計算

掉落機率計算器

我的威脅等級下掉落機率是多少?

你需要提供
難度、威脅等級、掉落來源與目標稀有度
你會得到
稀有度機率與每次擊殺的事件機率
適合
理解威脅等級、稀有度與事件機率

稀有度機率

計算模式

本頁的每個機率都來自已還原的規則:來源基礎權重、難度修正與威脅等級倍率,再進行正規化。具體物品的權重並未還原,因此本頁不會給出某個具名物品的掉落機率。

8 種掉落來源
480 種威脅 / 難度 / 來源組合
威脅 1–20
遊戲版本 1.1.1.0

計算模式

某個來源掉落的一件裝備是普通、稀有、特殊或獨特的機率。

威脅 10

目標稀有度

結果

獨特 機率

12.73%

每件來自該來源的裝備

在普通、威脅 10 下,來自頭目的一件裝備擁有這項 獨特 佔比。

這是單件裝備的稀有度佔比,不是該來源掉落裝備的機率,也不是某個具名物品的機率。

完整分佈

單件裝備的稀有度分佈

基礎權重 × 難度修正 × 威脅倍率,然後正規化。四列永遠合計為 100%。

稀有度基礎權重修正後權重佔比
普通0.0000.0000%
稀有30.0030.0054.55%
特殊20.0018.0032.73%
獨特●10.007.0012.73%

來源比較

該威脅等級下哪個來源佔比最高

相同難度與威脅等級,逐一並列所有已還原的來源。佔比以單件裝備計算。

  • 靈魂風暴獎勵箱16.09%
  • 頭目12.73%
  • 精緻寶箱7.53%
  • 小 Boss7.53%
  • 小豬撲滿怪物7.53%
  • 木製寶箱5.93%
  • 一般敵人4.90%
  • 任務獎勵3.06%

在該威脅等級下,靈魂風暴獎勵箱 的單件裝備 獨特 佔比最高。

這不考慮來源出現頻率、清怪時間、物品池、目標資格或每次事件的物品數量,因此不是刷取排名。

威脅曲線

威脅 1–20 的 獨特

每個點都是已還原的威脅等級,沒有任何插值。

頭目 的 獨特 佔比

120

獨特倍率在威脅 13 達到滿權重,但最終百分比之後仍可能變化,因為其他稀有度權重還在改變分母。

稀有度何時可用

已還原的稀有度里程碑。低於某個稀有度的首個威脅等級時,它的佔比正好為零。

  • 威脅 2

    特殊稀有度開始出現

  • 威脅 4

    獨特稀有度開始出現

  • 威脅 13

    獨特倍率達到滿權重

事件機率

每次擊殺的機率

敵人的掉落契約可以在隨機擲取之外保證數次裝備掉落。事件機率把兩者合併,而不是把條件稀有度佔比當作每次擊殺的機率。

有 48 個敵人擁有已還原的精確裝備擲取契約。

刺背怪 →

小 Boss裝備契約

  • 1 次保證裝備掉落
  • 4 次額外擲取,每次 13.10%
裝備掉落層
100.00%
稀有度層
12.73%
事件層
18.40%
每次擊殺的期望 獨特 件數
0.194

