Statistiques cachées

Minecraft Dungeons 2 : les statistiques cachées expliquées

Deux armes peuvent sembler similaires dans l'inventaire et se comporter totalement différemment au combat. Les dégâts ne sont qu'une partie de l'histoire.

Réponse rapide

Les armes de Minecraft Dungeons 2 possèdent des valeurs de combat que l'écran d'objet standard ne montre pas complètement : dégâts par coup, nombre de coups, rythme d'attaque, DPS, portée, angle d'attaque, déstabilisation, recul et valeurs d'attaque sautée. Les armes à distance diffèrent aussi par le tir de base, le tir chargé, la cadence de tir, les munitions et la recharge, et les armes uniques peuvent modifier des nombres en plus de leur effet fixe. L'armure cache son potentiel de build dans le pool d'effets que chaque ensemble peut tirer.

Deux armes, une même fiche, deux combats

Choisissez deux armes du même type et comparez les valeurs qui déterminent réellement la sensation et la performance. Ceci est un exemple pédagogique, pas un outil de comparaison complet.

StatistiqueMaillet à monstresDague du crépuscule
Dégâts de combo11425
Temps de combo4,5 s0,5 s
DPS de base25,551,9
Allonge4,5 blocs2,8 blocs
Angle d'attaque180°8°

La meilleure dépend de ce dont vous avez besoin.

Où naît la différence

Les statistiques derrière la fiche d'objet

L'écran d'objet n'est qu'un résumé. Le combat lit davantage de valeurs qu'il n'en affiche. C'est pourquoi deux armes à puissance affichée proche se jouent si différemment.

Ce que vous voyez

  • Nom de l'arme
  • Rareté
  • Puissance d'objet
  • Effets aléatoires
  • Enchantements

Ce que le combat utilise aussi

  • Dégâts par coup
  • Nombre de coups
  • Séquence de combo
  • Rythme d'attaque
  • DPS
  • Portée
  • Déstabilisation
  • Recul
  • Attaque sautée
  • Tir chargé
  • Cadence de tir
  • Munitions
  • Récupération de munitions
  • Changement numérique unique

Explorateur de statistiques

Comprendre une statistique cachée à la fois

Choisissez une statistique pour voir ce qu'elle signifie, pourquoi elle compte, et ce qu'elle ne peut pas faire.

Dégâts

Ce que c'est
Les dégâts de vie infligés par un combo complet.
Pourquoi ça compte
Elle détermine la vitesse à laquelle une cible unique tombe.
Ce qu'elle ne fait pas
Une valeur plus élevée ne signifie pas automatiquement une meilleure arme.

Mêlée

Statistiques de combat de mêlée

Une arme de mêlée n'est pas un seul chiffre de dégâts, mais une série de coups avec leur propre rythme, portée et contrôle.

Détail du combo de Maillet à monstres

2 coups

Coup 1

Coup 2

Moyenne par coup
57
Total du combo
114
Temps de combo
4,5 s

La moyenne est le total du combo divisé par le nombre de coups. Les coups individuels peuvent varier, voyez-la comme une forme, pas comme une liste fixe.

Dégâts par coup

Ce que c'est
Les dégâts infligés par un seul coup dans un combo.
Pourquoi ça compte
Chaque coup peut différer, donc le total du combo n'est pas un coup multiplié par le nombre.
Exemple
Le total d'un combo à trois coups peut dépasser largement n'importe lequel de ses coups.
Quand l'utiliser
Quand vous voulez comprendre d'où viennent les dégâts d'une arme.

Nombre de coups

Ce que c'est
Combien de coups contient un cycle d'attaque.
Pourquoi ça compte
Un mouvement peut produire plusieurs coups, ce que les tableaux statiques calculent souvent mal.
Exemple
Deux armes au total égal peuvent frapper en un coup ou en plusieurs.
Quand l'utiliser
Quand une arme semble frapper plus que la fiche ne l'indique.

Dégâts de combo

Ce que c'est
La somme de tous les coups d'un combo complet.
Pourquoi ça compte
C'est le total honnête, au lieu de supposer un coup par animation.
Exemple
Les dégâts de combo sont le total d'un cycle avant répétition.
Quand l'utiliser
Quand vous comparez le rendement d'un cycle d'attaque complet.

