Dificultad y amenaza

Minecraft Dungeons 2: dificultad y niveles de amenaza

La dificultad y la amenaza son dos sistemas distintos. La dificultad cambia la sensación de combate; la amenaza va de 1 a 20 y cambia la presión de los enemigos y la estructura de rareza del botín.

Dificultad

Amenaza

Amenaza 8

Combate
Normal

Especial

Disponible

Único

Disponible

Nivel III

Disponible

En esta dificultad recibes daño Predeterminado en comparación con Normal. Los multiplicadores de combate exactos no se han reconstruido, así que solo se muestra la escala relativa.

Dos sistemas distintos

Dificultad y amenaza no son lo mismo

Una cambia el combate y la otra el desafío y la estructura del botín. Subir una no sube la otra.

Dificultad

Fácil · Normal · Difícil

El modo de combate que eliges. Cambia el daño que recibes y el que infliges, y en Fácil también cambia qué rarezas puede sacar el botín aleatorio.

Amenaza

1–20

Un eje independiente de desafío y progresión de botín de 1–20. La amenaza cambia la presión de los enemigos y la estructura de rareza de cada fuente de botín.

Dos sistemas distintos

Nivel, nivel recomendado, dificultad y amenaza

Cuatro números que se confunden a menudo. Ninguno se convierte en otro.

Nivel de héroe

1 → 100

La progresión del personaje. Fija el límite de mejora del herrero, no tu dificultad de combate ni tu amenaza.

Nivel recomendado

Referencia de región

El nivel en torno al que está ajustada una región. Es una recomendación, no un requisito estricto, y no es un valor de amenaza.

Dificultad

Fácil · Normal · Difícil

Fácil, Normal o Difícil. Cambia la experiencia de combate, no la cifra de amenaza.

Amenaza

1–20

El eje de desafío y rareza del botín. Un nivel de región recomendado de 21 no es amenaza 21, y un nivel de héroe 50 no es amenaza 50.

Los niveles de región recomendados no son niveles de amenaza, y tu nivel de héroe tampoco. Trátalos como cuatro pistas independientes.

Nivel de héroe y nivel máximo explicados

Fácil, Normal y Difícil

Qué cambia cada dificultad

La dificultad se describe con valores de combate relativos. Los datos confirman la dirección, no el multiplicador exacto.

Fácil

Daño recibido
Bajo
Daño infligido
Alto

Pesos de rareza aleatoria: Especial y Único se ponen a cero.

Normal

Daño recibido
Predeterminado
Daño infligido
Predeterminado

Pesos de rareza aleatoria: las cuatro rarezas mantienen el peso completo.

Difícil

Daño recibido
Alto
Daño infligido
Bajo

Pesos de rareza aleatoria: las cuatro rarezas mantienen el peso completo.

Solo se han reconstruido Bajo / Predeterminado / Alto. Esta página no inventa porcentajes como +25% o −50%.

Difícil frente a Normal

¿Difícil da mejor botín que Normal?

El error más común sobre el botín en esta página. Lo deciden los multiplicadores de rareza, no la etiqueta de dificultad.

Con la ponderación de rareza que trata esta página, no. Con la misma amenaza y la misma fuente de botín, Normal y Difícil comparten multiplicadores idénticos y producen las mismas probabilidades.

Difícil sube el desafío de combate. Por sí solo no es un modo de farmeo de mayor rareza. Si quieres mejores probabilidades de rareza, mueve la amenaza.

RarezaNormalDifícil
Común×1×1
Raro×1×1
Especial×1×1
Único×1×1

Niveles de amenaza

Niveles de amenaza 1–20

La amenaza aplica multiplicadores de rareza antes de normalizar. Cuanto más alta, más se desplaza la estructura hacia Especial y Único y se aleja de Común.

AmenazaComúnRaroEspecialÚnico
1×1,0×0,6×0,0×0,0
2×0,9×0,7×0,1×0,0
3×0,8×0,8×0,2×0,0
4×0,7×0,9×0,3×0,1
5×0,6×1,0×0,4×0,2
6×0,5×1,0×0,5×0,3
7×0,5×1,0×0,6×0,4
8×0,5×1,0×0,7×0,5
9×0,5×1,0×0,8×0,6
10×0,5×1,0×0,9×0,7
11×0,5×0,9×1,0×0,8
12×0,5×0,8×1,0×0,9
13×0,5×0,7×1,0×1,0
14×0,5×0,6×1,0×1,0
15×0,5×0,5×1,0×1,0
16×0,5×0,5×1,0×1,0
17×0,5×0,5×1,0×1,0
18×0,5×0,5×1,0×1,0
19×0,5×0,5×1,0×1,0
20×0,5×0,5×1,0×1,0

Hitos importantes de amenaza

Los puntos en los que entra en juego una nueva rareza o un nuevo nivel de efecto.

