攻略 · 世界结构

《我的世界:地下城 2》是开放世界吗?

不完全是。

《我的世界:地下城 2》拥有一个可以自由探索的大型互联世界,但 Mojang 将它描述为一段有引导的体验,而不是传统的开放世界游戏。

一眼看懂

互联世界
可以在相连的区域之间穿梭
自由探索
绕路、支线内容与兴趣点都是可选的
独立任务选择
不再是主要结构
完全无限制的沙盒
这并不是地下城 2

本页讲解世界结构、探索与进入条件。它不提供完整地图、每个区域的详情或所有快速旅行点——这些各有专属页面。

能立刻去任何地方吗?

任务导航

我该去哪里探索?

选择你想找的内容。这里会指向真正负责它的工具,以及值得打开的地图图层——本页不会加载地图。

你在找什么?

选择一个选项,查看最合适的下一步工具和应使用的图层。

术语

开放世界还是互联世界?

这不是文字游戏。Mojang 刻意避免把地下城 2 称为开放世界游戏,而这个区别决定了你该如何理解这个世界。

开放世界

一个完全无限制的沙盒,世界和其中的内容从一开始就全部开放。地下城 2 并非如此构建。

互联世界

一个由相连区域组成的大型世界,你可以在其间无缝穿梭,沿途分布着任务、聚落、地标和快速旅行枢纽。

官方定位:地下城 2 是一个带有引导式进度的互联世界。它比初代更开放,但依然是一段经过设计的精心体验——这正是它不被标为开放世界的原因。

自由探索

由你决定往哪走、何时绕路、追哪条支线。探索并不被当前任务所限制。

引导式进度

主线、解锁和系统引入依然是精心安排的,因此世界会随进度逐步展开,而不是一次性全部开放。

旧结构 vs 地下城 2

理解这一变化最清楚的方式,是比较两代游戏如何让你从一个活动进入下一个活动。

《我的世界:地下城》

  1. 返回营地
  2. 打开任务台
  3. 选择一个独立关卡
  4. 完成任务
  5. 返回营地

《我的世界:地下城 2》

  1. 互联世界
  2. 在区域之间行走
  3. 做任务、探索或绕路
  4. 地牢、Boss 或兴趣点
  5. 继续前行

在初代中,任务之间的空间只是一个菜单。在地下城 2 中,旅途本身也是游戏的一部分,这就是为什么世界感觉更开放,却又不是真正的开放世界。

世界结构

世界是如何构成的

世界是分层构建的。了解这些层级,你就能判断眼前看到的究竟是区域、子区域,还是一个独立世界。

  1. 世界
  2. 主世界9 个区域
  3. 区域12 个区域
  4. 子区域19 个子区域
  5. 任务42 个任务
  6. 地牢61
  7. 兴趣点107
  8. 裂隙界3 个区域
  9. 裂隙47

这里的数量反映的是我们当前地图与数据库所建模的内容,而非宣传口径的总数。子区域只有在数据核实后才会拥有独立页面。

裂隙界是一个通过裂隙抵达的独立世界,而不是主世界里的额外区域。

物理连通性

你能走遍整个世界吗?

相连的主世界被设计成可以用脚走通的。

各个区域连成一个连续的世界,而不是互相隔离的关卡,因此你可以从一端走向另一端,而不必在活动之间返回菜单。

走遍世界说的是地理,而不是权限。徒步抵达某地,本身并不代表其中的内容已经解锁。

进度门槛

你能立刻去任何地方吗?

不能——世界连通并不意味着每项内容都不需要进度。

连通意味着

各个区域构成一个可穿行的世界,沿途分布着任务、地牢和兴趣点。

它并不自动意味着

每个任务都可接、每项活动都已开启、每种奖励都能掉落,或每个系统都已解锁。

有些内容是通过任务或进度状态触发的,而不是靠位置。这就是“看得到”与“用得上”之间的区别。

进入模型

三种进入状态

当一个地方能用或不能用时,原因通常属于三种状态之一。这些状态也计划在地图、地点页面、任务导航和助手中复用。

进入是如何判定的

  1. 我能物理上抵达这个区域吗?
  2. 这条路线真的可用吗?
  3. 内容解锁了吗?
  4. 是否有任务或世界状态将它激活?
  5. 我能真正使用或完成它吗?
  • 可进入

