隱藏屬性
《我的世界地下城 2》隱藏屬性詳解
兩把武器在背包介面看起來幾乎一樣,實戰表現卻可能完全不同。傷害只是故事的一部分。
快速回答
《我的世界地下城 2》的武器帶有一般物品欄並未完整顯示的實戰數值:單次命中傷害、命中次數、攻擊節奏、DPS、攻擊距離、攻擊弧、硬直、擊退和跳躍攻擊表現。遠程武器還會因基礎射擊、蓄力射擊、射速、彈藥與回彈而不同,獨特武器更可能在固定效果之外改變數值。護甲則把自身的構築潛力藏在每個套裝可出的效果池裡。
差距所在
物品卡片背後的屬性
物品介面只是一個摘要。戰鬥會讀取比它展示更多的數值,這就是為什麼標著相近戰力的兩把武器手感會差那麼多。
你能看到的
- 武器名稱
- 稀有度
- 物品戰力
- 隨機效果
- 附魔
戰鬥還會用到的
- 每次命中傷害
- 命中次數
- 連招序列
- 攻擊節奏
- DPS
- 攻擊距離
- 硬直
- 擊退
- 跳躍攻擊
- 蓄力射擊
- 射速
- 彈藥
- 彈藥回復
- 獨特數值變化
屬性探索器
一次弄懂一個隱藏屬性
選擇一項屬性,了解它的含義、它為何影響戰鬥,以及它並不能做什麼。
傷害
- 它是什麼
- 一整套連招能打掉多少生命值。
- 為什麼重要
- 它決定單一目標被解決的速度。
- 它並不能
- 數值更大並不自動代表武器更好。
近戰
近戰戰鬥屬性
一把近戰武器不是一個傷害數字,而是一連串擁有各自節奏、距離與控制的命中。
怪物大槌 連招拆解
2 次命中第 1 擊
第 2 擊
- 每擊平均
- 57
- 連招總和
- 114
- 連招時長
- 4.5 秒
平均值是連招總和除以命中次數。單次命中仍可能不同,請把它當作一種形態,而不是固定的逐擊數值表。
每次命中傷害
- 它是什麼
- 連招中單次命中造成的傷害。
- 為什麼重要
- 每一擊的數值可以不同,所以連招總和並不是一次揮砍乘以次數。
- 示例
- 三段連招的總傷害可能遠高於其中任何一擊。
- 什麼時候用
- 當你想弄清一把武器的傷害到底來自哪裡時。
命中次數
- 它是什麼
- 一套完整攻擊動作包含多少次命中。
- 為什麼重要
- 一個動作可以打出不止一次命中,靜態表格常常會算錯這一點。
- 示例
- 總傷害相同的兩把武器,可能一擊打完,也可能分多次打出。
- 什麼時候用
- 當一把武器的手感比卡片顯示的打擊次數更多時。
連招傷害
- 它是什麼
- 一整套連招中每次命中的傷害總和。
- 為什麼重要
- 它才是誠實的總和,而不是假設一次揮砍等於一次命中。
- 示例
- 連招傷害就是一次完整攻擊循環在重複之前打出的總量。
- 什麼時候用
- 當你比較一次完整攻擊循環的收益時。
攻擊節奏與 DPS
- 它是什麼
- 連招需要多久,以及由此得出的每秒傷害。
- 為什麼重要
- DPS 既不是攻擊速度,也不是連招傷害,而是兩者相互衡量的結果。
- 示例
- 緩慢的重擊連招和快速的輕擊連招,可能因為不同原因得到相近的 DPS。
- 什麼時候用
- 當你想要公平比較、而不是只看一個原始傷害數字時。
這裡的 DPS 是基於基礎攻擊數值與動作節奏的標準化比較,並不是英雄在真實戰鬥中打出的最終傷害,因為物品戰力、效果、附魔與遭遇戰都會改變結果。
距離
攻擊距離與攻擊弧
攻擊距離回答攻擊能打多遠,攻擊弧回答它能掃多寬。這是兩個不同的問題,改變的東西也不同。
控制
硬直與擊退
傷害、硬直和擊退是同一擊產生的三種獨立效果。這就是為什麼中等傷害的武器可能比高傷害武器更具干擾性。
| 屬性 | 主要決定什麼 |
|---|---|
| 傷害 | 打掉多少生命值。 |
| 硬直 | 這一擊對敵人的干擾有多強,能否打斷它原本的動作。 |
| 擊退 | 這一擊把敵人推出位置的力量有多大。 |
硬直衡量的是干擾,而不是扣掉的生命值。高傷低硬直和較輕高硬直是兩種不同的工具,即使它們的傷害看起來很接近。
一個已發布的裝備效果,提高命中時使敵人硬直的機率。
- Increases chance to stagger enemies on hit by 20%.