Rythme d'attaque et DPS

Ce que c'est
Le temps que prend le combo et les dégâts par seconde qui en découlent.
Pourquoi ça compte
Le DPS n'est ni la vitesse d'attaque ni les dégâts de combo, mais les deux mesurés l'un contre l'autre.
Exemple
Un combo lourd lent et un combo léger rapide peuvent atteindre un DPS proche pour des raisons différentes.
Quand l'utiliser
Quand vous voulez une comparaison juste plutôt qu'un chiffre brut.

Le DPS ici est une comparaison normalisée basée sur les valeurs d'attaque de base et le rythme des mouvements, pas les dégâts finaux d'un héros en combat réel, car puissance d'objet, effets, enchantements et rencontre changent le résultat.

Comparez Maillet à monstres et Dague du crépuscule pour voir comment les mêmes chiffres créent un combat totalement différent. Maillet à monstres · Dague du crépuscule

Distance

Portée et angle d'attaque

La portée répond à la distance à laquelle une attaque touche, l'angle à la largeur de son balayage. Deux questions différentes, qui changent des choses différentes.

Portée : à quelle distance

La portée est la distance maximale à laquelle une attaque touche encore. Elle détermine votre espacement sûr au combat.

Pique5,3 blocs

De vraies armes de mêlée, la plus longue et la plus courte portée des données actuelles.

  • Sécurité : vous touchez en restant plus loin du danger.
  • Temps sur boss : vous passez moins de temps à revenir à portée.
  • Gestion de groupe : vous touchez sans entrer dans les ennemis.
  • Risque : plus la portée est courte, plus chaque coup est risqué.
Voir les armes de mêlée à longue portée

Angle d'attaque : quelle largeur

L'angle d'attaque est la largeur du cercle que votre coup décrit autour de vous. Étroit touche précisément, large couvre un groupe.

Angle le plus large

Grande épée

360°

Angle le plus étroit

Pique

8°

Longue portée et angle étroit, courte portée et angle large sont des outils opposés. La portée est la distance, l'angle est la couverture.

Voir les armes de mêlée à large balayage

Contrôle

Déstabilisation et recul

Dégâts, déstabilisation et recul sont trois effets distincts du même coup. C'est pourquoi une arme à dégâts moyens peut déranger plus qu'une arme à gros dégâts.

StatistiqueDétermine surtout
DégâtsCombien de vie est retirée.
DéstabilisationÀ quel point le coup perturbe l'ennemi et coupe son action.
ReculÀ quel point le coup pousse l'ennemi hors de sa position.

La déstabilisation mesure la perturbation, pas la vie retirée. Gros dégâts avec faible déstabilisation et léger avec forte déstabilisation sont des outils différents, même si leurs dégâts semblent proches.

Élan

Un effet d'équipement publié qui augmente la chance de déstabiliser les ennemis au contact.

  • Augmente de 20% les chances d'étourdir les ennemis à l'impact.
  • Augmente de 30% les chances d'étourdir les ennemis à l'impact.
  • Augmente de 40% les chances d'étourdir les ennemis à l'impact.
  • Augmente de 60% les chances d'étourdir les ennemis à l'impact.
Recul

Un effet d'équipement publié qui augmente la distance à laquelle les attaques repoussent les ennemis.

  • Les attaques infligent 15% de recul supplémentaire.
  • Les attaques infligent 20% de recul supplémentaire.
  • Les attaques infligent 30% de recul supplémentaire.
  • Les attaques infligent 40% de recul supplémentaire.

Attaque sautée

Les attaques sautées sont un profil à part

Une attaque sautée n'égale pas automatiquement un coup du combo normal. Elle peut avoir ses propres dégâts, déstabilisation et portée.

Comme les attaques sautées sont enregistrées séparément, la valeur d'une arme peut changer pour les styles basés sur le saut, la roulade ou des effets déclenchés par le saut.

Traitez le combo normal et l'attaque sautée comme deux profils quand vous jugez une arme.

Tir sauté

Un effet fixe publié qui augmente les dégâts de tir en saut.

  • Augmente les dégâts infligés par les tirs en saut de 6%.

