難度與威脅

《我的世界:地下城 2》難度與威脅等級

難度與威脅是兩套獨立系統。難度改變戰鬥手感;威脅從 1 到 20,改變敵人壓力以及戰利品稀有度的結構。

難度

威脅

威脅 8

戰鬥
普通

特殊

可獲得

獨特

可獲得

層級 III

可獲得

在此難度下,你受到的傷害相對普通為預設。精確戰鬥倍率尚未還原,因此只顯示相對描述。

兩套獨立系統

難度與威脅不是同一回事

一個改變戰鬥,另一個改變挑戰與戰利品結構。提高其中一個不會提高另一個。

難度

簡單 · 普通 · 困難

你選擇的戰鬥模式。它改變你受到與造成的傷害,而簡單模式也會改變隨機戰利品流程可擲出的稀有度。

威脅

1–20

一條獨立的 1–20 挑戰與戰利品進度軸。威脅會改變敵人壓力以及每個戰利品來源的稀有度結構。

兩套獨立系統

等級、推薦等級、難度與威脅

玩家經常混淆的四個數字。它們彼此都無法換算。

英雄等級

1 → 100

角色經驗進度。它決定鐵匠升級上限,而不是你的戰鬥難度或威脅。

推薦等級

地區建議

該地區大致對應的等級。它是建議而非硬性要求,也不是威脅數值。

難度

簡單 · 普通 · 困難

簡單、普通或困難。它改變戰鬥體驗,而不改變威脅數值。

威脅

1–20

挑戰與戰利品稀有度軸。地區推薦等級 21 不是威脅 21,英雄等級 50 也不是威脅 50。

地區推薦等級不是威脅等級,英雄等級也不是。請把它們視為四條獨立軌道。

英雄等級與等級上限說明

簡單、普通與困難

各難度改變了什麼

難度以相對戰鬥數值描述。資料只確認方向,而非精確倍率。

簡單

受到的傷害
低
造成的傷害
高

隨機稀有度權重:特殊與獨特設為 0。

普通

受到的傷害
預設
造成的傷害
預設

隨機稀有度權重:四種稀有度都維持滿權重。

困難

受到的傷害
高
造成的傷害
低

隨機稀有度權重:四種稀有度都維持滿權重。

只還原了低 / 預設 / 高。本頁不會編造 +25% 或 −50% 之類的百分比。

困難與普通比較

困難的掉落比普通好嗎?

本頁最常見的戰利品誤解。它由稀有度倍率決定,而不是難度標籤。

就本文涵蓋的稀有度權重而言不會。在相同威脅與相同戰利品來源下,普通與困難共享完全相同的稀有度倍率,因此稀有度機率也相同。

困難提高的是戰鬥挑戰,本身並不是更高稀有度的刷取模式。想要更好的稀有度機率,請改動威脅。

稀有度普通困難
普通×1×1
稀有×1×1
特殊×1×1
獨特×1×1

威脅等級

威脅等級 1–20

威脅在正規化之前套用稀有度倍率。威脅越高,結構越偏向特殊與獨特,並遠離一般。

威脅普通稀有特殊獨特
1×1.0×0.6×0.0×0.0
2×0.9×0.7×0.1×0.0
3×0.8×0.8×0.2×0.0
4×0.7×0.9×0.3×0.1
5×0.6×1.0×0.4×0.2
6×0.5×1.0×0.5×0.3
7×0.5×1.0×0.6×0.4
8×0.5×1.0×0.7×0.5
9×0.5×1.0×0.8×0.6
10×0.5×1.0×0.9×0.7
11×0.5×0.9×1.0×0.8
12×0.5×0.8×1.0×0.9
13×0.5×0.7×1.0×1.0
14×0.5×0.6×1.0×1.0
15×0.5×0.5×1.0×1.0
16×0.5×0.5×1.0×1.0
17×0.5×0.5×1.0×1.0
18×0.5×0.5×1.0×1.0
19×0.5×0.5×1.0×1.0
20×0.5×0.5×1.0×1.0

重要威脅里程碑

新稀有度或效果層級開始出現的節點。

  1. 威脅 2特殊稀有度開始出現
  2. 威脅 3效果層級 II 開始出現
  3. 威脅 4獨特稀有度開始出現
  4. 威脅 6效果層級 III 開始出現
  5. 威脅 13獨特倍率達到滿權重
  6. 威脅 20效果層級 I 被移除

這些是在戰利品來源基礎權重之上套用的正規化前倍率。最終稀有度百分比還取決於來源,所以相同威脅下一般敵人與頭目的機率並不相同。

機率如何計算

戰利品稀有度機率如何計算

稀有度由一條簡短流程得出,難度與威脅只是其中兩步。

  1. 戰利品來源挑選基礎物品,並套用自身的基礎稀有度權重。
  2. 難度套用其稀有度修正——簡單會把特殊與獨特設為 0。
  3. 威脅對每個剩餘權重套用其稀有度倍率。
  4. 權重被正規化為最終稀有度機率。
  5. 若擲出獨特且該基礎物品有獨特對應,則變為對應的具名獨特物品。

稀有度不等於某個具名物品

稀有度機率描述的是某次裝備擲取的稀有度。某個具名物品的機率還取決於該物品在來源可掉落池中的權重占比,而這點尚未完全還原,因此本頁不公布具名物品掉落率。

稀有度機率

各威脅的稀有度機率(普通)

