Statistiques cachées
Minecraft Dungeons 2 : les statistiques cachées expliquées
Deux armes peuvent sembler similaires dans l'inventaire et se comporter totalement différemment au combat. Les dégâts ne sont qu'une partie de l'histoire.
Réponse rapide
Les armes de Minecraft Dungeons 2 possèdent des valeurs de combat que l'écran d'objet standard ne montre pas complètement : dégâts par coup, nombre de coups, rythme d'attaque, DPS, portée, angle d'attaque, déstabilisation, recul et valeurs d'attaque sautée. Les armes à distance diffèrent aussi par le tir de base, le tir chargé, la cadence de tir, les munitions et la recharge, et les armes uniques peuvent modifier des nombres en plus de leur effet fixe. L'armure cache son potentiel de build dans le pool d'effets que chaque ensemble peut tirer.
Deux armes, une même fiche, deux combats
Choisissez deux armes du même type et comparez les valeurs qui déterminent réellement la sensation et la performance. Ceci est un exemple pédagogique, pas un outil de comparaison complet.
| Statistique | Maillet à monstres | Dague du crépuscule |
|---|---|---|
| Dégâts de combo | 114 | 25 |
| Temps de combo | 4,5 s | 0,5 s |
| DPS de base | 25,5 | 51,9 |
| Allonge | 4,5 blocs | 2,8 blocs |
| Angle d'attaque | 180° | 8° |
La meilleure dépend de ce dont vous avez besoin.
Où naît la différence
Les statistiques derrière la fiche d'objet
L'écran d'objet n'est qu'un résumé. Le combat lit davantage de valeurs qu'il n'en affiche. C'est pourquoi deux armes à puissance affichée proche se jouent si différemment.
Ce que vous voyez
- Nom de l'arme
- Rareté
- Puissance d'objet
- Effets aléatoires
- Enchantements
Ce que le combat utilise aussi
- Dégâts par coup
- Nombre de coups
- Séquence de combo
- Rythme d'attaque
- DPS
- Portée
- Déstabilisation
- Recul
- Attaque sautée
- Tir chargé
- Cadence de tir
- Munitions
- Récupération de munitions
- Changement numérique unique
Explorateur de statistiques
Comprendre une statistique cachée à la fois
Choisissez une statistique pour voir ce qu'elle signifie, pourquoi elle compte, et ce qu'elle ne peut pas faire.
Dégâts
- Ce que c'est
- Les dégâts de vie infligés par un combo complet.
- Pourquoi ça compte
- Elle détermine la vitesse à laquelle une cible unique tombe.
- Ce qu'elle ne fait pas
- Une valeur plus élevée ne signifie pas automatiquement une meilleure arme.
Mêlée
Statistiques de combat de mêlée
Une arme de mêlée n'est pas un seul chiffre de dégâts, mais une série de coups avec leur propre rythme, portée et contrôle.
Détail du combo de Maillet à monstres
2 coupsCoup 1
Coup 2
- Moyenne par coup
- 57
- Total du combo
- 114
- Temps de combo
- 4,5 s
La moyenne est le total du combo divisé par le nombre de coups. Les coups individuels peuvent varier, voyez-la comme une forme, pas comme une liste fixe.
Dégâts par coup
- Ce que c'est
- Les dégâts infligés par un seul coup dans un combo.
- Pourquoi ça compte
- Chaque coup peut différer, donc le total du combo n'est pas un coup multiplié par le nombre.
- Exemple
- Le total d'un combo à trois coups peut dépasser largement n'importe lequel de ses coups.
- Quand l'utiliser
- Quand vous voulez comprendre d'où viennent les dégâts d'une arme.
Nombre de coups
- Ce que c'est
- Combien de coups contient un cycle d'attaque.
- Pourquoi ça compte
- Un mouvement peut produire plusieurs coups, ce que les tableaux statiques calculent souvent mal.
- Exemple
- Deux armes au total égal peuvent frapper en un coup ou en plusieurs.
- Quand l'utiliser
- Quand une arme semble frapper plus que la fiche ne l'indique.
Dégâts de combo
- Ce que c'est
- La somme de tous les coups d'un combo complet.
- Pourquoi ça compte
- C'est le total honnête, au lieu de supposer un coup par animation.
- Exemple
- Les dégâts de combo sont le total d'un cycle avant répétition.
- Quand l'utiliser
- Quand vous comparez le rendement d'un cycle d'attaque complet.