P(至少一件) = 1 − (1 − q)^g × (1 − p × q)^r,其中 g 為保證裝備、r 為隨機擲取、p 為擲取機率、q 為稀有度佔比。

這是任意獨特裝備的機率,不是某個具名獨特物品的機率。

嘗試次數

達到某信心水準需要多少次擲取

每次嘗試都是一次依目前稀有度分佈結算的裝備擲取。各次嘗試彼此獨立。

這些是裝備擲取次數,不是箱子或擊殺次數;除非事件模式提供了精確的擲取契約。

至少一件 獨特 的機率
74.37%
沒有 獨特 的機率
25.63%
期望 獨特 件數
1.27

所需嘗試次數

  • 50% 信心水準

    6

  • 90% 信心水準

    17

  • 95% 信心水準

    23

具名物品邊界

為什麼這裡沒有具名物品的精確機率

一個具體物品需要兩個因子:它必須先被該來源的物品池選中,然後這件裝備再擲出目標稀有度。只有第二個因子是已還原的。

搜尋一個物品,看看哪個因子可用、哪個被封鎖。

在單一物品權重佔比還原之前,具名物品的精確機率保持封鎖。我們不會用公開的取整佔比去反推。

四個不同的問題

裝備掉落、稀有度、事件與物品機率

大多數掉率困惑都來自把這四層混在一起。本頁把它們分開。

  • 裝備掉落機率

    該來源是否會產生裝備。這來自敵人的裝備契約。

  • 稀有度機率

    在裝備已經掉落的前提下,它擲出什麼稀有度。這是已還原的來源 / 難度 / 威脅層。

  • 事件機率

    一次擊殺或開啟在合併保證與隨機裝備掉落之後,是否至少產生一件目標稀有度。

  • 具體物品機率

    某個具名物品的機率。它需要物品選中佔比,而該資料沒有還原,因此本頁不給出它。

為什麼機率會變化

來源、難度與威脅是三條獨立規則

每一項都會在正規化之前乘上稀有度權重,所以即使某個輸入看起來沒變,顯示的百分比也可能移動。

  • 來源改變基礎權重

    Boss 與一般敵人的基礎權重不同,因此在同一威脅等級下稀有度分佈也不同。

  • 威脅改變倍率

    每個威脅等級都有各自的普通、稀有、特殊與獨特倍率。獨特在前三級為零,之後開始攀升。

  • 威脅 13 不是曲線的終點

    獨特倍率在威脅 13 達到滿權重,但其他稀有度仍在變化,因此正規化後的獨特佔比之後仍可能上升。

  • 難度會封鎖特殊與獨特

    簡單難度會把特殊與獨特的隨機權重歸零,因此隨機特殊與獨特掉落在那裡被停用。

  • 簡單難度無法產生隨機特殊或獨特裝備

    如果你在刷獨特裝備,簡單難度是硬性阻斷,而不是機率更低。刷取前請切換到普通難度。

  • 普通與困難共用同一套稀有度權重

    在已還原的稀有度層中,普通與困難套用相同的倍率。困難仍可能改變戰鬥與進度,而這不在本頁範圍內。

已還原的來源

稀有度表中的八種掉落來源

這些是擁有已還原稀有度設定的來源。沒有設定的來源絕不會被猜測。

  • 一般敵人

    基礎敵人稀有度表。大多數一般敵人只以很低的機率擲出一件裝備。

  • 木製寶箱

    常見箱子的掉落設定,普通權重比華麗箱子更高。

  • 精緻寶箱

    更好的箱子設定,普通權重為 0,因此每件裝備至少是稀有。

  • 小 Boss

    擁有獨立設定的命名戰鬥:沒有普通權重、稀有權重更高,並保證一次裝備掉落。

  • 頭目

    最強的稀有度設定,在裝備來源中擁有最高的獨特權重。

  • 任務獎勵

    任務獎勵設定。任務裝備不會從地區池中抽取。

  • 靈魂風暴獎勵箱

    靈魂風暴獎勵箱的稀有度設定。每次開啟的物品數量並未對應到此設定,因此只顯示單件裝備的機率。

  • 小豬撲滿怪物

    一種貨幣怪物,同時帶著華麗箱子的稀有度權重。

接下來去哪

本頁講機率,資格判斷在隔壁那頁。

掉落機率回答來源能否擲出該稀有度。刷取尋找器回答來源能否給出你的物品。

  • 查找物品的來源

    符合資格的地區、保證獎勵與獨特基礎對應屬於刷取尋找器。

    開啟刷取尋找器 →
  • 理解威脅與難度

    難度指南說明了這些倍率背後的模式、威脅推進與詞條層級。

    開啟難度指南 →
  • 獨特物品如何運作

    獨特物品是基礎物品的稀有度轉換,不是獨立的池項目。

    開啟獨特物品指南 →
  • 為規劃好的流派刷取

    配裝規劃器會把一套裝備變成缺少物品清單,可直接交給刷取尋找器。

    開啟配裝規劃器 →

資料信心水準

哪些是精確的、哪些是計算的、哪些被封鎖

本頁沒有任何估算或插值。

  • 來源基礎權重計算得出
  • 難度稀有度修正精確規則
  • 威脅稀有度倍率精確規則
  • 敵人裝備擲取契約精確契約
  • 嘗試次數計算數學計算
  • 具名物品選中權重無法取得