Enchantements déclenchés par le saut

Certains enchantements ne se déclenchent qu'en attaque sautée. Si votre build les utilise, le comportement en saut compte autant que le combo.

Voir les enchantements à déclenchement par saut

Distance

Les armes à distance ont deux histoires de dégâts

La façon de tirer d'une arme à distance dépend de son usage. La fiche ne montre qu'une valeur, mais le combat regarde l'état de tir, la cadence et le pool de munitions.

Tir de base et tir chargé

Un arc peut tirer des flèches rapides non chargées ou des flèches lentes chargées. Ce sont deux comportements de tir, pas deux vues du même chiffre.

Une arbalète ne suit pas le même modèle de charge qu'un arc. Comparer les deux avec un seul chiffre de dégâts ignore leur façon de tirer.

État de tir

Tir brefMaintenir pour chargerTir chargé

Pourquoi un seul chiffre de dégâts trompe

Le plus gros tir chargé d'un arc et sa cadence non chargée décrivent des comportements différents. Les multiplier directement donne un DPS qui n'existe pas en combat.

Arbalète lourde
Dégâts par tir
108
Intervalle de tir
1 s
DPS en rafale
113,7
Munitions
8

Les munitions sont plus qu'un stock

Capacité, cadence et recharge déterminent ensemble la durée de tir. Une grosse rafale à munitions faibles et un tir plus faible mais à réserve profonde et recharge rapide se vivent très différemment.

Arbalète rapide
Munitions
25
Dégâts par tir
8
Intervalle de tir
0,2 s
Portée
7,5

Durée et rafale

Avant de comparer des armes à distance, décidez si vous voulez une fenêtre de rafale ou une durée stable. Cette réponse vous dit quels chiffres croire.

Armes uniques

Les armes uniques ont-elles les mêmes statistiques que leur base ?

Une arme unique n'est pas seulement l'arme de base plus un effet fixe. Certaines modifient aussi les valeurs de combat numériques de l'arme dont elles proviennent.

Réponse rapide

Pas toujours.

Chaque unique partage la famille d'arme et les mouvements de sa base et apporte un effet fixe. En plus, certaines affichent des valeurs de combat différentes de leur base, la différence n'est donc pas qu'un texte orange.

Paires uniques
40
Avec changement numérique
22
Valeurs identiques
18
StatistiqueBaseUnique
DPS de base34,232,8
Allonge53,9
Angle d'attaque18030

En plus des changements numériques affichés ici, une arme unique conserve son propre effet fixe.

StatistiqueBaseUnique
DPS de base29,828,9
Allonge2,53

En plus des changements numériques affichés ici, une arme unique conserve son propre effet fixe.

Armure

Les ensembles d'armure cachent leur potentiel de build

L'armure ne s'explique pas par une seule valeur de défense visible. Ce qu'un ensemble détermine vraiment, ce sont les effets qu'il peut tirer et l'identité de build qu'il peut porter.

De l'ensemble à l'identité de build

  1. Ensemble d'armure
  2. Effets disponibles
  3. Identité de build

Deux ensembles similaires peuvent offrir des effets très différents. Le pool d'effets décide de ce qu'un ensemble permet avant même le premier drop.

Ensembles d'armure
38
Pièces d'armure
152
Effets partagés
23
Taille du pool
2 à 15

Pool le plus large

  • Sculk Digger15 effets possibles

    Acrobate · Assassin · Déviation · Esquive

  • Twisted Warden15 effets possibles

    Acrobate · Assassin · Déviation · Esquive

Pool le plus étroit

  • Packleader2 effets possibles

    Chance · Prospecteur

  • Wolfpack2 effets possibles

    Chance · Prospecteur

Tous les ensembles ne peuvent pas tirer tous les effets

Certains effets sont ouverts à tous les ensembles, d'autres à quelques-uns seulement. Ce que vous pouvez construire dépend du pool, pas seulement de la chance.

Cette page n'affirme pas : des pourcentages exacts de réduction des dégâts, ni des points de vie effectifs dérivés de l'armure seule. Ces valeurs ne sont pas dans les données publiées, donc aucun classement de build ici n'en dépend.