Rythme d'attaque et DPS
- Ce que c'est
- Le temps que prend le combo et les dégâts par seconde qui en découlent.
- Pourquoi ça compte
- Le DPS n'est ni la vitesse d'attaque ni les dégâts de combo, mais les deux mesurés l'un contre l'autre.
- Exemple
- Un combo lourd lent et un combo léger rapide peuvent atteindre un DPS proche pour des raisons différentes.
- Quand l'utiliser
- Quand vous voulez une comparaison juste plutôt qu'un chiffre brut.
Le DPS ici est une comparaison normalisée basée sur les valeurs d'attaque de base et le rythme des mouvements, pas les dégâts finaux d'un héros en combat réel, car puissance d'objet, effets, enchantements et rencontre changent le résultat.
Comparez Maillet à monstres et Dague du crépuscule pour voir comment les mêmes chiffres créent un combat totalement différent. Maillet à monstres · Dague du crépuscule
Distance
Portée et angle d'attaque
La portée répond à la distance à laquelle une attaque touche, l'angle à la largeur de son balayage. Deux questions différentes, qui changent des choses différentes.
Portée : à quelle distance
La portée est la distance maximale à laquelle une attaque touche encore. Elle détermine votre espacement sûr au combat.
De vraies armes de mêlée, la plus longue et la plus courte portée des données actuelles.
- Sécurité : vous touchez en restant plus loin du danger.
- Temps sur boss : vous passez moins de temps à revenir à portée.
- Gestion de groupe : vous touchez sans entrer dans les ennemis.
- Risque : plus la portée est courte, plus chaque coup est risqué.
Angle d'attaque : quelle largeur
L'angle d'attaque est la largeur du cercle que votre coup décrit autour de vous. Étroit touche précisément, large couvre un groupe.
Angle le plus large
Grande épée
360°
Angle le plus étroit
Pique
8°
Longue portée et angle étroit, courte portée et angle large sont des outils opposés. La portée est la distance, l'angle est la couverture.
Voir les armes de mêlée à large balayageContrôle
Déstabilisation et recul
Dégâts, déstabilisation et recul sont trois effets distincts du même coup. C'est pourquoi une arme à dégâts moyens peut déranger plus qu'une arme à gros dégâts.
| Statistique | Détermine surtout |
|---|---|
| Dégâts | Combien de vie est retirée. |
| Déstabilisation | À quel point le coup perturbe l'ennemi et coupe son action. |
| Recul | À quel point le coup pousse l'ennemi hors de sa position. |
La déstabilisation mesure la perturbation, pas la vie retirée. Gros dégâts avec faible déstabilisation et léger avec forte déstabilisation sont des outils différents, même si leurs dégâts semblent proches.
Un effet d'équipement publié qui augmente la chance de déstabiliser les ennemis au contact.
- Augmente de 20% les chances d'étourdir les ennemis à l'impact.
- Augmente de 30% les chances d'étourdir les ennemis à l'impact.
- Augmente de 40% les chances d'étourdir les ennemis à l'impact.
- Augmente de 60% les chances d'étourdir les ennemis à l'impact.
Un effet d'équipement publié qui augmente la distance à laquelle les attaques repoussent les ennemis.
- Les attaques infligent 15% de recul supplémentaire.
- Les attaques infligent 20% de recul supplémentaire.
- Les attaques infligent 30% de recul supplémentaire.
- Les attaques infligent 40% de recul supplémentaire.
Attaque sautée
Les attaques sautées sont un profil à part
Une attaque sautée n'égale pas automatiquement un coup du combo normal. Elle peut avoir ses propres dégâts, déstabilisation et portée.
Comme les attaques sautées sont enregistrées séparément, la valeur d'une arme peut changer pour les styles basés sur le saut, la roulade ou des effets déclenchés par le saut.
Traitez le combo normal et l'attaque sautée comme deux profils quand vous jugez une arme.
Un effet fixe publié qui augmente les dégâts de tir en saut.
- Augmente les dégâts infligés par les tirs en saut de 6%.
Enchantements déclenchés par le saut
Certains enchantements ne se déclenchent qu'en attaque sautée. Si votre build les utilise, le comportement en saut compte autant que le combo.
- Atterrissage fracassant
- Mines de l'Ender
- Aura de feu
- Croissant de givre
- Décharge de foudre
- Brume empoisonnée
- Enchantement primordial
- Onde de choc
- Déflagration d'âmes
- Tourbillon
Distance
Les armes à distance ont deux histoires de dégâts
La façon de tirer d'une arme à distance dépend de son usage. La fiche ne montre qu'une valeur, mais le combat regarde l'état de tir, la cadence et le pool de munitions.
