Estadísticas ocultas
Minecraft Dungeons 2: estadísticas ocultas explicadas
Dos armas pueden parecer similares en el inventario y comportarse de forma totalmente distinta en combate. El daño es solo parte de la historia.
Respuesta rápida
Las armas de Minecraft Dungeons 2 tienen valores de combate que la pantalla de objeto normal no muestra por completo: daño por golpe, número de golpes, ritmo de ataque, DPS, alcance, ángulo de ataque, tambaleo, empuje y valores de ataque en salto. Las armas a distancia también difieren en disparo base, disparo cargado, cadencia, munición y recarga, y las armas únicas pueden cambiar números además de su efecto fijo. La armadura esconde su potencial de build en el grupo de efectos que cada conjunto puede obtener.
Dos armas, la misma ficha, distinto combate
Elige dos armas del mismo tipo y compara los valores que de verdad determinan la sensación y el rendimiento. Esto es un ejemplo didáctico, no una herramienta de comparación completa.
| Estadística | Mazo para criaturas | Daga crepuscular |
|---|---|---|
| Daño de combo | 114 | 25 |
| Tiempo de combo | 4,5 s | 0,5 s |
| DPS base | 25,5 | 51,9 |
| Alcance | 4,5 bloques | 2,8 bloques |
| Arco de ataque | 180° | 8° |
Cuál es mejor depende de lo que necesites.
Dónde nace la diferencia
Las estadísticas detrás de la ficha de objeto
La pantalla de objeto es solo un resumen. El combate lee más valores de los que muestra. Por eso dos armas con poder parecido se sienten tan distintas.
Lo que ves
- Nombre del arma
- Rareza
- Poder de objeto
- Efectos aleatorios
- Encantamientos
Lo que el combate también usa
- Daño por golpe
- Número de golpes
- Secuencia de combo
- Ritmo de ataque
- DPS
- Alcance
- Tambaleo
- Empuje
- Ataque en salto
- Disparo cargado
- Cadencia
- Munición
- Recuperación de munición
- Cambio numérico único
Explorador de estadísticas
Entiende una estadística oculta a la vez
Elige una estadística para ver qué significa, por qué importa y qué no puede hacer.
Daño
- Qué es
- Cuánto daño de vida hace un combo completo.
- Por qué importa
- Determina la rapidez con que cae un objetivo único.
- Qué no hace
- Un valor más alto no convierte automáticamente el arma en mejor.
Cuerpo a cuerpo
Estadísticas de combate cuerpo a cuerpo
Un arma cuerpo a cuerpo no es un solo número de daño, sino una serie de golpes con su propio ritmo, alcance y control.
Desglose del combo de Mazo para criaturas
2 golpesGolpe 1
Golpe 2
- Media por golpe
- 57
- Total del combo
- 114
- Tiempo de combo
- 4,5 s
La media es el total del combo dividido por el número de golpes. Los golpes individuales pueden variar, tómalo como una forma, no como una lista fija.
Daño por golpe
- Qué es
- El daño que hace un solo golpe dentro de un combo.
- Por qué importa
- Cada golpe puede diferir, así que el total del combo no es un golpe por el número de golpes.
- Ejemplo
- El total de un combo de tres golpes puede superar con creces a cualquiera de sus golpes.
- Cuándo usarlo
- Cuando quieres entender de dónde viene el daño de un arma.
Número de golpes
- Qué es
- Cuántos golpes contiene un ciclo de ataque.
- Por qué importa
- Un movimiento puede producir más de un golpe, algo que las tablas estáticas suelen calcular mal.
- Ejemplo
- Dos armas con el mismo total pueden golpear de una vez o en varias.
- Cuándo usarlo
- Cuando un arma parece golpear más de lo que indica la ficha.
Daño de combo
- Qué es
- La suma de todos los golpes de un combo completo.
- Por qué importa
- Es el total honesto, en vez de suponer un golpe por animación.
- Ejemplo
- El daño de combo es el total de un ciclo antes de repetir.
- Cuándo usarlo
- Cuando comparas el rendimiento de un ciclo de ataque completo.
Ritmo de ataque y DPS
- Qué es
- Cuánto tarda el combo y el daño por segundo que se deriva.