  1. Amenaza 2El Especial empieza a aparecer
  2. Amenaza 3El nivel de efecto II empieza a aparecer
  3. Amenaza 4El Único empieza a aparecer
  4. Amenaza 6El nivel de efecto III empieza a aparecer
  5. Amenaza 13El multiplicador Único alcanza el peso completo
  6. Amenaza 20El nivel de efecto I se elimina

Estos son los multiplicadores previos a la normalización que se aplican sobre los pesos base de una fuente de botín. El porcentaje final también depende de la fuente, por eso la misma amenaza da valores distintos en un enemigo normal y en un jefe.

Cómo se calculan

Cómo se calculan las probabilidades de rareza del botín

La rareza resulta de un proceso corto. La dificultad y la amenaza son solo dos de sus pasos.

  1. La fuente de botín elige un objeto base y aplica sus propios pesos de rareza base.
  2. La dificultad aplica su modificador de rareza: Fácil anula Especial y Único.
  3. La amenaza aplica su multiplicador de rareza a cada peso restante.
  4. Los pesos se normalizan en probabilidades de rareza finales.
  5. Si la tirada es Único y el objeto base tiene una correspondencia Única, se convierte en ese Único con nombre.

La rareza no es un objeto con nombre concreto

Una probabilidad de rareza describe la rareza de una tirada de equipo. La probabilidad de un objeto con nombre concreto también depende de su peso dentro del conjunto elegible de la fuente, que aún no se ha reconstruido por completo. Por eso esta página no publica una tasa de botín de un objeto con nombre.

Probabilidades de rareza

Probabilidades de rareza por amenaza (Normal)

La misma fuente con distinta amenaza, y fuentes distintas con la misma amenaza, no se leen igual. Son probabilidades de rareza de una sola tirada de equipo.

Amenaza 4

FuenteComúnRaroEspecialÚnico
Enemigo normal54,7 %35,2 %9,4 %0,8 %
Jefe0 %79,4 %17,6 %2,9 %

Amenaza 8

FuenteComúnRaroEspecialÚnico
Enemigo normal37,6 %37,6 %21,1 %3,8 %
Jefe0 %61,2 %28,6 %10,2 %

Amenaza 13

FuenteComúnRaroEspecialÚnico
Enemigo normal37 %25,9 %29,6 %7,4 %
Jefe0 %41,2 %39,2 %19,6 %

Amenaza 20

FuenteComúnRaroEspecialÚnico
Enemigo normal40 %20 %32 %8 %
Jefe0 %33,3 %44,4 %22,2 %

La amenaza 20 no garantiza un Único. Incluso con la amenaza más alta, un enemigo normal y un jefe mantienen probabilidades de Único claramente distintas.

Por qué las fuentes tienen probabilidades distintas con amenaza 13

Cada fuente de botín parte de sus propios pesos de rareza base antes de aplicar dificultad y amenaza.

FuenteComúnRaroEspecialÚnico
Enemigo normal37 %25,9 %29,6 %7,4 %
Cofre de madera22,7 %31,8 %36,4 %9,1 %
Cofre suntuoso0 %41,2 %47,1 %11,8 %
Minijefe0 %41,2 %47,1 %11,8 %
Jefe0 %41,2 %39,2 %19,6 %
Recompensa de misión14,7 %41,2 %39,2 %4,9 %
Cofre de recompensa de Tormenta de almas0 %0,7 %79,4 %19,9 %
Enemigo hucha0 %41,2 %47,1 %11,8 %

Fuentes de recompensa especiales

Algunas fuentes de recompensa usan pesos base muy distintos. Un cofre de recompensa de Tormenta de almas, por ejemplo, favorece mucho Especial y Único frente a Común.

Cómo funcionan las recompensas de Tormenta de almas

Vista previa

Consultar probabilidades de rareza

Elige fuente, dificultad y amenaza para ver la estructura de rareza de una sola tirada de equipo. Las probabilidades de un objeto con nombre no forman parte de esta vista previa.

8
120

Probabilidades de rareza por tirada de equipo

  • Común37,6 %
  • Raro37,6 %
  • Especial21,1 %
  • Único3,8 %

Esta es la rareza de una tirada de equipo, no la probabilidad de un objeto con nombre.

Abrir la herramienta completa de botín

Solución de problemas

¿Por qué no consigo equipo Único?

Cuatro causas habituales, en el orden en que conviene comprobarlas.

Estoy jugando en Fácil

Fácil elimina Especial y Único del proceso de rareza aleatoria. Afecta a las tiradas de equipo aleatorias, no a todas las recompensas fijas o garantizadas.

