Difficulté et menace

Minecraft Dungeons 2 : difficulté et niveaux de menace

La difficulté et la menace sont deux systèmes distincts. La difficulté change la sensation de combat ; la menace va de 1 à 20 et change la pression des ennemis ainsi que la structure de rareté du butin.

Difficulté

Menace

Menace 8

Combat
Normal

Spécial

Disponible

Unique

Disponible

Palier III

Disponible

À cette difficulté, tu subis des dégâts Par défaut par rapport à Normal. Les multiplicateurs de combat exacts ne sont pas reconstitués, donc seule l'échelle relative est affichée.

Deux systèmes distincts

Difficulté et menace ne sont pas la même chose

L'une change le combat, l'autre change le défi et la structure du butin. Augmenter l'une n'augmente pas l'autre.

Difficulté

Facile · Normal · Difficile

Le mode de combat choisi. Il change les dégâts que tu subis et infliges, et en Facile il change aussi les raretés que le butin aléatoire peut tirer.

Menace

1–20

Un axe distinct de défi et de progression du butin, de 1–20. La menace change la pression des ennemis et la structure de rareté de chaque source de butin.

Deux systèmes distincts

Niveau, niveau recommandé, difficulté et menace

Quatre nombres souvent confondus. Aucun ne se convertit en un autre.

Niveau de héros

1 → 100

La progression de personnage. Il fixe la limite d'amélioration chez le forgeron, pas ta difficulté de combat ni ta menace.

Niveau recommandé

Repère de région

Le niveau autour duquel une région est calibrée. C'est une recommandation, pas une exigence stricte, et ce n'est pas une valeur de menace.

Difficulté

Facile · Normal · Difficile

Facile, Normal ou Difficile. Elle change l'expérience de combat, pas le chiffre de menace.

Menace

1–20

L'axe du défi et de la rareté du butin. Un niveau de région recommandé de 21 n'est pas la menace 21, et un niveau de héros 50 n'est pas la menace 50.

Les niveaux de région recommandés ne sont pas des niveaux de menace, et ton niveau de héros non plus. Traite-les comme quatre pistes indépendantes.

Niveau de héros et niveau max expliqués

Facile, Normal et Difficile

Ce que chaque difficulté change

La difficulté est décrite par des valeurs de combat relatives. Les données confirment la direction, pas le multiplicateur exact.

Facile

Dégâts subis
Faible
Dégâts infligés
Élevé

Poids de rareté aléatoire : Spécial et Unique sont mis à zéro.

Normal

Dégâts subis
Par défaut
Dégâts infligés
Par défaut

Poids de rareté aléatoire : les quatre raretés restent à plein poids.

Difficile

Dégâts subis
Élevé
Dégâts infligés
Faible

Poids de rareté aléatoire : les quatre raretés restent à plein poids.

Seuls Faible / Par défaut / Élevé sont reconstitués. Cette page n'invente pas de pourcentage comme +25% ou −50%.

Difficile contre Normal

Difficile donne-t-il un meilleur butin que Normal ?

L'idée fausse la plus courante de cette page. Ce sont les multiplicateurs de rareté qui décident, pas le libellé de difficulté.

Pas via la pondération de rareté traitée ici. À menace égale et source de butin égale, Normal et Difficile partagent des multiplicateurs identiques et produisent donc les mêmes chances.

Difficile augmente le défi de combat. Ce n'est pas en soi un mode de farm de rareté supérieure. Pour de meilleures chances de rareté, bouge la menace.

RaretéNormalDifficile
Commun×1×1
Rare×1×1
Spécial×1×1
Unique×1×1

Niveaux de menace

Niveaux de menace 1–20

La menace applique ses multiplicateurs de rareté avant la normalisation. Une menace plus élevée déplace la structure vers Spécial et Unique, et l'éloigne de Commun.

MenaceCommunRareSpécialUnique
1×1,0×0,6×0,0×0,0
2×0,9×0,7×0,1×0,0
3×0,8×0,8×0,2×0,0
4×0,7×0,9×0,3×0,1
5×0,6×1,0×0,4×0,2
6×0,5×1,0×0,5×0,3
7×0,5×1,0×0,6×0,4
8×0,5×1,0×0,7×0,5
9×0,5×1,0×0,8×0,6
10×0,5×1,0×0,9×0,7
11×0,5×0,9×1,0×0,8
12×0,5×0,8×1,0×0,9
13×0,5×0,7×1,0×1,0
14×0,5×0,6×1,0×1,0
15×0,5×0,5×1,0×1,0
16×0,5×0,5×1,0×1,0
17×0,5×0,5×1,0×1,0
18×0,5×0,5×1,0×1,0
19×0,5×0,5×1,0×1,0
20×0,5×0,5×1,0×1,0

Jalons de menace importants

Les points où une nouvelle rareté ou un palier d'effet entre en jeu.

