Estadísticas ocultas

Minecraft Dungeons 2: estadísticas ocultas explicadas

Dos armas pueden parecer similares en el inventario y comportarse de forma totalmente distinta en combate. El daño es solo parte de la historia.

Respuesta rápida

Las armas de Minecraft Dungeons 2 tienen valores de combate que la pantalla de objeto normal no muestra por completo: daño por golpe, número de golpes, ritmo de ataque, DPS, alcance, ángulo de ataque, tambaleo, empuje y valores de ataque en salto. Las armas a distancia también difieren en disparo base, disparo cargado, cadencia, munición y recarga, y las armas únicas pueden cambiar números además de su efecto fijo. La armadura esconde su potencial de build en el grupo de efectos que cada conjunto puede obtener.

Dos armas, la misma ficha, distinto combate

Elige dos armas del mismo tipo y compara los valores que de verdad determinan la sensación y el rendimiento. Esto es un ejemplo didáctico, no una herramienta de comparación completa.

EstadísticaMazo para criaturasDaga crepuscular
Daño de combo11425
Tiempo de combo4,5 s0,5 s
DPS base25,551,9
Alcance4,5 bloques2,8 bloques
Arco de ataque180°8°

Cuál es mejor depende de lo que necesites.

Dónde nace la diferencia

Las estadísticas detrás de la ficha de objeto

La pantalla de objeto es solo un resumen. El combate lee más valores de los que muestra. Por eso dos armas con poder parecido se sienten tan distintas.

Lo que ves

  • Nombre del arma
  • Rareza
  • Poder de objeto
  • Efectos aleatorios
  • Encantamientos

Lo que el combate también usa

  • Daño por golpe
  • Número de golpes
  • Secuencia de combo
  • Ritmo de ataque
  • DPS
  • Alcance
  • Tambaleo
  • Empuje
  • Ataque en salto
  • Disparo cargado
  • Cadencia
  • Munición
  • Recuperación de munición
  • Cambio numérico único

Explorador de estadísticas

Entiende una estadística oculta a la vez

Elige una estadística para ver qué significa, por qué importa y qué no puede hacer.

Daño

Qué es
Cuánto daño de vida hace un combo completo.
Por qué importa
Determina la rapidez con que cae un objetivo único.
Qué no hace
Un valor más alto no convierte automáticamente el arma en mejor.

Cuerpo a cuerpo

Estadísticas de combate cuerpo a cuerpo

Un arma cuerpo a cuerpo no es un solo número de daño, sino una serie de golpes con su propio ritmo, alcance y control.

Desglose del combo de Mazo para criaturas

2 golpes

Golpe 1

Golpe 2

Media por golpe
57
Total del combo
114
Tiempo de combo
4,5 s

La media es el total del combo dividido por el número de golpes. Los golpes individuales pueden variar, tómalo como una forma, no como una lista fija.

Daño por golpe

Qué es
El daño que hace un solo golpe dentro de un combo.
Por qué importa
Cada golpe puede diferir, así que el total del combo no es un golpe por el número de golpes.
Ejemplo
El total de un combo de tres golpes puede superar con creces a cualquiera de sus golpes.
Cuándo usarlo
Cuando quieres entender de dónde viene el daño de un arma.

Número de golpes

Qué es
Cuántos golpes contiene un ciclo de ataque.
Por qué importa
Un movimiento puede producir más de un golpe, algo que las tablas estáticas suelen calcular mal.
Ejemplo
Dos armas con el mismo total pueden golpear de una vez o en varias.
Cuándo usarlo
Cuando un arma parece golpear más de lo que indica la ficha.

Daño de combo

Qué es
La suma de todos los golpes de un combo completo.
Por qué importa
Es el total honesto, en vez de suponer un golpe por animación.
Ejemplo
El daño de combo es el total de un ciclo antes de repetir.
Cuándo usarlo
Cuando comparas el rendimiento de un ciclo de ataque completo.