Tir de base et tir chargé
Un arc peut tirer des flèches rapides non chargées ou des flèches lentes chargées. Ce sont deux comportements de tir, pas deux vues du même chiffre.
Une arbalète ne suit pas le même modèle de charge qu'un arc. Comparer les deux avec un seul chiffre de dégâts ignore leur façon de tirer.
État de tir
Pourquoi un seul chiffre de dégâts trompe
Le plus gros tir chargé d'un arc et sa cadence non chargée décrivent des comportements différents. Les multiplier directement donne un DPS qui n'existe pas en combat.
- Dégâts par tir
- 108
- Intervalle de tir
- 1 s
- DPS en rafale
- 113,7
- Munitions
- 8
Les munitions sont plus qu'un stock
Capacité, cadence et recharge déterminent ensemble la durée de tir. Une grosse rafale à munitions faibles et un tir plus faible mais à réserve profonde et recharge rapide se vivent très différemment.
- Munitions
- 25
- Dégâts par tir
- 8
- Intervalle de tir
- 0,2 s
- Portée
- 7,5
Durée et rafale
Avant de comparer des armes à distance, décidez si vous voulez une fenêtre de rafale ou une durée stable. Cette réponse vous dit quels chiffres croire.
Armes uniques
Les armes uniques ont-elles les mêmes statistiques que leur base ?
Une arme unique n'est pas seulement l'arme de base plus un effet fixe. Certaines modifient aussi les valeurs de combat numériques de l'arme dont elles proviennent.
Réponse rapide
Pas toujours.
Chaque unique partage la famille d'arme et les mouvements de sa base et apporte un effet fixe. En plus, certaines affichent des valeurs de combat différentes de leur base, la différence n'est donc pas qu'un texte orange.
- Paires uniques
- 40
- Avec changement numérique
- 22
- Valeurs identiques
- 18
| Statistique | Base | Unique |
|---|---|---|
| DPS de base | 34,2 | 32,8 |
| Allonge | 5 | 3,9 |
| Angle d'attaque | 180 | 30 |
En plus des changements numériques affichés ici, une arme unique conserve son propre effet fixe.
| Statistique | Base | Unique |
|---|---|---|
| DPS de base | 29,8 | 28,9 |
| Allonge | 2,5 | 3 |
En plus des changements numériques affichés ici, une arme unique conserve son propre effet fixe.
Armure
Les ensembles d'armure cachent leur potentiel de build
L'armure ne s'explique pas par une seule valeur de défense visible. Ce qu'un ensemble détermine vraiment, ce sont les effets qu'il peut tirer et l'identité de build qu'il peut porter.
De l'ensemble à l'identité de build
- Ensemble d'armure
- Effets disponibles
- Identité de build
Deux ensembles similaires peuvent offrir des effets très différents. Le pool d'effets décide de ce qu'un ensemble permet avant même le premier drop.
- Ensembles d'armure
- 38
- Pièces d'armure
- 152
- Effets partagés
- 23
- Taille du pool
- 2 à 15
Pool le plus large
- Sculk Digger15 effets possibles
Acrobate · Assassin · Déviation · Esquive
- Twisted Warden15 effets possibles
Acrobate · Assassin · Déviation · Esquive
Pool le plus étroit
- Packleader2 effets possibles
Chance · Prospecteur
- Wolfpack2 effets possibles
Chance · Prospecteur
Tous les ensembles ne peuvent pas tirer tous les effets
Certains effets sont ouverts à tous les ensembles, d'autres à quelques-uns seulement. Ce que vous pouvez construire dépend du pool, pas seulement de la chance.
- Chance38 ensembles
- Prospecteur38 ensembles
- Protection contre les projectiles22 ensembles
- Fabricant de potions18 ensembles
Cette page n'affirme pas : des pourcentages exacts de réduction des dégâts, ni des points de vie effectifs dérivés de l'armure seule. Ces valeurs ne sont pas dans les données publiées, donc aucun classement de build ici n'en dépend.
Puissance d'objet
Les valeurs de base ne sont pas les dégâts finaux en jeu
Les chiffres de cette page sont des valeurs de combat, pas les dégâts que vous verrez en jeu. La puissance d'objet et tout le reste de la chaîne de combat s'intercalent.
