Difficulté et menace
Minecraft Dungeons 2 : difficulté et niveaux de menace
La difficulté et la menace sont deux systèmes distincts. La difficulté change la sensation de combat ; la menace va de 1 à 20 et change la pression des ennemis ainsi que la structure de rareté du butin.
Difficulté
Menace
Menace 8
- Combat
- Normal
Spécial
Disponible
Unique
Disponible
Palier III
Disponible
À cette difficulté, tu subis des dégâts Par défaut par rapport à Normal. Les multiplicateurs de combat exacts ne sont pas reconstitués, donc seule l'échelle relative est affichée.
Deux systèmes distincts
Difficulté et menace ne sont pas la même chose
L'une change le combat, l'autre change le défi et la structure du butin. Augmenter l'une n'augmente pas l'autre.
Difficulté
Facile · Normal · Difficile
Le mode de combat choisi. Il change les dégâts que tu subis et infliges, et en Facile il change aussi les raretés que le butin aléatoire peut tirer.
Menace
1–20
Un axe distinct de défi et de progression du butin, de 1–20. La menace change la pression des ennemis et la structure de rareté de chaque source de butin.
Deux systèmes distincts
Niveau, niveau recommandé, difficulté et menace
Quatre nombres souvent confondus. Aucun ne se convertit en un autre.
Niveau de héros
1 → 100
La progression de personnage. Il fixe la limite d'amélioration chez le forgeron, pas ta difficulté de combat ni ta menace.
Niveau recommandé
Repère de région
Le niveau autour duquel une région est calibrée. C'est une recommandation, pas une exigence stricte, et ce n'est pas une valeur de menace.
Difficulté
Facile · Normal · Difficile
Facile, Normal ou Difficile. Elle change l'expérience de combat, pas le chiffre de menace.
Menace
1–20
L'axe du défi et de la rareté du butin. Un niveau de région recommandé de 21 n'est pas la menace 21, et un niveau de héros 50 n'est pas la menace 50.
Les niveaux de région recommandés ne sont pas des niveaux de menace, et ton niveau de héros non plus. Traite-les comme quatre pistes indépendantes.
Niveau de héros et niveau max expliquésFacile, Normal et Difficile
Ce que chaque difficulté change
La difficulté est décrite par des valeurs de combat relatives. Les données confirment la direction, pas le multiplicateur exact.
Facile
- Dégâts subis
- Faible
- Dégâts infligés
- Élevé
Poids de rareté aléatoire : Spécial et Unique sont mis à zéro.
Normal
- Dégâts subis
- Par défaut
- Dégâts infligés
- Par défaut
Poids de rareté aléatoire : les quatre raretés restent à plein poids.
Difficile
- Dégâts subis
- Élevé
- Dégâts infligés
- Faible
Poids de rareté aléatoire : les quatre raretés restent à plein poids.
Seuls Faible / Par défaut / Élevé sont reconstitués. Cette page n'invente pas de pourcentage comme +25% ou −50%.
Difficile contre Normal
Difficile donne-t-il un meilleur butin que Normal ?
L'idée fausse la plus courante de cette page. Ce sont les multiplicateurs de rareté qui décident, pas le libellé de difficulté.
Pas via la pondération de rareté traitée ici. À menace égale et source de butin égale, Normal et Difficile partagent des multiplicateurs identiques et produisent donc les mêmes chances.
Difficile augmente le défi de combat. Ce n'est pas en soi un mode de farm de rareté supérieure. Pour de meilleures chances de rareté, bouge la menace.
| Rareté | Normal | Difficile |
|---|---|---|
| Commun | ×1 | ×1 |
| Rare | ×1 | ×1 |
| Spécial | ×1 | ×1 |
| Unique | ×1 | ×1 |
Niveaux de menace
Niveaux de menace 1–20
La menace applique ses multiplicateurs de rareté avant la normalisation. Une menace plus élevée déplace la structure vers Spécial et Unique, et l'éloigne de Commun.
| Menace | Commun | Rare | Spécial | Unique |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ×1,0 | ×0,6 | ×0,0 | ×0,0 |
| 2 | ×0,9 | ×0,7 | ×0,1 | ×0,0 |
| 3 | ×0,8 | ×0,8 | ×0,2 | ×0,0 |
| 4 | ×0,7 | ×0,9 | ×0,3 | ×0,1 |
| 5 | ×0,6 | ×1,0 | ×0,4 | ×0,2 |
| 6 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,5 | ×0,3 |
| 7 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,6 | ×0,4 |
| 8 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,7 | ×0,5 |
| 9 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,8 | ×0,6 |
| 10 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,9 | ×0,7 |
| 11 | ×0,5 | ×0,9 | ×1,0 | ×0,8 |
| 12 | ×0,5 | ×0,8 | ×1,0 | ×0,9 |
| 13 | ×0,5 | ×0,7 | ×1,0 | ×1,0 |
| 14 | ×0,5 | ×0,6 | ×1,0 | ×1,0 |
| 15 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 16 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 17 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 18 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 19 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 20 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
Jalons de menace importants
Les points où une nouvelle rareté ou un palier d'effet entre en jeu.
