego una nueva rareza o un nuevo nivel de efecto.
- Amenaza 2El Especial empieza a aparecer
- Amenaza 3El nivel de efecto II empieza a aparecer
- Amenaza 4El Único empieza a aparecer
- Amenaza 6El nivel de efecto III empieza a aparecer
- Amenaza 13El multiplicador Único alcanza el peso completo
- Amenaza 20El nivel de efecto I se elimina
Estos son los multiplicadores previos a la normalización que se aplican sobre los pesos base de una fuente de botín. El porcentaje final también depende de la fuente, por eso la misma amenaza da valores distintos en un enemigo normal y en un jefe.
Cómo se calculan
Cómo se calculan las probabilidades de rareza del botín
La rareza resulta de un proceso corto. La dificultad y la amenaza son solo dos de sus pasos.
- La fuente de botín elige un objeto base y aplica sus propios pesos de rareza base.
- La dificultad aplica su modificador de rareza: Fácil anula Especial y Único.
- La amenaza aplica su multiplicador de rareza a cada peso restante.
- Los pesos se normalizan en probabilidades de rareza finales.
- Si la tirada es Único y el objeto base tiene una correspondencia Única, se convierte en ese Único con nombre.
La rareza no es un objeto con nombre concreto
Una probabilidad de rareza describe la rareza de una tirada de equipo. La probabilidad de un objeto con nombre concreto también depende de su peso dentro del conjunto elegible de la fuente, que aún no se ha reconstruido por completo. Por eso esta página no publica una tasa de botín de un objeto con nombre.
Probabilidades de rareza
Probabilidades de rareza por amenaza (Normal)
La misma fuente con distinta amenaza, y fuentes distintas con la misma amenaza, no se leen igual. Son probabilidades de rareza de una sola tirada de equipo.
Amenaza 4
| Fuente | Común | Raro | Especial | Único |
|---|---|---|---|---|
| Enemigo normal | 54,7 % | 35,2 % | 9,4 % | 0,8 % |
| Jefe | 0 % | 79,4 % | 17,6 % | 2,9 % |
Amenaza 8
| Fuente | Común | Raro | Especial | Único |
|---|---|---|---|---|
| Enemigo normal | 37,6 % | 37,6 % | 21,1 % | 3,8 % |
| Jefe | 0 % | 61,2 % | 28,6 % | 10,2 % |
Amenaza 13
| Fuente | Común | Raro | Especial | Único |
|---|---|---|---|---|
| Enemigo normal | 37 % | 25,9 % | 29,6 % | 7,4 % |
| Jefe | 0 % | 41,2 % | 39,2 % | 19,6 % |
Amenaza 20
| Fuente | Común | Raro | Especial | Único |
|---|---|---|---|---|
| Enemigo normal | 40 % | 20 % | 32 % | 8 % |
| Jefe | 0 % | 33,3 % | 44,4 % | 22,2 % |
La amenaza 20 no garantiza un Único. Incluso con la amenaza más alta, un enemigo normal y un jefe mantienen probabilidades de Único claramente distintas.
Por qué las fuentes tienen probabilidades distintas con amenaza 13
Cada fuente de botín parte de sus propios pesos de rareza base antes de aplicar dificultad y amenaza.
| Fuente | Común | Raro | Especial | Único |
|---|---|---|---|---|
| Enemigo normal | 37 % | 25,9 % | 29,6 % | 7,4 % |
| Cofre de madera | 22,7 % | 31,8 % | 36,4 % | 9,1 % |
| Cofre suntuoso | 0 % | 41,2 % | 47,1 % | 11,8 % |
| Minijefe | 0 % | 41,2 % | 47,1 % | 11,8 % |
| Jefe | 0 % | 41,2 % | 39,2 % | 19,6 % |
| Recompensa de misión | 14,7 % | 41,2 % | 39,2 % | 4,9 % |
| Cofre de recompensa de Tormenta de almas | 0 % | 0,7 % | 79,4 % | 19,9 % |
| Enemigo hucha | 0 % | 41,2 % | 47,1 % | 11,8 % |
Fuentes de recompensa especiales
Algunas fuentes de recompensa usan pesos base muy distintos. Un cofre de recompensa de Tormenta de almas, por ejemplo, favorece mucho Especial y Único frente a Común.
Cómo funcionan las recompensas de Tormenta de almasVista previa
Consultar probabilidades de rareza
Elige fuente, dificultad y amenaza para ver la estructura de rareza de una sola tirada de equipo. Las probabilidades de un objeto con nombre no forman parte de esta vista previa.
Probabilidades de rareza por tirada de equipo
- Común37,6 %
- Raro37,6 %
- Especial21,1 %
- Único3,8 %
Esta es la rareza de una tirada de equipo, no la probabilidad de un objeto con nombre.
