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ドロップ確率計算機

自分の脅威レベルでの確率は?

あなたが入力するもの
難易度・脅威レベル・入手元・対象レアリティ
得られるもの
レアリティ確率と1キルあたりのイベント確率
向いているケース
脅威レベル・レアリティ・イベント確率の理解

レアリティ確率

計算モード

このページのすべての確率は復元されたルール(入手元の基礎重み、難易度補正、脅威倍率を正規化したもの)から算出しています。個別アイテムの重みは復元されていないため、特定の名前付きアイテムのドロップ確率は掲載しません。

8 種類の入手元
480 通りの脅威 / 難易度 / 入手元
脅威 1–20
ゲームバージョン 1.1.1.0

計算モード

ある入手元の装備1個がコモン・レア・スペシャル・ユニークのどれになるかの確率です。

脅威 10

目標レアリティ

結果

ユニーク の確率

12.73%

この入手元の装備1個あたり

ノーマル・脅威 10 では、ボス の装備1個がこの ユニーク 割合になります。

これは装備1個のレアリティ割合であり、その入手元が装備を落とす確率でも、特定の名前付きアイテムの確率でもありません。

完全な分布

装備1個のレアリティ分布

基礎重み × 難易度補正 × 脅威倍率を正規化したものです。4行の合計は常に 100% になります。

レアリティ基礎重み補正後の重み割合
コモン0.0000.0000%
レア30.0030.0054.55%
スペシャル20.0018.0032.73%
ユニーク●10.007.0012.73%

入手元の比較

この脅威で最も割合が高い入手元

同じ難易度と脅威で、復元済みのすべての入手元を並べます。割合は装備1個あたりです。

  • ソウルストーム報酬チェスト16.09%
  • ボス12.73%
  • 華麗なチェスト7.53%
  • ミニボス7.53%
  • ブタの貯金箱モブ7.53%
  • 木のチェスト5.93%
  • 通常の敵4.90%
  • クエスト報酬3.06%

この脅威では ソウルストーム報酬チェスト の装備1個あたりの ユニーク 割合が最も高くなります。

入手元の出現頻度、クリア時間、アイテムプール、目標の対象可否、1回あたりのアイテム数は考慮していないため、周回ランキングではありません。

脅威カーブ

脅威 1–20 の ユニーク

各点は復元された脅威レベルです。補間は一切していません。

ボス の ユニーク 割合

120

ユニーク倍率は脅威 13 で最大になりますが、他のレアリティの重みが分母を変え続けるため、最終的な割合はその後も動くことがあります。

レアリティが解禁される時期

復元されたレアリティの節目です。あるレアリティの最初の脅威未満では割合はちょうど 0 です。

  • 脅威 2

    スペシャルが出現し始める

  • 脅威 4

    ユニークが出現し始める

  • 脅威 13

    ユニーク倍率が満重みに達する

イベント確率

1撃破あたりの確率

敵の契約はランダムロールに加えて装備ロールを保証することがあります。イベント確率は両者を合算し、条件付きレアリティ割合を1撃破の確率として扱いません。

48 体の敵に復元された正確な装備ロール契約があります。

ダートバック →

ミニボスの装備契約

  • 保証される装備ロール 1 回
  • 追加ロール 4 回(各 13.10%)
装備ドロップ層
100.00%
レアリティ層
12.73%
イベント層
18.40%
1撃破あたりの期待 ユニーク 数
0.194

P(少なくとも1つ) = 1 − (1 − q)^g × (1 − p × q)^r。g は保証装備、r はランダムロール、p はロール確率、q はレアリティ割合です。