同一來源在不同威脅下,或同一威脅下的不同來源,讀出的結果都不同。這些是單次裝備擲取的稀有度機率。

威脅 4

來源普通稀有特殊獨特
一般敵人54.7%35.2%9.4%0.8%
頭目0%79.4%17.6%2.9%

威脅 8

來源普通稀有特殊獨特
一般敵人37.6%37.6%21.1%3.8%
頭目0%61.2%28.6%10.2%

威脅 13

來源普通稀有特殊獨特
一般敵人37%25.9%29.6%7.4%
頭目0%41.2%39.2%19.6%

威脅 20

來源普通稀有特殊獨特
一般敵人40%20%32%8%
頭目0%33.3%44.4%22.2%

威脅 20 並不保證獨特。即使在最高威脅下,一般敵人與頭目的獨特機率仍明顯不同。

為什麼威脅 13 下各來源機率不同

在套用難度與威脅之前,每個戰利品來源都從自身的基礎稀有度權重出發。

來源普通稀有特殊獨特
一般敵人37%25.9%29.6%7.4%
木製寶箱22.7%31.8%36.4%9.1%
精緻寶箱0%41.2%47.1%11.8%
小 Boss0%41.2%47.1%11.8%
頭目0%41.2%39.2%19.6%
任務獎勵14.7%41.2%39.2%4.9%
靈魂風暴獎勵箱0%0.7%79.4%19.9%
小豬撲滿怪物0%41.2%47.1%11.8%

特殊獎勵來源

某些獎勵來源使用非常不同的基礎權重。例如靈魂風暴獎勵箱會大幅偏向特殊與獨特,而非一般。

靈魂風暴獎勵如何運作

機率預覽

查看稀有度機率

選擇來源、難度與威脅,查看單次裝備擲取的稀有度結構。具名物品機率不在此預覽範圍內。

8
120

單次裝備擲取的稀有度機率

  • 普通37.6%
  • 稀有37.6%
  • 特殊21.1%
  • 獨特3.8%

這是某次裝備擲取的稀有度,而不是某個具名物品的機率。

開啟完整掉落機率工具

問題排查

為什麼我刷不到獨特裝備?

四個常見原因,按值得檢查的順序排列。

我在玩簡單模式

簡單會從隨機稀有度流程中移除特殊與獨特權重。這影響的是隨機裝備擲取,而不是所有固定或保證獎勵。

我的威脅低於 4

威脅低於 4 時獨特倍率仍為 0,因此該威脅下隨機裝備擲取無法出現獨特。

我刷錯地方了

該地區的可掉落物品池可能不包含你所需的基礎物品,因此永遠無法轉化為你想要的獨特物品。

我能刷到獨特,但不是想要的那個

稀有度機率不等於目標物品機率。具名物品還取決於它在來源可掉落池中的占比。

尋找該物品的來源

我該選什麼?

該選什麼難度與威脅?

難度是戰鬥選擇,威脅是挑戰與戰利品選擇。請分別決定。

我想要輕鬆的流程

想要更低承受壓力時選擇簡單。請記住簡單下的隨機稀有度流程不包含特殊或獨特。

我想要預期的戰鬥

普通已使用完整的標準稀有度倍率,因此是戰鬥與隨機戰利品的基準。

我想要更難的戰鬥

為了戰鬥而選困難,而不是為了戰利品。相同威脅下它並不比普通提高稀有度機率。

如果你在刷裝備

就稀有度而言,威脅比普通與困難之分更重要。想獲得更好的稀有度結構就提高威脅,並選擇你實際能通過的難度。

關於效率

最佳刷取威脅是你能力穩定且高效通過的最高威脅。如果提高威脅會讓清圖速度崩掉,那麼單次機率更高仍可能意味著每小時進度更差。

哪個威脅適合你的目標?

這些是門檻,而不是唯一推薦數值。合適的威脅取決於你的構築、裝備、操作與清圖速度。

  • 舒適推進

    停留在不會陣亡的威脅。隨著構築提升,一次提高一階。

  • 刷稀有裝備

    稀有在每個威脅都可獲得,但倍率在中段達到高峰,並在高威脅時回落。

  • 刷特殊裝備

    特殊從威脅 2 開始出現,並在威脅 11 左右達到滿權重。簡單會完全移除它。

  • 刷獨特裝備

    威脅 4 以下無法獲得獨特,威脅 13 時倍率達到滿值。此後由來源決定其餘部分。

  • 尋找更高層級效果

    效果層級 II 從威脅 3 開始,層級 III 從威脅 6 開始。層級 I 在威脅 20 被移除。

效果層級

威脅也控制效果層級

威脅不只改變一般、稀有、特殊與獨特,還決定裝備上可以出現哪些效果層級。

  1. 威脅 1層級 I可獲得
  2. 威脅 2層級 I可獲得
  3. 威脅 3層級 II首次出現
  4. 威脅 6層級 III首次出現
  5. 威脅 20層級 I已移除

威脅 8 效果層級分布

  • 層級 I53%
  • 層級 II32%
  • 層級 III16%

已公布的快照。由於四捨五入,百分比總和可能不是 100。

只還原了層級里程碑與威脅 8 快照。完整的 1–20 層級機率曲線未公布,此處不做插值。

效果與層級如何運作

資料邊界

本頁不主張什麼

有三個數值因生產資料尚未閉合而被刻意保留。

精確戰鬥倍率

簡單與困難背後的數值傷害倍率未被還原,因此只顯示低 / 預設 / 高。

精確具名物品機率

來源可掉落池內的目標物品權重占比尚未完全還原,因此本頁不公布單件掉落率。

完整效果層級曲線

完整的 1–20 效果層級機率曲線未被還原,也不會根據單次公布的快照插值。

目前難度資料

難度描述、威脅倍率、來源權重與效果層級里程碑均來自目前遊戲資料。本頁會在平衡性更新後重新核對。

資料版本
1.1.1.0
最後核對
2026年10月3日