- Por qué importa
- El DPS no es la velocidad de ataque ni el daño de combo, sino ambos medidos entre sí.
- Ejemplo
- Un combo pesado lento y uno ligero rápido pueden alcanzar DPS parecido por razones distintas.
- Cuándo usarlo
- Cuando quieres una comparación justa en vez de un número bruto.
El DPS aquí es una comparación normalizada basada en los valores de ataque base y el ritmo de los movimientos, no el daño final de un héroe en combate real, porque el poder de objeto, los efectos, los encantamientos y el encuentro cambian el resultado.
Compara Mazo para criaturas y Daga crepuscular para ver cómo los mismos números crean un combate totalmente distinto. Mazo para criaturas · Daga crepuscular
Distancia
Alcance y ángulo de ataque
El alcance responde a cuán lejos conecta un ataque, y el ángulo a cuán ancho barre. Dos preguntas distintas que cambian cosas distintas.
Alcance: cuán lejos
El alcance es la distancia máxima a la que un ataque aún conecta. Determina tu espaciado seguro en combate.
Armas cuerpo a cuerpo reales, el alcance más largo y el más corto de los datos actuales.
- Seguridad: conectas quedándote más lejos del peligro.
- Tiempo en jefes: pasas menos tiempo volviendo al alcance.
- Gestión de grupos: golpeas sin meterte entre los enemigos.
- Riesgo: cuanto más corto el alcance, más arriesgado cada golpe.
Ángulo de ataque: cuán ancho
El ángulo de ataque es la anchura del círculo que tu golpe describe a tu alrededor. Estrecho conecta con precisión, ancho cubre a un grupo.
Ángulo más ancho
Montante
360°
Ángulo más estrecho
Pica
8°
Alcance largo con ángulo estrecho y alcance corto con ángulo ancho son herramientas opuestas. El alcance es distancia, el ángulo es cobertura.
Ver armas cuerpo a cuerpo de barrido amplioControl
Tambaleo y empuje
Daño, tambaleo y empuje son tres efectos distintos del mismo golpe. Por eso un arma de daño medio puede ser más molesta que una de daño alto.
| Estadística | Determina sobre todo |
|---|---|
| Daño | Cuánta vida se quita. |
| Tambaleo | Cuánto perturba el golpe al enemigo y corta su acción. |
| Empuje | Cuánto empuja el golpe al enemigo fuera de su posición. |
El tambaleo mide la perturbación, no la vida quitada. Daño alto con tambaleo bajo y ligero con tambaleo alto son herramientas distintas aunque su daño parezca cercano.
Un efecto de equipo publicado que aumenta la probabilidad de tambalear enemigos al golpear.
- Aumenta un 20% la probabilidad de aturdir a los enemigos al golpearlos.
- Aumenta un 30% la probabilidad de aturdir a los enemigos al golpearlos.
- Aumenta un 40% la probabilidad de aturdir a los enemigos al golpearlos.
- Aumenta un 60% la probabilidad de aturdir a los enemigos al golpearlos.
Un efecto de equipo publicado que aumenta la distancia a la que los ataques empujan a los enemigos.
- Los ataques causan un 15% más de empuje.
- Los ataques causan un 20% más de empuje.
- Los ataques causan un 30% más de empuje.
- Los ataques causan un 40% más de empuje.
Ataque en salto
Los ataques en salto son un perfil aparte
Un ataque en salto no equivale automáticamente a un golpe del combo normal. Puede tener su propio daño, tambaleo y alcance.
Como los ataques en salto se registran por separado, el valor de un arma puede cambiar para estilos basados en salto, esquiva o efectos activados al saltar.
Trata el combo normal y el ataque en salto como dos perfiles al juzgar un arma.
Un efecto fijo publicado que aumenta el daño de disparo en salto.
- Aumenta en un 6% el daño infligido por los disparos hechos al saltar.
Encantamientos que se activan al saltar
Algunos encantamientos solo se activan con ataques en salto. Si tu build los usa, el comportamiento en salto importa tanto como el combo.
