神器

Minecraft Dungeons 2 神器

用於傷害、防禦、輔助、靈魂與流派連動的主動技能。

神器
40
消耗靈魂
37
屬性
18
箭袋
5

輸入神器名稱即可開啟迷你神器檢視器。

神器的運作方式

神器是主動技能,而不是被動裝備

神器需要你主動觸發。最多可裝備三個,每個都有自己的消耗與節奏,效果會在你使用時生效。

  1. 1

    3 個神器欄位

    最多只能攜帶三個神器,因此每一個選擇都在爭奪欄位。

  2. 2

    使用神器

    神器需要主動使用。啟動方式分為即時、持續、蓄力,或箭袋行為。

  3. 3

    靈魂消耗與冷卻

    大多數神器會消耗靈魂,而且幾乎每個神器在使用後都有冷卻時間。

  4. 4

    主動效果

    效果在你使用神器時結算:傷害、防禦、輔助、召喚或一種狀態。

  5. 5

    裝備與附魔連動

    部分效果與附魔會對使用神器產生反應,於是神器成為流派循環的一部分。

神器需要主動使用。護符是裝備期間一直生效的被動效果。即使它們在背包中相鄰,也是兩套不同的系統。

全部神器

Minecraft Dungeons 2 全部神器

依啟動方式、屬性、冷卻區間與靈魂消耗篩選,或直接搜尋名稱。想找最快或最省靈魂的神器時,可依冷卻與靈魂消耗排序。

啟動方式

屬性

冷卻

靈魂消耗

流派定位

顯示 40 個神器中的 6 個

冷卻

冷卻一覽:從最快到最慢

冷卻時間從 4 秒 到 27 秒。短冷卻神器是高頻、小循環的技能;長冷卻神器則是低頻、關鍵時機的技能。

條的長度表示神器再次可用前的冷卻時間。這是節奏對比,不是強度排行。

屬性

依屬性瀏覽

部分神器帶有屬性。屬性會改變技能造成的傷害或狀態,它與流派定位並不是同一回事。

箭袋

箭袋神器

箭袋會改變或提供遠程射擊,因此它們的行為與即時或持續類神器不同。

箭袋屬於遠程神器。它們的啟動方式顯示為箭袋行為,而不是即時、持續或蓄力。

依目標尋找

你希望神器做什麼?

神器價值高度依賴流派循環,所以先想清楚你要填補的定位,而不是只看一個全域排名。

定位依據神器所能支援的流派用途。同一個神器可能出現在多個定位中。

可能的效果

可能出現的隨機效果

神器會從共享的神器效果池中隨機獲得效果,另外還有一小部分供輔助與夥伴類神器使用的額外效果。

共享神器效果

每個神器都能隨機獲得這 8 個效果。

輔助與夥伴類額外效果

輔助與夥伴類神器還能在共享池之外獲得這些效果。

範例

戰鬥旗幟

13 個可能效果
  • 盟友
  • 冷卻
  • 冰霜術士
  • 雷電術士
  • 治療者
  • 炮烙術士
  • 牧者
  • 術士
  • 靈魂術士
  • 靈能
  • 圖騰共鳴
  • 劇毒術士
  • 獸醫

資格說明哪些效果可以出現在某個神器上。具體出現機率並非公開資料,因此我們不顯示百分比。

附魔

在使用神器時觸發的附魔

有一組護甲附魔會在你使用神器時觸發。正是在這裡,神器冷卻變成了真正的流派決策。

  • 神器增幅
    部位
    護甲
    觸發條件
    使用神器
    附魔書來源
    峽谷
  • 引力脈衝
    部位
    護甲
    觸發條件
    使用神器
    附魔書來源
    峽谷
  • 生命值協同
    部位
    護甲
    觸發條件
    使用神器
    附魔書來源
    峽谷
  • 力量增幅
    部位
    護甲
    觸發條件
    使用神器
  • 彈力驅動
    部位
    護甲
    觸發條件
    使用神器
    附魔書來源
    深淵

冷卻與觸發頻率

更短的冷卻會為這些附魔帶來更多自然觸發機會。但這並不代表短冷卻神器一定更強,因為它自身的效果與靈魂經濟仍然重要。

觸發頻率是節奏效果,不是傷害數值。請結合神器自身的效果一起判斷。

靈魂經濟

規劃你的靈魂消耗

神器與其他靈魂系統共享同一個靈魂池。看清一套搭配的消耗,是避免靈魂瓶頸的第一步。

範例搭配

每次使用靈魂消耗60 靈魂

這套搭配包含 2 個消耗靈魂的神器。

在流派規劃器中規劃

來源

神器的取得地點

每個神器都會連結到已知的掉落區域,以及用於集中搜尋的刷取查詢工具。

神器屬於某個區域的物品池。單一指定神器的精確機率並非公開資料,因此我們顯示來源歸屬,而不是憑空捏造一個百分比。

資料透明度

我們已知的 vs 遊戲未公開的

神器畫面會給出冷卻與靈魂消耗,卻沒有說明效果到底有多強。我們把這條界線明確標出來,而不是靠猜。

我們已知

這些欄位已為全部 40 個神器還原,可以放心信任。

  • 冷卻
  • 靈魂消耗
  • 啟動方式
  • 屬性
  • 已知來源區域

遊戲與資料未清楚公開的部分

這些精確的技能數值目前尚未還原,我們不會進行估算。

  • 精確傷害未公開
  • 精確持續時間未公開
  • 精確範圍半徑未公開
  • 精確治療量未公開
  • 召喚單位成長未公開
  • 持續 / 蓄力成長未公開

沒有可靠來源時,我們不會估算隱藏數值。一個明確的「未知」比憑空捏造的數字更有用。