兩套獨立系統
難度與威脅不是同一回事
一個改變戰鬥,另一個改變挑戰與戰利品結構。提高其中一個不會提高另一個。
難度
簡單 · 普通 · 困難
你選擇的戰鬥模式。它改變你受到與造成的傷害,而簡單模式也會改變隨機戰利品流程可擲出的稀有度。
威脅
1–20
一條獨立的 1–20 挑戰與戰利品進度軸。威脅會改變敵人壓力以及每個戰利品來源的稀有度結構。
兩套獨立系統
等級、推薦等級、難度與威脅
玩家經常混淆的四個數字。它們彼此都無法換算。
英雄等級
1 → 100
角色經驗進度。它決定鐵匠升級上限,而不是你的戰鬥難度或威脅。
推薦等級
地區建議
該地區大致對應的等級。它是建議而非硬性要求,也不是威脅數值。
難度
簡單 · 普通 · 困難
簡單、普通或困難。它改變戰鬥體驗,而不改變威脅數值。
威脅
1–20
挑戰與戰利品稀有度軸。地區推薦等級 21 不是威脅 21,英雄等級 50 也不是威脅 50。
地區推薦等級不是威脅等級,英雄等級也不是。請把它們視為四條獨立軌道。
英雄等級與等級上限說明簡單、普通與困難
各難度改變了什麼
難度以相對戰鬥數值描述。資料只確認方向,而非精確倍率。
簡單
- 受到的傷害
- 低
- 造成的傷害
- 高
隨機稀有度權重:特殊與獨特設為 0。
普通
- 受到的傷害
- 預設
- 造成的傷害
- 預設
隨機稀有度權重:四種稀有度都維持滿權重。
困難
- 受到的傷害
- 高
- 造成的傷害
- 低
隨機稀有度權重:四種稀有度都維持滿權重。
只還原了低 / 預設 / 高。本頁不會編造 +25% 或 −50% 之類的百分比。
困難與普通比較
困難的掉落比普通好嗎?
本頁最常見的戰利品誤解。它由稀有度倍率決定,而不是難度標籤。
就本文涵蓋的稀有度權重而言不會。在相同威脅與相同戰利品來源下,普通與困難共享完全相同的稀有度倍率,因此稀有度機率也相同。
困難提高的是戰鬥挑戰,本身並不是更高稀有度的刷取模式。想要更好的稀有度機率,請改動威脅。
| 稀有度 | 普通 | 困難 |
|---|---|---|
| 普通 | ×1 | ×1 |
| 稀有 | ×1 | ×1 |
| 特殊 | ×1 | ×1 |
| 獨特 | ×1 | ×1 |
威脅等級
威脅等級 1–20
威脅在正規化之前套用稀有度倍率。威脅越高,結構越偏向特殊與獨特,並遠離一般。
| 威脅 | 普通 | 稀有 | 特殊 | 獨特 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ×1.0 | ×0.6 | ×0.0 | ×0.0 |
| 2 | ×0.9 | ×0.7 | ×0.1 | ×0.0 |
| 3 | ×0.8 | ×0.8 | ×0.2 | ×0.0 |
| 4 | ×0.7 | ×0.9 | ×0.3 | ×0.1 |
| 5 | ×0.6 | ×1.0 | ×0.4 | ×0.2 |
| 6 | ×0.5 | ×1.0 | ×0.5 | ×0.3 |
| 7 | ×0.5 | ×1.0 | ×0.6 | ×0.4 |
| 8 | ×0.5 | ×1.0 | ×0.7 | ×0.5 |
| 9 | ×0.5 | ×1.0 | ×0.8 | ×0.6 |
| 10 | ×0.5 | ×1.0 | ×0.9 | ×0.7 |
| 11 | ×0.5 | ×0.9 | ×1.0 | ×0.8 |
| 12 | ×0.5 | ×0.8 | ×1.0 | ×0.9 |
| 13 | ×0.5 | ×0.7 | ×1.0 | ×1.0 |
| 14 | ×0.5 | ×0.6 | ×1.0 | ×1.0 |
| 15 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
| 16 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
| 17 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