Ritmo de ataque y DPS

Qué es
Cuánto tarda el combo y el daño por segundo que se deriva.
Por qué importa
El DPS no es la velocidad de ataque ni el daño de combo, sino ambos medidos entre sí.
Ejemplo
Un combo pesado lento y uno ligero rápido pueden alcanzar DPS parecido por razones distintas.
Cuándo usarlo
Cuando quieres una comparación justa en vez de un número bruto.

El DPS aquí es una comparación normalizada basada en los valores de ataque base y el ritmo de los movimientos, no el daño final de un héroe en combate real, porque el poder de objeto, los efectos, los encantamientos y el encuentro cambian el resultado.

Compara Mazo para criaturas y Daga crepuscular para ver cómo los mismos números crean un combate totalmente distinto. Mazo para criaturas · Daga crepuscular

Distancia

Alcance y ángulo de ataque

El alcance responde a cuán lejos conecta un ataque, y el ángulo a cuán ancho barre. Dos preguntas distintas que cambian cosas distintas.

Alcance: cuán lejos

El alcance es la distancia máxima a la que un ataque aún conecta. Determina tu espaciado seguro en combate.

Pica5,3 bloques

Armas cuerpo a cuerpo reales, el alcance más largo y el más corto de los datos actuales.

  • Seguridad: conectas quedándote más lejos del peligro.
  • Tiempo en jefes: pasas menos tiempo volviendo al alcance.
  • Gestión de grupos: golpeas sin meterte entre los enemigos.
  • Riesgo: cuanto más corto el alcance, más arriesgado cada golpe.
Ver armas cuerpo a cuerpo de largo alcance

Ángulo de ataque: cuán ancho

El ángulo de ataque es la anchura del círculo que tu golpe describe a tu alrededor. Estrecho conecta con precisión, ancho cubre a un grupo.

Ángulo más ancho

Montante

360°

Ángulo más estrecho

Pica

8°

Alcance largo con ángulo estrecho y alcance corto con ángulo ancho son herramientas opuestas. El alcance es distancia, el ángulo es cobertura.

Ver armas cuerpo a cuerpo de barrido amplio

Control

Tambaleo y empuje

Daño, tambaleo y empuje son tres efectos distintos del mismo golpe. Por eso un arma de daño medio puede ser más molesta que una de daño alto.

EstadísticaDetermina sobre todo
DañoCuánta vida se quita.
TambaleoCuánto perturba el golpe al enemigo y corta su acción.
EmpujeCuánto empuja el golpe al enemigo fuera de su posición.

El tambaleo mide la perturbación, no la vida quitada. Daño alto con tambaleo bajo y ligero con tambaleo alto son herramientas distintas aunque su daño parezca cercano.

Impulso

Un efecto de equipo publicado que aumenta la probabilidad de tambalear enemigos al golpear.

  • Aumenta un 20% la probabilidad de aturdir a los enemigos al golpearlos.
  • Aumenta un 30% la probabilidad de aturdir a los enemigos al golpearlos.
  • Aumenta un 40% la probabilidad de aturdir a los enemigos al golpearlos.
  • Aumenta un 60% la probabilidad de aturdir a los enemigos al golpearlos.
Empuje

Un efecto de equipo publicado que aumenta la distancia a la que los ataques empujan a los enemigos.

  • Los ataques causan un 15% más de empuje.
  • Los ataques causan un 20% más de empuje.
  • Los ataques causan un 30% más de empuje.
  • Los ataques causan un 40% más de empuje.

Ataque en salto

Los ataques en salto son un perfil aparte

Un ataque en salto no equivale automáticamente a un golpe del combo normal. Puede tener su propio daño, tambaleo y alcance.

Como los ataques en salto se registran por separado, el valor de un arma puede cambiar para estilos basados en salto, esquiva o efectos activados al saltar.

Trata el combo normal y el ataque en salto como dos perfiles al juzgar un arma.

Disparo al saltar

Un efecto fijo publicado que aumenta el daño de disparo en salto.

  • Aumenta en un 6% el daño infligido por los disparos hechos al saltar.