これは任意の ユニーク 装備の確率であり、特定の名前付き ユニーク アイテムの確率ではありません。

試行回数

信頼水準に必要なロール回数

各試行は現在のレアリティ分布で判定される装備ロール1回です。試行は独立しています。

これは装備ロールの回数であり、チェストや撃破の回数ではありません(イベントモードで正確なロール契約が使える場合を除く)。

ユニーク が少なくとも1つ出る確率
74.37%
ユニーク が出ない確率
25.63%
期待 ユニーク 数
1.27

必要な試行回数

  • 信頼度 50%

    6

  • 信頼度 90%

    17

  • 信頼度 95%

    23

名前付きアイテムの境界

名前付きアイテムの正確な確率を出さない理由

特定のアイテムには2つの要素が必要です。まず入手元のアイテムプールから選ばれ、その装備が目標レアリティをロールします。復元されているのは2つ目だけです。

アイテムを検索すると、どの要素が利用でき、どれが塞がれているかがわかります。

個別アイテムの重み割合が復元されるまで、名前付きアイテムの正確な確率は塞がれたままです。公開された丸め済み割合から逆算はしません。

4つの別々の問い

装備ドロップ・レアリティ・イベント・アイテム確率

ドロップ率の混乱は、この4層を混ぜることで起きます。このページでは分けて扱います。

  • 装備ドロップ確率

    その入手元がそもそも装備を生成するかどうかです。これは敵の装備契約から来ます。

  • レアリティ確率

    装備がドロップした前提で、どのレアリティになるかです。これが復元された入手元 / 難易度 / 脅威の層です。

  • イベント確率

    保証とランダムの装備ロールを合算したうえで、1回の撃破や開封が目標レアリティを少なくとも1つ出すかどうかです。

  • 特定アイテム確率

    1つの名前付きアイテムの確率です。アイテム選択割合が必要ですが、そのデータは復元されていないため、このページでは示しません。

確率が変わる理由

入手元・難易度・脅威は3つの別ルール

いずれも正規化の前にレアリティ重みへ掛かるため、入力が変わっていないように見えても表示される割合は動きます。

  • 入手元が基礎重みを変える

    ボスと通常敵では基礎重みが異なるため、同じ脅威でもレアリティ配分が変わります。

  • 脅威が倍率を変える

    各脅威レベルにはコモン・レア・スペシャル・ユニークそれぞれの倍率があります。ユニークは最初の3段階で 0 になり、その後上昇します。

  • 脅威 13 はカーブの終点ではありません

    ユニーク倍率は脅威 13 で最大になりますが、他のレアリティが変わり続けるため、正規化後のユニーク割合はその後も上がることがあります。

  • 難易度がスペシャルとユニークを制限する

    イージーではスペシャルとユニークのランダム重みが 0 になるため、ランダムなスペシャル・ユニークドロップは無効です。

  • イージーではランダムなスペシャル・ユニーク装備は出ません

    ユニーク装備を狙うなら、イージーは確率が低いのではなく完全に遮断されます。周回前にノーマルへ切り替えてください。

  • ノーマルとハードのレアリティ重みは同じ

    復元されたレアリティ層では、ノーマルとハードは同じ倍率を適用します。ハードは戦闘や進行に影響し得ますが、それはこの層の範囲外です。

復元された入手元

レアリティ表にある8種類の入手元

レアリティ設定が復元されている入手元です。設定がない入手元を推測することはありません。

  • 通常の敵

    基本の敵レアリティ表。ほとんどの通常敵は低い確率で装備を1回ロールします。

  • 木のチェスト

    一般的なコンテナ設定で、コモンの重みがファンシーチェストより高くなっています。

  • 華麗なチェスト

    より良いコンテナ設定で、コモンの重みが 0 のため装備は必ずレア以上になります。

  • ミニボス

    専用設定の名前付き戦闘。コモンの重みがなく、レアの重みが高く、装備1回が保証されます。

  • ボス

    最強のレアリティ設定で、装備の入手元の中でユニークの重みが最も高くなっています。

  • クエスト報酬

    クエスト報酬の設定。クエスト装備は地域プールから抽選されません。

  • ソウルストーム報酬チェスト

    ソウルストーム報酬チェストのレアリティ設定。1回の開封あたりのアイテム数はこの設定に対応付けられていないため、装備1個あたりの割合のみを表示します。

  • ブタの貯金箱モブ

    通貨を落とすモブで、ファンシーチェストと同じレアリティ重みを持ちます。

次に見るページ

このページは確率。入手可否は隣のページです。

ドロップ確率は入手元がそのレアリティをロールできるかを答えます。ファームファインダーは入手元があなたのアイテムを出せるかを答えます。

  • アイテムの入手先を探す

    対象地域、保証報酬、ユニークの基礎対応はファームファインダーが扱います。

    ファームファインダーを開く →
  • 脅威と難易度を理解する

    難易度ガイドでは、これらの倍率の背景にあるモード、脅威の進行、エフェクトティアを説明しています。

    難易度ガイドを開く →
  • ユニークアイテムの仕組み

    ユニークは基礎アイテムのレアリティ変換であり、独立したプール項目ではありません。

    ユニークアイテムガイドを開く →
  • 計画したビルドのために周回する

    ビルドプランナーは装備構成を不足アイテム一覧に変換し、そのままファームファインダーへ渡せます。

    ビルドプランナーを開く →

データ信頼度

正確なもの、計算されたもの、塞がれているもの

このページに推定や補間はありません。

  • 入手元の基礎重み計算値
  • 難易度レアリティ補正正確なルール
  • 脅威レアリティ倍率正確なルール
  • 敵の装備ロール契約正確な契約
  • 試行回数の計算数式による計算
  • 名前付きアイテムの選択重み利用不可