  1. Menace 2Le Spécial commence à apparaître
  2. Menace 3Le palier d'effet II commence à apparaître
  3. Menace 4L'Unique commence à apparaître
  4. Menace 6Le palier d'effet III commence à apparaître
  5. Menace 13Le multiplicateur Unique atteint son plein poids
  6. Menace 20Le palier d'effet I est retiré

Ce sont les multiplicateurs appliqués avant normalisation par-dessus les poids de base d'une source de butin. Le pourcentage final dépend aussi de la source, c'est pourquoi une même menace donne des valeurs différentes pour un ennemi normal et un boss.

Calcul des chances

Comment les chances de rareté du butin sont calculées

La rareté résulte d'un court pipeline. La difficulté et la menace n'en sont que deux étapes.

  1. La source de butin choisit un objet de base et applique ses propres poids de rareté de base.
  2. La difficulté applique son modificateur de rareté — Facile annule Spécial et Unique.
  3. La menace applique son multiplicateur de rareté à chaque poids restant.
  4. Les poids sont normalisés en chances de rareté finales.
  5. Si le tirage est Unique et que l'objet de base a une correspondance Unique, il devient cet Unique nommé.

La rareté n'est pas un objet nommé précis

Une chance de rareté décrit la rareté d'un tirage d'équipement. La chance d'un objet nommé précis dépend aussi de son poids dans le pool éligible de la source, qui n'est pas encore entièrement reconstitué. Cette page ne publie donc pas de taux de butin pour un objet nommé.

Chances de rareté

Chances de rareté par menace (Normal)

Une même source à des menaces différentes, et des sources différentes à menace égale, ne se lisent pas pareil. Ce sont des chances de rareté pour un tirage d'équipement.

Menace 4

SourceCommunRareSpécialUnique
Ennemi normal54,7 %35,2 %9,4 %0,8 %
Boss0 %79,4 %17,6 %2,9 %

Menace 8

SourceCommunRareSpécialUnique
Ennemi normal37,6 %37,6 %21,1 %3,8 %
Boss0 %61,2 %28,6 %10,2 %

Menace 13

SourceCommunRareSpécialUnique
Ennemi normal37 %25,9 %29,6 %7,4 %
Boss0 %41,2 %39,2 %19,6 %

Menace 20

SourceCommunRareSpécialUnique
Ennemi normal40 %20 %32 %8 %
Boss0 %33,3 %44,4 %22,2 %

La menace 20 ne garantit pas un Unique. Même à la menace la plus haute, un ennemi normal et un boss gardent des chances d'Unique nettement différentes.

Pourquoi les sources ont des chances différentes à la menace 13

Chaque source de butin part de ses propres poids de rareté de base avant l'application de la difficulté et de la menace.

SourceCommunRareSpécialUnique
Ennemi normal37 %25,9 %29,6 %7,4 %
Coffre en bois22,7 %31,8 %36,4 %9,1 %
Coffre précieux0 %41,2 %47,1 %11,8 %
Mini-boss0 %41,2 %47,1 %11,8 %
Boss0 %41,2 %39,2 %19,6 %
Récompense de quête14,7 %41,2 %39,2 %4,9 %
Coffre de récompense de Tempête d'âmes0 %0,7 %79,4 %19,9 %
Ennemi tirelire0 %41,2 %47,1 %11,8 %

Sources de récompense spéciales

Certaines sources de récompense utilisent des poids de base très différents. Un coffre de récompense de Tempête d'âmes, par exemple, privilégie fortement Spécial et Unique au détriment de Commun.

Comment marchent les récompenses de Tempête d'âmes

Aperçu des chances

Vérifier les chances de rareté

Choisis une source, une difficulté et une menace pour voir la structure de rareté d'un seul tirage d'équipement. Les chances d'objet nommé n'en font pas partie.

8
120

Chances de rareté par tirage d'équipement

  • Commun37,6 %
  • Rare37,6 %
  • Spécial21,1 %
  • Unique3,8 %

C'est la rareté d'un tirage d'équipement, pas la chance d'un objet nommé.

Ouvrir l'outil complet des chances de butin

Dépannage

Pourquoi je n'obtiens pas d'équipement Unique ?

Quatre causes courantes, dans l'ordre où il vaut la peine de les vérifier.

Je joue en Facile

Facile retire Spécial et Unique du pipeline de rareté aléatoire. Cela concerne les tirages d'équipement aléatoires, pas toutes les récompenses fixes ou garanties.