Mi amenaza es inferior a 4

Por debajo de la amenaza 4 el multiplicador Único sigue siendo cero, así que el Único no puede aparecer en una tirada de equipo aleatoria con esa amenaza.

Estoy farmeando en el sitio equivocado

Puede que el conjunto de objetos elegibles de la zona no incluya el objeto base que necesitas, así que nunca podrá convertirse en el Único que quieres.

Consigo Únicos, pero no el que quiero

Una probabilidad de rareza no es una probabilidad de objeto objetivo. El objeto con nombre también depende de su proporción en el conjunto elegible de la fuente.

Buscar fuentes de este objeto

¿Qué debería jugar?

¿Qué dificultad y qué amenaza deberías jugar?

La dificultad es una decisión de combate y la amenaza una de desafío y botín. Decídelas por separado.

Quiero una partida relajada

Elige Fácil si quieres menos presión recibida. Recuerda que el proceso de rareza aleatoria no incluye Especial ni Único en Fácil.

Quiero el combate previsto

Normal ya usa todos los multiplicadores de rareza estándar, así que es la base tanto para el combate como para el botín aleatorio.

Quiero un combate más duro

Elige Difícil por el combate, no por el botín. Con la misma amenaza no mejora las probabilidades de rareza frente a Normal.

Si estás farmeando

Para la rareza, la amenaza importa más que Normal frente a Difícil. Sube la amenaza para una mejor estructura de rareza y elige la dificultad que de verdad puedas superar.

Sobre la eficiencia

La mejor amenaza de farmeo es la más alta que superes de forma fiable y eficiente. Si subir la amenaza hunde tu velocidad, mejores probabilidades por partida pueden aun así significar menos progreso por hora.

¿Qué amenaza encaja con tu objetivo?

Umbrales, no un único número recomendado. La amenaza adecuada depende de tu build, equipo, habilidad y velocidad.

  • Progresar con comodidad

    Quédate en una amenaza que superes sin morir. Súbela un escalón a medida que mejore tu build.

  • Farmear equipo Raro

    El Raro está disponible en todas las amenazas, pero su multiplicador alcanza el máximo en la zona media y baja con amenazas altas.

  • Farmear equipo Especial

    El Especial empieza en la amenaza 2 y alcanza el peso completo hacia la amenaza 11. Fácil lo elimina por completo.

  • Farmear equipo Único

    El Único no está disponible por debajo de la amenaza 4 y alcanza el multiplicador completo en la amenaza 13. A partir de ahí, la fuente decide el resto.

  • Buscar efectos de nivel superior

    El nivel de efecto II empieza en la amenaza 3 y el III en la amenaza 6. El nivel I se elimina en la amenaza 20.

Niveles de efecto

La amenaza también controla los niveles de efecto

La amenaza no solo cambia Común, Raro, Especial y Único. También decide qué niveles de efecto pueden aparecer en una pieza de equipo.

  1. Amenaza 1Nivel Idisponible
  2. Amenaza 2Nivel Idisponible
  3. Amenaza 3Nivel IIprimera aparición
  4. Amenaza 6Nivel IIIprimera aparición
  5. Amenaza 20Nivel Ieliminado

Reparto de niveles de efecto en la amenaza 8

  • Nivel I53 %
  • Nivel II32 %
  • Nivel III16 %

Instantánea publicada. Los porcentajes pueden no sumar 100 por el redondeo.

Solo se han reconstruido los hitos de nivel y la instantánea de la amenaza 8. La curva completa de niveles de 1 a 20 no está publicada y aquí no se interpola.

Cómo funcionan los efectos y los niveles

Límites de datos

Lo que esta página no afirma

Tres valores se omiten a propósito porque los datos de producción no los cierran.

Multiplicadores de combate exactos

El multiplicador numérico de daño tras Fácil y Difícil no se ha reconstruido, así que solo se muestran Bajo / Predeterminado / Alto.

Probabilidad exacta de un objeto con nombre

La proporción de peso del objeto objetivo dentro del conjunto elegible de una fuente aún no se ha reconstruido del todo, así que aquí no se publica ninguna tasa de botín por objeto.

Curva completa de niveles de efecto

La curva completa de niveles de efecto de 1 a 20 no se ha reconstruido y nunca se interpola a partir de la única instantánea publicada.

Datos de dificultad actuales

Las descripciones de dificultad, los multiplicadores de amenaza, los pesos de las fuentes y los hitos de nivel de efecto provienen de los datos actuales del juego. Esta página se revisa tras los ajustes de equilibrio.

Versión de datos
1.1.1.0
Última revisión
3 oct 2026