| 18 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
| 19 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
| 20 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
重要威脅里程碑
新稀有度或效果層級開始出現的節點。
- 威脅 2特殊稀有度開始出現
- 威脅 3效果層級 II 開始出現
- 威脅 4獨特稀有度開始出現
- 威脅 6效果層級 III 開始出現
- 威脅 13獨特倍率達到滿權重
- 威脅 20效果層級 I 被移除
這些是在戰利品來源基礎權重之上套用的正規化前倍率。最終稀有度百分比還取決於來源,所以相同威脅下一般敵人與頭目的機率並不相同。
機率如何計算
戰利品稀有度機率如何計算
稀有度由一條簡短流程得出,難度與威脅只是其中兩步。
- 戰利品來源挑選基礎物品,並套用自身的基礎稀有度權重。
- 難度套用其稀有度修正——簡單會把特殊與獨特設為 0。
- 威脅對每個剩餘權重套用其稀有度倍率。
- 權重被正規化為最終稀有度機率。
- 若擲出獨特且該基礎物品有獨特對應,則變為對應的具名獨特物品。
稀有度不等於某個具名物品
稀有度機率描述的是某次裝備擲取的稀有度。某個具名物品的機率還取決於該物品在來源可掉落池中的權重占比,而這點尚未完全還原,因此本頁不公布具名物品掉落率。
稀有度機率
各威脅的稀有度機率(普通)
同一來源在不同威脅下,或同一威脅下的不同來源,讀出的結果都不同。這些是單次裝備擲取的稀有度機率。
威脅 4
| 來源 | 普通 | 稀有 | 特殊 | 獨特 |
|---|---|---|---|---|
| 一般敵人 | 54.7% | 35.2% | 9.4% | 0.8% |
| 頭目 | 0% | 79.4% | 17.6% | 2.9% |
威脅 8
| 來源 | 普通 | 稀有 | 特殊 | 獨特 |
|---|---|---|---|---|
| 一般敵人 | 37.6% | 37.6% | 21.1% | 3.8% |
| 頭目 | 0% | 61.2% | 28.6% | 10.2% |
威脅 13
| 來源 | 普通 | 稀有 | 特殊 | 獨特 |
|---|---|---|---|---|
| 一般敵人 | 37% | 25.9% | 29.6% | 7.4% |
| 頭目 | 0% | 41.2% | 39.2% | 19.6% |
威脅 20
| 來源 | 普通 | 稀有 | 特殊 | 獨特 |
|---|---|---|---|---|
| 一般敵人 | 40% | 20% | 32% | 8% |
| 頭目 | 0% | 33.3% | 44.4% | 22.2% |
威脅 20 並不保證獨特。即使在最高威脅下,一般敵人與頭目的獨特機率仍明顯不同。
為什麼威脅 13 下各來源機率不同
在套用難度與威脅之前,每個戰利品來源都從自身的基礎稀有度權重出發。
| 來源 | 普通 | 稀有 | 特殊 | 獨特 |
|---|---|---|---|---|
| 一般敵人 | 37% | 25.9% | 29.6% | 7.4% |
| 木製寶箱 | 22.7% | 31.8% | 36.4% | 9.1% |
| 精緻寶箱 | 0% | 41.2% | 47.1% | 11.8% |
| 小 Boss | 0% | 41.2% | 47.1% | 11.8% |
| 頭目 | 0% | 41.2% | 39.2% | 19.6% |
| 任務獎勵 | 14.7% | 41.2% | 39.2% | 4.9% |
| 靈魂風暴獎勵箱 | 0% | 0.7% | 79.4% | 19.9% |
| 小豬撲滿怪物 | 0% | 41.2% | 47.1% | 11.8% |
機率預覽
查看稀有度機率
選擇來源、難度與威脅,查看單次裝備擲取的稀有度結構。具名物品機率不在此預覽範圍內。
問題排查
為什麼我刷不到獨特裝備?