ゲームバージョン 1.1.1.0。レアリティ規則は復元されたルート表から取得し、パーセントはブラウザ内でその規則から導出しています。

計算方法

復元されたパイプラインを順に説明

すべての状態が同じパイプラインを通るため、結果は常に規則まで遡れます。

  1. 1アイテム選択:所属は判明、正確な重みは不明。
  2. 2入手元の基礎レアリティ重み。
  3. 3難易度レアリティ補正(イージーはスペシャルとユニークを 0 にします)。
  4. 4選択したレベルの脅威レアリティ倍率。
  5. 54つの補正後重みを分布へ正規化。
  6. 6任意のイベント契約:保証ロールとランダム装備ロール。
  7. 7少なくとも1つ・0個・期待値の試行回数計算。
  • 補正後重み = 入手元の重み × 難易度補正 × 脅威倍率
  • レアリティ割合 = 補正後重み ÷ すべての補正後重みの合計
  • P(少なくとも1つ) = 1 − (1 − q)^g × (1 − p × q)^r
  • P(N 回中少なくとも1回) = 1 − (1 − e)^N

このページが計算しないもの

名前付きアイテムの正確な確率と、ソウルストーム報酬チェストの開封1回あたりの正確な確率は算出しません。アイテム重みとチェストからレアリティ設定への対応が同時に閉じていないためです。

よくある質問

ドロップ確率 FAQ

  • Minecraft Dungeons 2 のドロップ率は?

    ドロップ確率は入手元ごとのレアリティ分布で、難易度と脅威によって変化します。このページは復元された重みからコモン・レア・スペシャル・ユニークの割合を計算します。

  • ユニークのドロップ確率は?

    入手元・難易度・脅威によります。上の入手元を選んでください。たとえばノーマル・脅威 10 のボスは、通常敵よりはるかに高いユニーク割合を装備1個あたりで持ちます。

  • イージーでユニークが出ないのはなぜ?

    イージーはスペシャルとユニークのランダムレアリティ重みを 0 にするため、ランダム装備はコモンとレアしか出ません。ノーマルに切り替えると再び有効になります。

  • ユニークは脅威いくつから出ますか?

    ユニーク倍率は脅威 1–3 で 0、脅威 4 で初めて正になり、脅威 13 で最大になります。

  • 脅威 20 と脅威 13 のユニークは同じですか?

    ユニーク倍率は脅威 13 以降すべて同じですが、他のレアリティ倍率が変わり続けるため、正規化後のユニーク割合は異なることがあります。

  • 脅威は装備が落ちるかどうかの確率を変えますか?

    いいえ。脅威が変えるのは装備のレアリティ分布です。装備が落ちるかどうかは別の入手元契約で、敵モードが明示的に扱います。

  • ユニーク1つに何回の撃破が必要ですか?

    装備ロール割合を試行回数モードで使うか、契約が復元されている場合は敵モードを使ってください。どちらも単一の約束ではなく信頼度カーブを示します。

  • レアリティにおいてハードがノーマルより優れないのはなぜ?

    復元されたレアリティ層では、ノーマルとハードは同じ倍率を適用します。ハードは戦闘や進行、その他の報酬で意味を持ち得ますが、それはこの層ではありません。

  • なぜ自分のアイテムのドロップ確率が出ないのですか?

    ルートプール内の個別アイテムの選択重みが復元されていません。それがなければ特定アイテムのパーセントは捏造になるため、このページはレアリティ要素を示し、アイテム要素は利用不可と表示します。

  • ボスとファンシーチェストはどちらが良い?

    上の入手元比較で比べてください。装備1個あたりの割合が高いことは自動的に良い周回先を意味しません。撃破時間、入手元の出現頻度、1回あたりのアイテム数はレアリティ層に含まれないためです。

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関連ツール: ファームファインダー · ビルドプランナー · 敵・ボスの相性チェッカー

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