Encantamientos que se activan al saltar

Algunos encantamientos solo se activan con ataques en salto. Si tu build los usa, el comportamiento en salto importa tanto como el combo.

Ver encantamientos activados al saltar

Distancia

Las armas a distancia tienen dos historias de daño

Cómo dispara un arma a distancia depende de su uso. La ficha muestra un solo valor, pero el combate mira el estado de disparo, la cadencia y el grupo de munición.

Disparo base y disparo cargado

Un arco puede disparar flechas rápidas sin cargar o flechas lentas cargadas. Son dos comportamientos de disparo, no dos vistas del mismo número.

Una ballesta no sigue el mismo modelo de carga que un arco. Comparar ambas con un solo número de daño ignora su forma de disparar.

Estado de disparo

Disparo rápidoMantener para cargarDisparo cargado

Por qué un solo número de daño engaña

El mayor disparo cargado de un arco y su cadencia sin cargar describen comportamientos distintos. Multiplicarlos directamente genera un DPS que no existe en combate.

Ballesta pesada
Daño por disparo
108
Intervalo de disparo
1 s
DPS de ráfaga
113,7
Munición
8

La munición es más que un stock

Capacidad, cadencia y recarga deciden juntas cuánto puedes disparar. Una ráfaga grande con poca munición y un disparo más bajo pero con reserva profunda y recarga rápida se viven de forma muy distinta.

Ballesta rápida
Munición
25
Daño por disparo
8
Intervalo de disparo
0,2 s
Distancia
7,5

Sostenibilidad y ráfaga

Antes de comparar armas a distancia, decide si quieres una ventana de ráfaga o una sostenibilidad estable. Esa respuesta te dice qué números creer.

Armas únicas

¿Tienen las armas únicas las mismas estadísticas que su base?

Un arma única no es solo el arma base más un efecto fijo. Algunas también cambian los valores de combate numéricos del arma de la que provienen.

Respuesta rápida

No siempre.

Cada única comparte familia de arma y movimientos con su base y trae un efecto fijo. Además, algunas muestran valores de combate distintos de su base, así que la diferencia no es solo el texto naranja.

Parejas únicas
40
Con cambio numérico
22
Valores idénticos
18
EstadísticaBaseÚnica
DPS base34,232,8
Alcance53,9
Arco de ataque18030

Además de cualquier cambio numérico mostrado aquí, un arma única conserva su propio efecto fijo.

EstadísticaBaseÚnica
DPS base29,828,9
Alcance2,53

Además de cualquier cambio numérico mostrado aquí, un arma única conserva su propio efecto fijo.

Armadura

Los conjuntos de armadura esconden su potencial de build

La armadura no se explica con un único valor de defensa visible. Lo que un conjunto determina de verdad son los efectos que puede obtener y la identidad de build que puede sostener.

Del conjunto a la identidad de build

  1. Conjunto de armadura
  2. Efectos disponibles
  3. Identidad de build

Dos conjuntos parecidos pueden ofrecer efectos muy distintos. El grupo de efectos decide lo que un conjunto permite antes de cualquier drop.

Conjuntos de armadura
38
Piezas de armadura
152
Efectos compartidos
23
Tamaño del grupo
2 a 15

Grupo más amplio

  • Sculk Digger15 efectos posibles

    Acróbata · Asesino · Desvío · Evasión

  • Twisted Warden15 efectos posibles

    Acróbata · Asesino · Desvío · Evasión

Grupo más estrecho

  • Packleader2 efectos posibles

    Suerte · Prospector

  • Wolfpack2 efectos posibles

    Suerte · Prospector

No todos los conjuntos pueden obtener todos los efectos

Algunos efectos están abiertos a todos los conjuntos y otros solo a unos pocos. Lo que puedes construir depende del grupo, no solo de la suerte.

Esta página no afirma: porcentajes exactos de reducción de daño ni vida efectiva derivada solo de la armadura. Esos valores no están en los datos publicados, así que ninguna clasificación de build aquí depende de ellos.