四個常見原因,按值得檢查的順序排列。
我在玩簡單模式
簡單會從隨機稀有度流程中移除特殊與獨特權重。這影響的是隨機裝備擲取,而不是所有固定或保證獎勵。
我的威脅低於 4
威脅低於 4 時獨特倍率仍為 0,因此該威脅下隨機裝備擲取無法出現獨特。
我刷錯地方了
該地區的可掉落物品池可能不包含你所需的基礎物品,因此永遠無法轉化為你想要的獨特物品。
我能刷到獨特,但不是想要的那個
稀有度機率不等於目標物品機率。具名物品還取決於它在來源可掉落池中的占比。
我該選什麼?
該選什麼難度與威脅?
難度是戰鬥選擇,威脅是挑戰與戰利品選擇。請分別決定。
我想要輕鬆的流程
想要更低承受壓力時選擇簡單。請記住簡單下的隨機稀有度流程不包含特殊或獨特。
我想要預期的戰鬥
普通已使用完整的標準稀有度倍率,因此是戰鬥與隨機戰利品的基準。
我想要更難的戰鬥
為了戰鬥而選困難,而不是為了戰利品。相同威脅下它並不比普通提高稀有度機率。
如果你在刷裝備
就稀有度而言,威脅比普通與困難之分更重要。想獲得更好的稀有度結構就提高威脅,並選擇你實際能通過的難度。
關於效率
最佳刷取威脅是你能力穩定且高效通過的最高威脅。如果提高威脅會讓清圖速度崩掉,那麼單次機率更高仍可能意味著每小時進度更差。
哪個威脅適合你的目標?
這些是門檻,而不是唯一推薦數值。合適的威脅取決於你的構築、裝備、操作與清圖速度。
舒適推進
停留在不會陣亡的威脅。隨著構築提升,一次提高一階。
刷稀有裝備
稀有在每個威脅都可獲得,但倍率在中段達到高峰,並在高威脅時回落。
刷特殊裝備
特殊從威脅 2 開始出現,並在威脅 11 左右達到滿權重。簡單會完全移除它。
刷獨特裝備
威脅 4 以下無法獲得獨特,威脅 13 時倍率達到滿值。此後由來源決定其餘部分。
尋找更高層級效果
效果層級 II 從威脅 3 開始,層級 III 從威脅 6 開始。層級 I 在威脅 20 被移除。
效果層級
威脅也控制效果層級
威脅不只改變一般、稀有、特殊與獨特,還決定裝備上可以出現哪些效果層級。
- 威脅 1層級 I可獲得
- 威脅 2層級 I可獲得
- 威脅 3層級 II首次出現
- 威脅 6層級 III首次出現
- 威脅 20層級 I已移除
威脅 8 效果層級分布
- 層級 I53%
- 層級 II32%
- 層級 III16%
已公布的快照。由於四捨五入,百分比總和可能不是 100。
只還原了層級里程碑與威脅 8 快照。完整的 1–20 層級機率曲線未公布,此處不做插值。
效果與層級如何運作資料邊界
本頁不主張什麼
有三個數值因生產資料尚未閉合而被刻意保留。
精確戰鬥倍率
簡單與困難背後的數值傷害倍率未被還原,因此只顯示低 / 預設 / 高。
精確具名物品機率
來源可掉落池內的目標物品權重占比尚未完全還原,因此本頁不公布單件掉落率。
完整效果層級曲線
完整的 1–20 效果層級機率曲線未被還原,也不會根據單次公布的快照插值。
目前難度資料
難度描述、威脅倍率、來源權重與效果層級里程碑均來自目前遊戲資料。本頁會在平衡性更新後重新核對。
- 資料版本
- 1.1.1.0
- 最後核對
- 2026年10月3日