Puissance d'objet

Les valeurs de base ne sont pas les dégâts finaux en jeu

Les chiffres de cette page sont des valeurs de combat, pas les dégâts que vous verrez en jeu. La puissance d'objet et tout le reste de la chaîne de combat s'intercalent.

Ce que nous savons

  • La puissance d'objet appartient à chaque pièce, pas au personnage.
  • La puissance d'objet affecte héros contre monstres et monstres contre héros.
  • Les nouveaux drops sont générés autour de votre puissance actuelle.
  • Le plafond d'amélioration de la forge est lié au niveau du héros.

Ce que cette page n'affirme pas

  • Une courbe exacte de dégâts liée à la puissance d'objet.
  • Des points de vie effectifs dérivés de l'armure seule.
  • Traiter des seuils communautaires comme des règles exactes.

Des valeurs de base au vrai combat

  1. Valeurs de combat de base
  2. Mise à l'échelle par puissance
  3. Effets et enchantements
  4. Rencontre

Les valeurs de base d'une page d'arme sont le début de cette chaîne, pas la fin. C'est pourquoi la même arme paraît plus forte ou plus faible selon l'équipement et le contenu.

Dépannage

Quelle statistique cachée explique votre problème ?

Partez de la sensation en jeu pour trouver la valeur de combat derrière.

Statistique à regarder

Rythme d'attaque et portée. Les combos lents et les portées courtes vous forcent à avancer plus tôt, donc regardez ces deux avant de blâmer les dégâts.

Trouver des armes fortes ici

Sensation

Pourquoi celle-ci semble meilleure ?

Dites à cette page ce que vous voulez d'une arme, elle pointera la statistique cachée qui le produit vraiment.

Je veux d'une arme

La statistique qui vous importe probablement

Rythme d'attaque et temps de combo

Trouver des armes fortes ici

Records

Records de statistiques cachées

Les armes avec la valeur la plus élevée pour une statistique cachée, calculée à partir des valeurs publiées.

Un record n'est pas la meilleure arme globale. Mener sur une mesure peut coûter sur une autre.

  • Dégâts de combo max

    114

    Maillet à monstres

    Total le plus élevé pour un combo de mêlée complet.

  • DPS de mêlée max

    51,9

    Dague du crépuscule

    Dégâts par seconde normalisés les plus élevés parmi les armes de mêlée.

  • Portée la plus longue

    5,3 blocs

    Pique

    Arme de mêlée qui touche le plus loin.

  • Angle le plus large

    360°

    Grande épée

    Arme de mêlée qui balaie le plus largement autour de vous.

  • Combo le plus rapide

    0,5 s

    Dague du crépuscule

    Arme de mêlée qui termine un combo le plus vite.

  • Dégâts de tir max

    108

    Arbalète lourde

    Valeur la plus élevée pour un tir à distance unique.

  • DPS de rafale max

    180

    Grand arc

    Dégâts de tir divisés par l'intervalle, valeur la plus élevée.

  • Plus grand pool de munitions

    25

    Arbalète rapide

    Arme à distance offrant le plus de tirs avant de se vider.

  • Cadence la plus rapide

    0,2 s

    Arbalète rapide

    Arme à distance à la fréquence de tir la plus élevée.

Limites des données

Ce que cette page sait, calcule et n'affirme pas

Chaque chiffre ici porte l'une de trois étiquettes, pour que vous sachiez toujours à quel point vous y fier.

  • Connu

    Directement issu des données de combat publiées, par ex. dégâts de combo, nombre de coups, portée, angle, dégâts de tir et munitions.

  • Calculé

    Dérivé de valeurs connues et du rythme, par ex. DPS et temps de combo. Bon pour comparer, pas une valeur finale en jeu.

  • Pas entièrement exposé

    Valeurs que les données publiées ne fixent pas, par ex. une courbe exacte de puissance d'objet ou de réduction d'armure. Rien n'est inventé ici.

Fraîcheur

À quel point cette page est à jour

Les définitions sont stables, mais les valeurs d'armes individuelles changent avec les patchs d'équilibrage. Les pages d'armes sont revérifiées plus souvent que ce guide.

Dernière vérification
2026-10-04
Version du jeu
1.1.1.0