Poder de objeto

Los valores base no son el daño final en juego

Los números de esta página son valores de combate, no el daño que verás en partida. El poder de objeto y todo lo demás de la cadena de combate se interponen.

Lo que sabemos

  • El poder de objeto pertenece a cada pieza, no al personaje.
  • El poder de objeto afecta a héroe contra monstruos y monstruos contra héroe.
  • Los nuevos drops se generan en torno a tu poder actual.
  • El tope de mejora de la forja va ligado al nivel del héroe.

Lo que esta página no afirma

  • Una curva exacta de daño por poder de objeto.
  • Vida efectiva derivada solo de la armadura.
  • Tratar umbrales de la comunidad como reglas exactas.

De los valores base al combate real

  1. Valores de combate base
  2. Escalado por poder de objeto
  3. Efectos y encantamientos
  4. Encuentro

Los valores base de una página de arma son el inicio de esta cadena, no el final. Por eso la misma arma parece más fuerte o más débil según tu equipo y contenido.

Diagnóstico

¿Qué estadística oculta explica tu problema?

Parte de la sensación en partida y encuentra el valor de combate detrás.

Estadística que mirar

Ritmo de ataque y alcance. Los combos lentos y los alcances cortos te obligan a entrar antes, así que mira estos dos antes de culpar al daño.

Buscar armas fuertes en esto

Sensación

¿Por qué se siente mejor esta?

Dile a esta página qué quieres de un arma y señalará la estadística oculta que de verdad lo produce.

Quiero de un arma

La estadística que probablemente te importa

Ritmo de ataque y tiempo de combo

Buscar armas fuertes en esto

Récords

Récords de estadísticas ocultas

Las armas con el valor más alto en una estadística oculta, calculado a partir de valores publicados.

Un récord no es el mejor arma en conjunto. Liderar una medida puede costar otra.

  • Mayor daño de combo

    114

    Mazo para criaturas

    Total más alto de un combo cuerpo a cuerpo completo.

  • Mayor DPS cuerpo a cuerpo

    51,9

    Daga crepuscular

    Mayor daño por segundo normalizado entre armas cuerpo a cuerpo.

  • Alcance más largo

    5,3 bloques

    Pica

    Arma cuerpo a cuerpo que conecta más lejos.

  • Ángulo más ancho

    360°

    Montante

    Arma cuerpo a cuerpo que barre más ampliamente a tu alrededor.

  • Combo más rápido

    0,5 s

    Daga crepuscular

    Arma cuerpo a cuerpo que completa un combo más rápido.

  • Mayor daño de disparo

    108

    Ballesta pesada

    Valor más alto para un disparo a distancia.

  • Mayor DPS de ráfaga

    180

    Arco grande

    Daño de disparo dividido por el intervalo, valor más alto.

  • Mayor reserva de munición

    25

    Ballesta rápida

    Arma a distancia con más disparos antes de vaciarse.

  • Cadencia más rápida

    0,2 s

    Ballesta rápida

    Arma a distancia con la mayor frecuencia de disparo.

Límites de datos

Qué sabe, calcula y no afirma esta página

Cada número aquí lleva una de tres etiquetas, para que siempre sepas hasta dónde fiarte.

  • Conocido

    Directo de los datos de combate publicados, por ejemplo daño de combo, número de golpes, alcance, ángulo, daño de disparo y munición.

  • Calculado

    Derivado de valores conocidos y del ritmo, por ejemplo DPS y tiempo de combo. Bueno para comparar, no es un valor final en juego.

  • No totalmente expuesto

    Valores que los datos publicados no fijan, por ejemplo una curva exacta de poder de objeto o de reducción de armadura. Aquí no se inventa nada.

Frescura

Cuán actualizada está esta página

Las definiciones son estables, pero los valores de armas concretas cambian con los parches de equilibrio. Las páginas de armas se revisan más a menudo que esta guía.

Última revisión
2026-10-04
Versión del juego
1.1.1.0