    你现在就能抵达并使用这项内容。

  • 可抵达,但受门槛限制

    你也许能抵达该区域,但这项活动或系统仍需推进进度。

  • 锁定或未确定

    当前的进度要求尚未满足,或尚未完全确认。

推荐等级只是区域的难度提示。它不是地图锁,并且与解锁要求、物理进入分开记录。

世界概览

区域与子区域

对每个已建模区域的快速定位。这不是完整的地点数据库——每张卡片都会跳转到真正负责该地点的页面。

打开全部地点

这里的顺序遵循我们记录的进度顺序。推荐等级更高意味着挑战更大,而不是该区域被封锁。

快速旅行

快速旅行如何运作

世界足够大,全程徒步会令人疲惫,因此地下城 2 在沿途设置了导航基础设施。

矿车站点

已建模 27 个

具名站点,找到后就能跳过世界中的长距离路段。它们连接各个区域,无需返回枢纽。

裂隙

已标记 47 个

裂隙在主世界与裂隙界之间移动你。它们既是旅行设施,同时又是一扇通往独立世界的门。

先探索,再更快旅行

  1. 徒步探索世界
  2. 发现矿车站点或裂隙
  3. 穿越世界变得更快捷
  4. 少花时间重走旧路

本页讲解这些点位的作用。它们各自在哪里属于地图,你还漏掉了哪些属于快速旅行清单。

导航辅助

引导之径

更开放的世界带来一个明显的问题:迷路了怎么办?引导之径就是答案。

  1. 设定一个进行中的任务
  2. 激活引导之径
  3. 出现一条指向目标的临时路径
  4. 它会帮你绕开悬崖、倒木和峡谷

这条路径只为你指方向。它不会告诉你目标为何重要,或完成之后会发生什么。

迷路 vs 卡进度

  • 迷路

    你知道该做什么,却不知道该怎么去。使用引导之径或地图。

    打开
  • 卡进度

    你知道自己在哪,却不知道下一步该做什么。使用流程攻略或任务导航。

    打开

死亡与返回

复活神龛

在远方死亡,不该让你付出一整段回程的代价。

  1. 探索并经过一处复活神龛
  2. 在世界某处死亡
  3. 你返回勇者港湾
  4. 使用传送雕像
  5. 回到最近经过的神龛

与快速旅行不同

复活神龛是返回设施;矿车站点和裂隙是旅行设施。实际体验中它们可能感觉相似,但分开记录才能让地图数据保持清晰。

神龛常位于地牢入口和 Boss 图腾附近,因此它们也是有用的地标。

内部布局

固定的世界,变化的内部

游戏中并非每一部分都是永久固定的坐标,把这个世界描述为两层会更准确。

固定的互联世界

区域、子区域、导航点和世界兴趣点都保留在地图上的位置,因此可以被精确定位。

可变、可重复的内部

有些洞穴和遗迹在两次进入之间会改变布局,因此某个宝箱并不保证每次都位于固定坐标。

打开交互式地图

这就是为什么地图最擅长呈现世界结构与导航,也是为什么重复刷地牢每次都有可能不一样。

独立世界

裂隙界如何融入其中

裂隙界是探索循环的一部分,但它是一个拥有自己规则的独立世界。

通过裂隙抵达

你从主世界通过裂隙进入裂隙界,因此它是在延伸这个世界,而不是打断它。

一个独立世界

裂隙界拥有自己的区域和进度。它不是主世界某个区域里的隐藏房间。

本页只说明裂隙界如何与世界衔接。它的进度、机制、奖励和终局内容都在裂隙界页面。

打开裂隙界攻略

可重复内容

为什么要回到旧区域?