- Aterrizaje demoledor
- Minas de ender
- Aspecto ígneo
- Medialuna helada
- Ola fulminante
- Niebla venenosa
- Encantamiento supremo
- Onda de choque
- Explosión de almas
- Combo con ataque giratorio
Distancia
Las armas a distancia tienen dos historias de daño
Cómo dispara un arma a distancia depende de su uso. La ficha muestra un solo valor, pero el combate mira el estado de disparo, la cadencia y el grupo de munición.
Disparo base y disparo cargado
Un arco puede disparar flechas rápidas sin cargar o flechas lentas cargadas. Son dos comportamientos de disparo, no dos vistas del mismo número.
Una ballesta no sigue el mismo modelo de carga que un arco. Comparar ambas con un solo número de daño ignora su forma de disparar.
Estado de disparo
Por qué un solo número de daño engaña
El mayor disparo cargado de un arco y su cadencia sin cargar describen comportamientos distintos. Multiplicarlos directamente genera un DPS que no existe en combate.
- Daño por disparo
- 108
- Intervalo de disparo
- 1 s
- DPS de ráfaga
- 113,7
- Munición
- 8
La munición es más que un stock
Capacidad, cadencia y recarga deciden juntas cuánto puedes disparar. Una ráfaga grande con poca munición y un disparo más bajo pero con reserva profunda y recarga rápida se viven de forma muy distinta.
- Munición
- 25
- Daño por disparo
- 8
- Intervalo de disparo
- 0,2 s
- Distancia
- 7,5
Sostenibilidad y ráfaga
Antes de comparar armas a distancia, decide si quieres una ventana de ráfaga o una sostenibilidad estable. Esa respuesta te dice qué números creer.
Armas únicas
¿Tienen las armas únicas las mismas estadísticas que su base?
Un arma única no es solo el arma base más un efecto fijo. Algunas también cambian los valores de combate numéricos del arma de la que provienen.
Respuesta rápida
No siempre.
Cada única comparte familia de arma y movimientos con su base y trae un efecto fijo. Además, algunas muestran valores de combate distintos de su base, así que la diferencia no es solo el texto naranja.
- Parejas únicas
- 40
- Con cambio numérico
- 22
- Valores idénticos
- 18
| Estadística | Base | Única |
|---|---|---|
| DPS base | 34,2 | 32,8 |
| Alcance | 5 | 3,9 |
| Arco de ataque | 180 | 30 |
Además de cualquier cambio numérico mostrado aquí, un arma única conserva su propio efecto fijo.
| Estadística | Base | Única |
|---|---|---|
| DPS base | 29,8 | 28,9 |
| Alcance | 2,5 | 3 |
Además de cualquier cambio numérico mostrado aquí, un arma única conserva su propio efecto fijo.
Armadura
Los conjuntos de armadura esconden su potencial de build
La armadura no se explica con un único valor de defensa visible. Lo que un conjunto determina de verdad son los efectos que puede obtener y la identidad de build que puede sostener.
Del conjunto a la identidad de build
- Conjunto de armadura
- Efectos disponibles
- Identidad de build
Dos conjuntos parecidos pueden ofrecer efectos muy distintos. El grupo de efectos decide lo que un conjunto permite antes de cualquier drop.
- Conjuntos de armadura
- 38
- Piezas de armadura
- 152
- Efectos compartidos
- 23
- Tamaño del grupo
- 2 a 15
Grupo más amplio
- Sculk Digger15 efectos posibles
Acróbata · Asesino · Desvío · Evasión
- Twisted Warden15 efectos posibles
Acróbata · Asesino · Desvío · Evasión
Grupo más estrecho
- Packleader2 efectos posibles
Suerte · Prospector
- Wolfpack2 efectos posibles
Suerte · Prospector
No todos los conjuntos pueden obtener todos los efectos
Algunos efectos están abiertos a todos los conjuntos y otros solo a unos pocos. Lo que puedes construir depende del grupo, no solo de la suerte.
- Suerte38 conjuntos
- Prospector38 conjuntos
- Protección contra proyectiles22 conjuntos
- Creador de pociones18 conjuntos
Esta página no afirma: porcentajes exactos de reducción de daño ni vida efectiva derivada solo de la armadura. Esos valores no están en los datos publicados, así que ninguna clasificación de build aquí depende de ellos.
Poder de objeto
Los valores base no son el daño final en juego
Los números de esta página son valores de combate, no el daño que verás en partida. El poder de objeto y todo lo demás de la cadena de combate se interponen.