遊戲版本 1.1.1.0。稀有度規則取自已還原的掉落表;百分比在瀏覽器中由這些規則推導。

我們如何計算

已還原的流程,逐步說明

每個狀態都走同一條流程,因此任何結果都可以追溯到它的規則。

  1. 1物品選中:已知成員資格,未知精確權重。
  2. 2來源的基礎稀有度權重。
  3. 3難度稀有度修正,其中簡單難度把特殊與獨特歸零。
  4. 4所選等級的威脅稀有度倍率。
  5. 5把四個修正後權重正規化成一個分佈。
  6. 6可選的事件契約:保證掉落與隨機裝備擲取。
  7. 7至少一件、沒有與期望結果的嘗試次數計算。
  • 修正後權重 = 來源權重 × 難度修正 × 威脅倍率
  • 稀有度佔比 = 修正後權重 ÷ 所有修正後權重之和
  • P(至少一件) = 1 − (1 − q)^g × (1 − p × q)^r
  • P(N 次中至少一次) = 1 − (1 − e)^N

本頁拒絕計算什麼

它拒絕計算具名物品的精確機率,也拒絕計算靈魂風暴寶箱每次開啟的精確機率,因為物品權重與寶箱到稀有度設定的對應並未同時閉合。

常見問題

掉落機率常見問題

  • 《我的世界地下城 2》的掉率是多少?

    掉落機率是每種掉落來源的稀有度分佈,會隨難度與威脅等級變化。本頁根據已還原的權重計算普通、稀有、特殊與獨特佔比。

  • 獨特掉落機率是多少?

    取決於來源、難度與威脅等級。請在上方選擇來源;例如普通難度威脅 10 的 Boss,其單件裝備的獨特佔比遠高於一般敵人。

  • 為什麼簡單難度刷不到獨特?

    簡單難度把特殊與獨特的隨機稀有度權重設為零,因此只會掉落普通與稀有隨機裝備。切換到普通難度即可重新啟用。

  • 威脅多少開始掉落獨特?

    獨特倍率在威脅 1–3 為零,從威脅 4 開始首次為正,並在威脅 13 達到滿權重。

  • 威脅 20 和威脅 13 的獨特一樣嗎?

    獨特倍率從威脅 13 起完全相同,但其他稀有度倍率仍在變化,因此正規化後的獨特百分比仍可能不同。

  • 威脅會改變裝備是否掉落的機率嗎?

    不會。威脅改變的是裝備的稀有度分佈。裝備是否掉落屬於獨立的來源契約,由敵人模式明確處理。

  • 刷一個獨特需要多少次擊殺?

    使用嘗試次數模式配合裝備擲取佔比,或在契約已還原時使用敵人模式。兩者都會給出信心曲線,而不是單一承諾。

  • 為什麼困難在稀有度上不比普通更好?

    在已還原的稀有度層中,普通與困難套用相同的稀有度倍率。困難仍可能在戰鬥、進度和其他獎勵上起作用,但那不屬於這一層。

  • 為什麼這頁不顯示我的物品的掉落機率?

    單一物品在掉落池中的選中權重沒有還原。缺少它,具體物品百分比就是編造,因此本頁展示稀有度因子,並把物品因子標記為無法取得。

  • Boss 和華麗箱子哪個更好?

    用上面的來源比較來比較。單件裝備佔比更高並不自動等於更好的刷取點,因為擊殺時間、來源出現頻率和每次事件的物品數量都不屬於稀有度層。

繼續深入

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