Ma menace est sous 4

Sous la menace 4, le multiplicateur Unique est encore nul, donc l'Unique ne peut pas apparaître sur un tirage d'équipement aléatoire à cette menace.

Je farme au mauvais endroit

Le pool d'objets éligibles de la zone ne contient peut-être pas l'objet de base nécessaire, il ne peut donc jamais devenir l'Unique voulu.

J'obtiens des Uniques, mais pas celui que je veux

Une chance de rareté n'est pas une chance d'objet ciblé. L'objet nommé dépend aussi de sa part dans le pool éligible de la source.

Trouver les sources de cet objet

Que jouer ?

Quelle difficulté et quelle menace jouer ?

La difficulté est un choix de combat, la menace un choix de défi et de butin. Décide-les séparément.

Je veux jouer détendu

Choisis Facile pour réduire la pression subie. Rappelle-toi que le pipeline de rareté aléatoire n'inclut ni Spécial ni Unique en Facile.

Je veux le combat prévu

Normal utilise déjà les multiplicateurs de rareté standard complets, c'est donc la référence pour le combat et le butin aléatoire.

Je veux un combat plus dur

Choisis Difficile pour le combat, pas pour le butin. À menace égale, il n'améliore pas les chances de rareté par rapport à Normal.

Si tu farmes

Pour la rareté, la menace compte plus que Normal contre Difficile. Monte la menace pour une meilleure structure de rareté, et choisis la difficulté que tu réussis réellement.

À propos de l'efficacité

La meilleure menace de farm est la plus haute que tu franchis de façon fiable et efficace. Si monter la menace effondre ta vitesse, de meilleures chances par run peuvent quand même signifier moins de progression par heure.

Quelle menace correspond à ton objectif ?

Des seuils, pas un seul chiffre recommandé. La bonne menace dépend de ton build, de ton équipement, de ton niveau et de ta vitesse.

  • Progresser confortablement

    Reste à une menace que tu franchis sans mourir. Monte-la d'un cran à mesure que ton build s'améliore.

  • Farmer de l'équipement Rare

    Le Rare est disponible à toutes les menaces, mais son multiplicateur culmine au milieu de la plage puis redescend à haute menace.

  • Farmer de l'équipement Spécial

    Le Spécial commence à la menace 2 et atteint son plein poids vers la menace 11. Facile le retire complètement.

  • Farmer de l'équipement Unique

    L'Unique est indisponible sous la menace 4 et atteint son plein multiplicateur à la menace 13. Au-delà, la source décide du reste.

  • Trouver des effets de palier supérieur

    Le palier d'effet II commence à la menace 3, le palier III à la menace 6. Le palier I est retiré à la menace 20.

Paliers d'effet

La menace contrôle aussi les paliers d'effet

La menace ne change pas seulement Commun, Rare, Spécial et Unique. Elle décide aussi quels paliers d'effet peuvent apparaître sur un équipement.

  1. Menace 1Palier Idisponible
  2. Menace 2Palier Idisponible
  3. Menace 3Palier IIpremière apparition
  4. Menace 6Palier IIIpremière apparition
  5. Menace 20Palier Iretiré

Répartition des paliers d'effet à la menace 8

  • Palier I53 %
  • Palier II32 %
  • Palier III16 %

Instantané publié. Les pourcentages peuvent ne pas totaliser 100 à cause des arrondis.

Seuls les jalons de palier et l'instantané à la menace 8 sont reconstitués. La courbe complète des paliers de 1 à 20 n'est pas publiée et n'est pas interpolée ici.

Comment marchent les effets et les paliers

Limites de données

Ce que cette page n'affirme pas

Trois valeurs sont volontairement omises car les données de production ne les ferment pas.

Multiplicateurs de combat exacts

Le multiplicateur numérique de dégâts derrière Facile et Difficile n'est pas reconstitué, donc seuls Faible / Par défaut / Élevé sont affichés.

Chance exacte d'un objet nommé

La part de poids de l'objet ciblé dans le pool éligible d'une source n'est pas entièrement reconstituée, donc aucun taux de butin par objet n'est publié ici.

Courbe complète des paliers d'effet

La courbe complète des paliers d'effet de 1 à 20 n'est pas reconstituée et n'est jamais interpolée depuis l'unique instantané publié.

Données de difficulté actuelles

Les descriptions de difficulté, multiplicateurs de menace, poids des sources et jalons de palier d'effet proviennent des données de jeu actuelles. Cette page est revérifiée après les mises à jour d'équilibrage.

Version des données
1.1.1.0
Dernière vérification
3 oct. 2026