- Increases chance to stagger enemies on hit by 30%.
- Increases chance to stagger enemies on hit by 40%.
- Increases chance to stagger enemies on hit by 60%.
一個已發布的裝備效果,提高攻擊把敵人推開的距離。
- Attacks do 15% more knockback.
- Attacks do 20% more knockback.
- Attacks do 30% more knockback.
- Attacks do 40% more knockback.
遠程
遠程武器有兩套傷害故事
遠程武器的射擊方式取決於你如何使用它。卡片只顯示一個射擊數字,但戰鬥關心的是射擊狀態、射速與彈藥池。
基礎射擊與蓄力射擊
弓可以射出快速的未蓄力箭,也可以射出較慢的蓄力箭。這是兩種射擊行為,而不是同一個數字的兩種看法。
弩並不遵循和弓相同的蓄力模型,所以用單個傷害數字比較兩者,會忽略它們各自的射擊方式。
射擊狀態
獨特武器
獨特武器和它的基礎武器屬性一樣嗎?
獨特武器並不只是基礎武器加一個固定效果。有些獨特武器還會改變它所源自武器的數值戰鬥屬性。
快速回答
並不總是。
每把獨特武器都與它的基礎武器共享武器家族與招式,並帶有固定效果。除此之外,有些獨特武器會顯示與基礎武器不同的戰鬥數值,所以差別不只是橙色文字。
- 獨特配對
- 40
- 有數值變化
- 22
- 戰鬥數值相同
- 18
護甲
護甲套裝隱藏著它們的構築潛力
護甲並不能用單一可見的防禦數字來解釋。一個套裝真正決定的是它能出哪些效果,以及它能支撐哪種配裝定位。
從套裝到配裝定位
- 護甲套裝
- 可出效果
- 配裝定位
兩個套裝看起來相似,能提供的效果卻可能非常不同。可出效果池決定了一個套裝在任何部件掉落之前就已經能否成型的潛力。
- 護甲套裝
- 38
- 護甲部件
- 152
- 共享效果
- 23
- 效果池範圍
- 2 到 15
效果池最寬
- Sculk Digger可出 15 個效果
特技 · 刺客 · 偏轉 · 閃避
- Twisted Warden可出 15 個效果
特技 · 刺客 · 偏轉 · 閃避
效果池最窄
- Packleader可出 2 個效果
幸運 · 探勘師
- Wolfpack可出 2 個效果
幸運 · 探勘師
問題排查
哪個隱藏屬性解釋了你的問題?
從遊戲的體感出發,找到它背後的戰鬥數值。
手感
為什麼這把感覺更好?
告訴本頁你想從武器得到什麼,它會指向真正實現這一點的隱藏屬性。
屬性領先者
隱藏屬性領先者
在某一項隱藏屬性上數值最高的武器,由已發布數值計算得出。
屬性領先者並不是綜合最強武器。領先某一項指標,可能以另一項為代價。
下一步
如何使用這些屬性
只有當你據此改變下一步行動時,理解一項屬性才有用。下面每個頁面各自擁有一個決定。
數據邊界
本頁知道什麼、計算什麼、不聲稱什麼
本頁每個數值都帶有三種標籤之一,方便你隨時知道該信到什麼程度。
已知
直接取自已發布戰鬥數據,例如連招傷害、命中次數、攻擊距離、攻擊弧、射擊傷害與彈藥。
計算得出
由已知數值與節奏推導,例如 DPS 與連招時長。適合比較,但不是遊戲內最終數字。
未完全公開
已發布數據無法確定的數值,例如精確的物品戰力曲線或護甲減傷百分比。這裡不會憑空編造。
時效
本頁的更新程度
屬性定義是穩定的,但個別武器數值會隨平衡更新變化。武器頁面比本攻略更頻繁地重新核對。
- 最後核對
- 2026-10-04
- 遊戲版本
- 1.1.1.0