Lo que sabemos
- El poder de objeto pertenece a cada pieza, no al personaje.
- El poder de objeto afecta a héroe contra monstruos y monstruos contra héroe.
- Los nuevos drops se generan en torno a tu poder actual.
- El tope de mejora de la forja va ligado al nivel del héroe.
Lo que esta página no afirma
- Una curva exacta de daño por poder de objeto.
- Vida efectiva derivada solo de la armadura.
- Tratar umbrales de la comunidad como reglas exactas.
De los valores base al combate real
- Valores de combate base
- Escalado por poder de objeto
- Efectos y encantamientos
- Encuentro
Los valores base de una página de arma son el inicio de esta cadena, no el final. Por eso la misma arma parece más fuerte o más débil según tu equipo y contenido.
Diagnóstico
¿Qué estadística oculta explica tu problema?
Parte de la sensación en partida y encuentra el valor de combate detrás.
Estadística que mirar
Ritmo de ataque y alcance. Los combos lentos y los alcances cortos te obligan a entrar antes, así que mira estos dos antes de culpar al daño.
Buscar armas fuertes en estoSensación
¿Por qué se siente mejor esta?
Dile a esta página qué quieres de un arma y señalará la estadística oculta que de verdad lo produce.
La estadística que probablemente te importa
Ritmo de ataque y tiempo de combo
Buscar armas fuertes en estoRécords
Récords de estadísticas ocultas
Las armas con el valor más alto en una estadística oculta, calculado a partir de valores publicados.
Un récord no es el mejor arma en conjunto. Liderar una medida puede costar otra.
Mayor daño de combo
114
Mazo para criaturasTotal más alto de un combo cuerpo a cuerpo completo.
Mayor DPS cuerpo a cuerpo
51,9
Daga crepuscularMayor daño por segundo normalizado entre armas cuerpo a cuerpo.
Alcance más largo
5,3 bloques
PicaArma cuerpo a cuerpo que conecta más lejos.
Ángulo más ancho
360°
MontanteArma cuerpo a cuerpo que barre más ampliamente a tu alrededor.
Combo más rápido
0,5 s
Daga crepuscularArma cuerpo a cuerpo que completa un combo más rápido.
Mayor daño de disparo
108
Ballesta pesadaValor más alto para un disparo a distancia.
Mayor DPS de ráfaga
180
Arco grandeDaño de disparo dividido por el intervalo, valor más alto.
Mayor reserva de munición
25
Ballesta rápidaArma a distancia con más disparos antes de vaciarse.
Cadencia más rápida
0,2 s
Ballesta rápidaArma a distancia con la mayor frecuencia de disparo.
Siguiente paso
Cómo usar estas estadísticas
Entender una estadística solo sirve si cambia tu siguiente acción. Cada página de abajo posee una decisión.
- Decidir qué es mejorLa tier list clasifica armas por alcance, tambaleo, ángulo y ritmo, no solo por daño.Abrir
- Comparar valores exactosPon dos armas lado a lado en cada valor de combate publicado.Abrir
- Explorar todas las armasLa base de armas lista cada arma con sus filas completas de estadísticas.Abrir
- Convertir estadísticas en buildsLas guías de build muestran cómo estos valores se vuelven setups jugables.Abrir
Límites de datos
Qué sabe, calcula y no afirma esta página
Cada número aquí lleva una de tres etiquetas, para que siempre sepas hasta dónde fiarte.
Conocido
Directo de los datos de combate publicados, por ejemplo daño de combo, número de golpes, alcance, ángulo, daño de disparo y munición.
Calculado
Derivado de valores conocidos y del ritmo, por ejemplo DPS y tiempo de combo. Bueno para comparar, no es un valor final en juego.
No totalmente expuesto
Valores que los datos publicados no fijan, por ejemplo una curva exacta de poder de objeto o de reducción de armadura. Aquí no se inventa nada.
Frescura
Cuán actualizada está esta página
Las definiciones son estables, pero los valores de armas concretas cambian con los parches de equilibrio. Las páginas de armas se revisan más a menudo que esta guía.
- Última revisión
- 2026-10-04
- Versión del juego
- 1.1.1.0