- Menace 2Le Spécial commence à apparaître
- Menace 3Le palier d'effet II commence à apparaître
- Menace 4L'Unique commence à apparaître
- Menace 6Le palier d'effet III commence à apparaître
- Menace 13Le multiplicateur Unique atteint son plein poids
- Menace 20Le palier d'effet I est retiré
Ce sont les multiplicateurs appliqués avant normalisation par-dessus les poids de base d'une source de butin. Le pourcentage final dépend aussi de la source, c'est pourquoi une même menace donne des valeurs différentes pour un ennemi normal et un boss.
Calcul des chances
Comment les chances de rareté du butin sont calculées
La rareté résulte d'un court pipeline. La difficulté et la menace n'en sont que deux étapes.
- La source de butin choisit un objet de base et applique ses propres poids de rareté de base.
- La difficulté applique son modificateur de rareté — Facile annule Spécial et Unique.
- La menace applique son multiplicateur de rareté à chaque poids restant.
- Les poids sont normalisés en chances de rareté finales.
- Si le tirage est Unique et que l'objet de base a une correspondance Unique, il devient cet Unique nommé.
La rareté n'est pas un objet nommé précis
Une chance de rareté décrit la rareté d'un tirage d'équipement. La chance d'un objet nommé précis dépend aussi de son poids dans le pool éligible de la source, qui n'est pas encore entièrement reconstitué. Cette page ne publie donc pas de taux de butin pour un objet nommé.
Chances de rareté
Chances de rareté par menace (Normal)
Une même source à des menaces différentes, et des sources différentes à menace égale, ne se lisent pas pareil. Ce sont des chances de rareté pour un tirage d'équipement.
Menace 4
| Source | Commun | Rare | Spécial | Unique |
|---|---|---|---|---|
| Ennemi normal | 54,7 % | 35,2 % | 9,4 % | 0,8 % |
| Boss | 0 % | 79,4 % | 17,6 % | 2,9 % |
Menace 8
| Source | Commun | Rare | Spécial | Unique |
|---|---|---|---|---|
| Ennemi normal | 37,6 % | 37,6 % | 21,1 % | 3,8 % |
| Boss | 0 % | 61,2 % | 28,6 % | 10,2 % |
Menace 13
| Source | Commun | Rare | Spécial | Unique |
|---|---|---|---|---|
| Ennemi normal | 37 % | 25,9 % | 29,6 % | 7,4 % |
| Boss | 0 % | 41,2 % | 39,2 % | 19,6 % |
Menace 20
| Source | Commun | Rare | Spécial | Unique |
|---|---|---|---|---|
| Ennemi normal | 40 % | 20 % | 32 % | 8 % |
| Boss | 0 % | 33,3 % | 44,4 % | 22,2 % |
La menace 20 ne garantit pas un Unique. Même à la menace la plus haute, un ennemi normal et un boss gardent des chances d'Unique nettement différentes.
Pourquoi les sources ont des chances différentes à la menace 13
Chaque source de butin part de ses propres poids de rareté de base avant l'application de la difficulté et de la menace.
| Source | Commun | Rare | Spécial | Unique |
|---|---|---|---|---|
| Ennemi normal | 37 % | 25,9 % | 29,6 % | 7,4 % |
| Coffre en bois | 22,7 % | 31,8 % | 36,4 % | 9,1 % |
| Coffre précieux | 0 % | 41,2 % | 47,1 % | 11,8 % |
| Mini-boss | 0 % | 41,2 % | 47,1 % | 11,8 % |
| Boss | 0 % | 41,2 % | 39,2 % | 19,6 % |
| Récompense de quête | 14,7 % | 41,2 % | 39,2 % | 4,9 % |
| Coffre de récompense de Tempête d'âmes | 0 % | 0,7 % | 79,4 % | 19,9 % |
| Ennemi tirelire | 0 % | 41,2 % | 47,1 % | 11,8 % |
Sources de récompense spéciales
Certaines sources de récompense utilisent des poids de base très différents. Un coffre de récompense de Tempête d'âmes, par exemple, privilégie fortement Spécial et Unique au détriment de Commun.
Comment marchent les récompenses de Tempête d'âmesAperçu des chances
Vérifier les chances de rareté
Choisis une source, une difficulté et une menace pour voir la structure de rareté d'un seul tirage d'équipement. Les chances d'objet nommé n'en font pas partie.
Chances de rareté par tirage d'équipement
- Commun37,6 %
- Rare37,6 %
- Spécial21,1 %
- Unique3,8 %
C'est la rareté d'un tirage d'équipement, pas la chance d'un objet nommé.