Ce que nous savons
- La puissance d'objet appartient à chaque pièce, pas au personnage.
- La puissance d'objet affecte héros contre monstres et monstres contre héros.
- Les nouveaux drops sont générés autour de votre puissance actuelle.
- Le plafond d'amélioration de la forge est lié au niveau du héros.
Ce que cette page n'affirme pas
- Une courbe exacte de dégâts liée à la puissance d'objet.
- Des points de vie effectifs dérivés de l'armure seule.
- Traiter des seuils communautaires comme des règles exactes.
Des valeurs de base au vrai combat
- Valeurs de combat de base
- Mise à l'échelle par puissance
- Effets et enchantements
- Rencontre
Les valeurs de base d'une page d'arme sont le début de cette chaîne, pas la fin. C'est pourquoi la même arme paraît plus forte ou plus faible selon l'équipement et le contenu.
Dépannage
Quelle statistique cachée explique votre problème ?
Partez de la sensation en jeu pour trouver la valeur de combat derrière.
Statistique à regarder
Rythme d'attaque et portée. Les combos lents et les portées courtes vous forcent à avancer plus tôt, donc regardez ces deux avant de blâmer les dégâts.
Trouver des armes fortes iciSensation
Pourquoi celle-ci semble meilleure ?
Dites à cette page ce que vous voulez d'une arme, elle pointera la statistique cachée qui le produit vraiment.
La statistique qui vous importe probablement
Rythme d'attaque et temps de combo
Trouver des armes fortes iciRecords
Records de statistiques cachées
Les armes avec la valeur la plus élevée pour une statistique cachée, calculée à partir des valeurs publiées.
Un record n'est pas la meilleure arme globale. Mener sur une mesure peut coûter sur une autre.
Dégâts de combo max
114
Maillet à monstresTotal le plus élevé pour un combo de mêlée complet.
DPS de mêlée max
51,9
Dague du crépusculeDégâts par seconde normalisés les plus élevés parmi les armes de mêlée.
Portée la plus longue
5,3 blocs
PiqueArme de mêlée qui touche le plus loin.
Angle le plus large
360°
Grande épéeArme de mêlée qui balaie le plus largement autour de vous.
Combo le plus rapide
0,5 s
Dague du crépusculeArme de mêlée qui termine un combo le plus vite.
Dégâts de tir max
108
Arbalète lourdeValeur la plus élevée pour un tir à distance unique.
DPS de rafale max
180
Grand arcDégâts de tir divisés par l'intervalle, valeur la plus élevée.
Plus grand pool de munitions
25
Arbalète rapideArme à distance offrant le plus de tirs avant de se vider.
Cadence la plus rapide
0,2 s
Arbalète rapideArme à distance à la fréquence de tir la plus élevée.
Étape suivante
Comment utiliser ces statistiques
Comprendre une statistique n'est utile que si votre prochaine action change. Chaque page ci-dessous possède une décision.
- Décider ce qui est le meilleurLa tier list classe les armes par portée, déstabilisation, angle et rythme, pas seulement par dégâts.Ouvrir
- Comparer des valeurs exactesMettez deux armes côte à côte sur chaque valeur de combat publiée.Ouvrir
- Parcourir toutes les armesLa base d'armes liste chaque arme avec ses lignes de statistiques complètes.Ouvrir
- Transformer les statistiques en buildLes guides de build montrent comment ces valeurs deviennent des setups jouables.Ouvrir
Limites des données
Ce que cette page sait, calcule et n'affirme pas
Chaque chiffre ici porte l'une de trois étiquettes, pour que vous sachiez toujours à quel point vous y fier.
Connu
Directement issu des données de combat publiées, par ex. dégâts de combo, nombre de coups, portée, angle, dégâts de tir et munitions.
Calculé
Dérivé de valeurs connues et du rythme, par ex. DPS et temps de combo. Bon pour comparer, pas une valeur finale en jeu.
Pas entièrement exposé
Valeurs que les données publiées ne fixent pas, par ex. une courbe exacte de puissance d'objet ou de réduction d'armure. Rien n'est inventé ici.
Fraîcheur
À quel point cette page est à jour
Les définitions sont stables, mais les valeurs d'armes individuelles changent avec les patchs d'équilibrage. Les pages d'armes sont revérifiées plus souvent que ce guide.
- Dernière vérification
- 2026-10-04
- Version du jeu
- 1.1.1.0