这个世界不是造访一次就结束。多个系统被设计成会把你带回已经清理过的地方。

  • Boss 再战

    Boss 图腾可以重新激活 Boss 战,因此已清空的竞技场依然有用。

    打开 Boss
  • 可重复的地牢

    地牢和裂隙可以再次挑战,以获得新的布局、战利品和挑战。

    打开刷取查找器
  • 定向刷取

    一旦知道自己想要什么,就该去掉落它的地方刷,而不是去最新的区域。

    查找刷取地点
  • 灵魂风暴

    灵魂风暴为旧区域带来实时目标,也给了你在更高挑战下回归的理由。

    打开灵魂风暴

本页只解释这个世界为何始终有用。每项活动都有自己的攻略:Boss 刷取、装备目标、灵魂风暴和裂隙界都在别处。

问题导航

为什么我还不能用这个地方?

大多数卡点都属于几种已知情形之一。对照你的情况,找到真正负责答案的页面。

  • 我能看到这个区域,但无法推进

    这个地方可以抵达,但其内容仍需要任务或进度状态。

    检查任务进度
  • 路线似乎被挡住了

    通路可能需要某个前置条件,或者根本不在你以为的位置。

    查看地图
  • 我找到了一个裂隙

    裂隙通往裂隙界,那是一个拥有独立进度的独立世界。

    打开裂隙界攻略
  • 我不知道该激活哪个任务

    进行中的任务由进度决定,而不是由你站在哪里决定。

    打开任务导航
  • 我找到一个地牢,但它变了

    有些内部是可变的、可重复的,而不是固定布局。

    了解内部布局
  • 我在很远的地方死了

    复活会让你回到勇者港湾;传送雕像能把你送回死亡地点附近。

    打开快速旅行清单

如果都不符合,这个地方可能确实还无法抵达。把它当作“尚未确定”,而不是“坏了”。

交互式地图

探索世界

地图是把世界结构变成空间的地方。打开这些图层,就能在一个画面上看到区域、任务、Boss、商人、裂隙和快速旅行。

世界
3
地图标记
560
子区域
19
任务
42
打开交互式地图

地图呈现的是固定世界。可变的内部布局并不是一个永久坐标,所以地牢内部的位置请当作参考。

常见问题

开放世界相关问题

本页要解答的问题的简短回答。

  • 《我的世界:地下城 2》是开放世界吗?

    严格来说不是。它是一个带有引导式进度的互联世界。Mojang 刻意避免把它称为开放世界游戏,尽管它比初代《地下城》开放得多。

  • 互联世界是什么意思?

    相连的区域构成一个大型世界,你可以在其间无缝穿梭,沿途分布着任务、聚落、地标和快速旅行,而不必从菜单里选择孤立关卡。

  • 在《我的世界:地下城 2》里能走遍所有地方吗?

    相连的主世界被设计成可以用脚走通,因此你可以从一端走向另一端。这只是物理连通,并不承诺沿途一切都已解锁。

  • 能自由探索吗?

    就探索而言可以。你可以绕路、寻找支线内容、发现兴趣点。但进度、解锁和系统引入依然是受引导的。

  • 区域是如何运作的?

    世界被建模为包含子区域的区域,外加任务、地牢、Boss 和兴趣点。有些子区域只有在数据核实后才会拥有独立页面。

  • 世界地图是无缝的吗?

    相连区域之间的行进是无缝的,而不是基于菜单。但有些洞穴和遗迹等内部在两次进入之间仍会改变布局。

  • 快速旅行如何运作?

    找到导航设施后,就能缩短长途旅程。矿车站点连接各区域,裂隙则在主世界与裂隙界之间移动你。

  • 矿车站点是什么?

    作为互联世界快速旅行点的具名站点,让你少花时间重走已经清理过的路。

  • 传送雕像是什么?

    死亡后你会返回勇者港湾;传送雕像会把你送回你此前经过的最近的复活神龛。

  • 复活神龛是什么?

    分布在世界中的返回点,常位于地牢入口和 Boss 图腾附近。它们让死亡不再意味着一次漫长的回程。

  • 怎么找到当前任务?

    引导之径会指向进行中的任务,而任务导航会告诉你该激活哪个任务以及下一步做什么。

  • 怎么进入裂隙界?

    通过主世界中发现的裂隙进入。裂隙界是一个拥有自己区域和进度的独立世界,而不是主世界的额外区域。