Ouvrir l'outil complet des chances de butinDépannage
Pourquoi je n'obtiens pas d'équipement Unique ?
Quatre causes courantes, dans l'ordre où il vaut la peine de les vérifier.
Je joue en Facile
Facile retire Spécial et Unique du pipeline de rareté aléatoire. Cela concerne les tirages d'équipement aléatoires, pas toutes les récompenses fixes ou garanties.
Ma menace est sous 4
Sous la menace 4, le multiplicateur Unique est encore nul, donc l'Unique ne peut pas apparaître sur un tirage d'équipement aléatoire à cette menace.
Je farme au mauvais endroit
Le pool d'objets éligibles de la zone ne contient peut-être pas l'objet de base nécessaire, il ne peut donc jamais devenir l'Unique voulu.
J'obtiens des Uniques, mais pas celui que je veux
Une chance de rareté n'est pas une chance d'objet ciblé. L'objet nommé dépend aussi de sa part dans le pool éligible de la source.
Que jouer ?
Quelle difficulté et quelle menace jouer ?
La difficulté est un choix de combat, la menace un choix de défi et de butin. Décide-les séparément.
Je veux jouer détendu
Choisis Facile pour réduire la pression subie. Rappelle-toi que le pipeline de rareté aléatoire n'inclut ni Spécial ni Unique en Facile.
Je veux le combat prévu
Normal utilise déjà les multiplicateurs de rareté standard complets, c'est donc la référence pour le combat et le butin aléatoire.
Je veux un combat plus dur
Choisis Difficile pour le combat, pas pour le butin. À menace égale, il n'améliore pas les chances de rareté par rapport à Normal.
Si tu farmes
Pour la rareté, la menace compte plus que Normal contre Difficile. Monte la menace pour une meilleure structure de rareté, et choisis la difficulté que tu réussis réellement.
À propos de l'efficacité
La meilleure menace de farm est la plus haute que tu franchis de façon fiable et efficace. Si monter la menace effondre ta vitesse, de meilleures chances par run peuvent quand même signifier moins de progression par heure.
Quelle menace correspond à ton objectif ?
Des seuils, pas un seul chiffre recommandé. La bonne menace dépend de ton build, de ton équipement, de ton niveau et de ta vitesse.
Progresser confortablement
Reste à une menace que tu franchis sans mourir. Monte-la d'un cran à mesure que ton build s'améliore.
Farmer de l'équipement Rare
Le Rare est disponible à toutes les menaces, mais son multiplicateur culmine au milieu de la plage puis redescend à haute menace.
Farmer de l'équipement Spécial
Le Spécial commence à la menace 2 et atteint son plein poids vers la menace 11. Facile le retire complètement.
Farmer de l'équipement Unique
L'Unique est indisponible sous la menace 4 et atteint son plein multiplicateur à la menace 13. Au-delà, la source décide du reste.
Trouver des effets de palier supérieur
Le palier d'effet II commence à la menace 3, le palier III à la menace 6. Le palier I est retiré à la menace 20.
Paliers d'effet
La menace contrôle aussi les paliers d'effet
La menace ne change pas seulement Commun, Rare, Spécial et Unique. Elle décide aussi quels paliers d'effet peuvent apparaître sur un équipement.
- Menace 1Palier Idisponible
- Menace 2Palier Idisponible
- Menace 3Palier IIpremière apparition
- Menace 6Palier IIIpremière apparition
- Menace 20Palier Iretiré
Répartition des paliers d'effet à la menace 8
- Palier I53 %
- Palier II32 %
- Palier III16 %
Instantané publié. Les pourcentages peuvent ne pas totaliser 100 à cause des arrondis.
Seuls les jalons de palier et l'instantané à la menace 8 sont reconstitués. La courbe complète des paliers de 1 à 20 n'est pas publiée et n'est pas interpolée ici.
Comment marchent les effets et les paliersLimites de données
Ce que cette page n'affirme pas
Trois valeurs sont volontairement omises car les données de production ne les ferment pas.
Multiplicateurs de combat exacts
Le multiplicateur numérique de dégâts derrière Facile et Difficile n'est pas reconstitué, donc seuls Faible / Par défaut / Élevé sont affichés.
Chance exacte d'un objet nommé
La part de poids de l'objet ciblé dans le pool éligible d'une source n'est pas entièrement reconstituée, donc aucun taux de butin par objet n'est publié ici.
Courbe complète des paliers d'effet
La courbe complète des paliers d'effet de 1 à 20 n'est pas reconstituée et n'est jamais interpolée depuis l'unique instantané publié.
Données de difficulté actuelles
Les descriptions de difficulté, multiplicateurs de menace, poids des sources et jalons de palier d'effet proviennent des données de jeu actuelles. Cette page est revérifiée après les mises à jour d'équilibrage.
- Version des données
- 1.1.1.0
- Dernière vérification
- 3 oct. 2026