Abrir la herramienta completa de botínSolución de problemas
¿Por qué no consigo equipo Único?
Cuatro causas habituales, en el orden en que conviene comprobarlas.
Estoy jugando en Fácil
Fácil elimina Especial y Único del proceso de rareza aleatoria. Afecta a las tiradas de equipo aleatorias, no a todas las recompensas fijas o garantizadas.
Mi amenaza es inferior a 4
Por debajo de la amenaza 4 el multiplicador Único sigue siendo cero, así que el Único no puede aparecer en una tirada de equipo aleatoria con esa amenaza.
Estoy farmeando en el sitio equivocado
Puede que el conjunto de objetos elegibles de la zona no incluya el objeto base que necesitas, así que nunca podrá convertirse en el Único que quieres.
Consigo Únicos, pero no el que quiero
Una probabilidad de rareza no es una probabilidad de objeto objetivo. El objeto con nombre también depende de su proporción en el conjunto elegible de la fuente.
¿Qué debería jugar?
¿Qué dificultad y qué amenaza deberías jugar?
La dificultad es una decisión de combate y la amenaza una de desafío y botín. Decídelas por separado.
Quiero una partida relajada
Elige Fácil si quieres menos presión recibida. Recuerda que el proceso de rareza aleatoria no incluye Especial ni Único en Fácil.
Quiero el combate previsto
Normal ya usa todos los multiplicadores de rareza estándar, así que es la base tanto para el combate como para el botín aleatorio.
Quiero un combate más duro
Elige Difícil por el combate, no por el botín. Con la misma amenaza no mejora las probabilidades de rareza frente a Normal.
Si estás farmeando
Para la rareza, la amenaza importa más que Normal frente a Difícil. Sube la amenaza para una mejor estructura de rareza y elige la dificultad que de verdad puedas superar.
Sobre la eficiencia
La mejor amenaza de farmeo es la más alta que superes de forma fiable y eficiente. Si subir la amenaza hunde tu velocidad, mejores probabilidades por partida pueden aun así significar menos progreso por hora.
¿Qué amenaza encaja con tu objetivo?
Umbrales, no un único número recomendado. La amenaza adecuada depende de tu build, equipo, habilidad y velocidad.
Progresar con comodidad
Quédate en una amenaza que superes sin morir. Súbela un escalón a medida que mejore tu build.
Farmear equipo Raro
El Raro está disponible en todas las amenazas, pero su multiplicador alcanza el máximo en la zona media y baja con amenazas altas.
Farmear equipo Especial
El Especial empieza en la amenaza 2 y alcanza el peso completo hacia la amenaza 11. Fácil lo elimina por completo.
Farmear equipo Único
El Único no está disponible por debajo de la amenaza 4 y alcanza el multiplicador completo en la amenaza 13. A partir de ahí, la fuente decide el resto.
Buscar efectos de nivel superior
El nivel de efecto II empieza en la amenaza 3 y el III en la amenaza 6. El nivel I se elimina en la amenaza 20.
Niveles de efecto
La amenaza también controla los niveles de efecto
La amenaza no solo cambia Común, Raro, Especial y Único. También decide qué niveles de efecto pueden aparecer en una pieza de equipo.
- Amenaza 1Nivel Idisponible
- Amenaza 2Nivel Idisponible
- Amenaza 3Nivel IIprimera aparición
- Amenaza 6Nivel IIIprimera aparición
- Amenaza 20Nivel Ieliminado
Reparto de niveles de efecto en la amenaza 8
- Nivel I53 %
- Nivel II32 %
- Nivel III16 %
Instantánea publicada. Los porcentajes pueden no sumar 100 por el redondeo.
Solo se han reconstruido los hitos de nivel y la instantánea de la amenaza 8. La curva completa de niveles de 1 a 20 no está publicada y aquí no se interpola.
Cómo funcionan los efectos y los nivelesLímites de datos
Lo que esta página no afirma
Tres valores se omiten a propósito porque los datos de producción no los cierran.
Multiplicadores de combate exactos
El multiplicador numérico de daño tras Fácil y Difícil no se ha reconstruido, así que solo se muestran Bajo / Predeterminado / Alto.
Probabilidad exacta de un objeto con nombre
La proporción de peso del objeto objetivo dentro del conjunto elegible de una fuente aún no se ha reconstruido del todo, así que aquí no se publica ninguna tasa de botín por objeto.
Curva completa de niveles de efecto
La curva completa de niveles de efecto de 1 a 20 no se ha reconstruido y nunca se interpola a partir de la única instantánea publicada.
Datos de dificultad actuales
Las descripciones de dificultad, los multiplicadores de amenaza, los pesos de las fuentes y los hitos de nivel de efecto provienen de los datos actuales del juego. Esta página se revisa tras los ajustes de equilibrio.
- Versión de datos
- 1.1.1.0
- Última revisión
- 3 oct 2026