隐藏属性
《我的世界地下城 2》隐藏属性详解
两把武器在背包界面看起来几乎一样,实战表现却可能完全不同。伤害只是故事的一部分。
快速回答
《我的世界地下城 2》的武器带有普通物品栏并未完整显示的实战数值:单次命中伤害、命中次数、攻击节奏、DPS、攻击距离、攻击弧、硬直、击退和跳跃攻击表现。远程武器还会因基础射击、蓄力射击、射速、弹药与回弹而不同,独特武器更可能在固定效果之外改变数值。护甲则把自身的构建潜力藏在每个套装可出的效果池里。
差距所在
物品卡片背后的属性
物品界面只是一个摘要。战斗会读取比它展示更多的数值,这就是为什么标着相近战力的两把武器手感会差那么多。
你能看到的
- 武器名称
- 稀有度
- 物品战力
- 随机效果
- 附魔
战斗还会用到的
- 每次命中伤害
- 命中次数
- 连招序列
- 攻击节奏
- DPS
- 攻击距离
- 硬直
- 击退
- 跳跃攻击
- 蓄力射击
- 射速
- 弹药
- 弹药回复
- 独特数值变化
属性探索器
一次弄懂一个隐藏属性
选择一项属性,了解它的含义、它为何影响战斗,以及它并不能做什么。
伤害
- 它是什么
- 一整套连招能打掉多少生命值。
- 为什么重要
- 它决定单个目标被解决的速度。
- 它并不能
- 数值更大并不自动代表武器更好。
近战
近战战斗属性
一把近战武器不是一个伤害数字,而是一连串拥有各自节奏、距离与控制的命中。
打怪木槌 连招拆解
2 段攻击第 1 击
第 2 击
- 每击平均
- 57
- 连招总和
- 114
- 连招时长
- 4.5 秒
平均值是连招总和除以命中次数。单次命中仍可能不同,请把它当作一种形态,而不是固定的逐击数值表。
每次命中伤害
- 它是什么
- 连招中单次命中造成的伤害。
- 为什么重要
- 每一击的数值可以不同,所以连招总和并不是一次挥砍乘以次数。
- 示例
- 三段连招的总伤害可能远高于其中任何一击。
- 什么时候用
- 当你想弄清一把武器的伤害到底来自哪里时。
命中次数
- 它是什么
- 一套完整攻击动作包含多少次命中。
- 为什么重要
- 一个动作可以打出不止一次命中,静态表格常常会算错这一点。
- 示例
- 总伤害相同的两把武器,可能一击打完,也可能分多次打出。
- 什么时候用
- 当一把武器的手感比卡片显示的打击次数更多时。
连招伤害
- 它是什么
- 一整套连招中每次命中的伤害总和。
- 为什么重要
- 它才是诚实的总和,而不是假设一次挥砍等于一次命中。
- 示例
- 连招伤害就是一次完整攻击循环在重复之前打出的总量。
- 什么时候用
- 当你比较一次完整攻击循环的收益时。
攻击节奏与 DPS
- 它是什么
- 连招需要多久,以及由此得出的每秒伤害。
- 为什么重要
- DPS 既不是攻击速度,也不是连招伤害,而是两者相互衡量的结果。
- 示例
- 缓慢的重击连招和快速的轻击连招,可能因为不同原因得到相近的 DPS。
- 什么时候用
- 当你想要公平比较、而不是只看一个原始伤害数字时。
这里的 DPS 是基于基础攻击数值与动作节奏的标准化比较,并不是英雄在真实战斗中打出的最终伤害,因为物品战力、效果、附魔与遭遇战都会改变结果。
距离
攻击距离与攻击弧
攻击距离回答攻击能打多远,攻击弧回答它能扫多宽。这是两个不同的问题,改变的东西也不同。
控制
硬直与击退
伤害、硬直和击退是同一击产生的三种独立效果。这就是为什么中等伤害的武器可能比高伤害武器更具干扰性。
| 属性 | 主要决定什么 |
|---|---|
| 伤害 | 打掉多少生命值。 |
| 硬直 | 这一击对敌人的干扰有多强,能否打断它原本的动作。 |
| 击退 | 这一击把敌人推出位置的力量有多大。 |
硬直衡量的是干扰,而不是扣掉的生命值。高伤低硬直和较轻高硬直是两种不同的工具,即使它们的伤害看起来很接近。
一个已发布的装备效果,提高命中时使敌人硬直的几率。
- 命中时,使敌人陷入失衡的几率提高 20%。
- 命中时,使敌人陷入失衡的几率提高 30%。
- 命中时,使敌人陷入失衡的几率提高 40%。
- 命中时,使敌人陷入失衡的几率提高 60%。
远程
远程武器有两套伤害故事
远程武器的射击方式取决于你如何使用它。卡片只显示一个射击数字,但战斗关心的是射击状态、射速与弹药池。
基础射击与蓄力射击
弓可以射出快速的未蓄力箭,也可以射出较慢的蓄力箭。这是两种射击行为,而不是同一个数字的两种看法。
弩并不遵循和弓相同的蓄力模型,所以用单个伤害数字比较两者,会忽略它们各自的射击方式。
射击状态
独特武器
独特武器和它的基础武器属性一样吗?
独特武器并不只是基础武器加一个固定效果。有些独特武器还会改变它所源自武器的数值战斗属性。
快速回答
并不总是。
每把独特武器都与它的基础武器共享武器家族与招式,并带有固定效果。除此之外,有些独特武器会显示与基础武器不同的战斗数值,所以差别不只是橙色文字。
- 独特配对
- 40
- 有数值变化
- 22
- 战斗数值相同
- 18
护甲
护甲套装隐藏着它们的构建潜力
护甲并不能用单一可见的防御数字来解释。一个套装真正决定的是它能出哪些效果,以及它能支撑哪种配装定位。
从套装到配装定位
- 护甲套装
- 可出效果
- 配装定位
两个套装看起来相似,能提供的效果却可能非常不同。可出效果池决定了一个套装在任何部件掉落之前就已经能否成型的潜力。
- 护甲套装
- 38
- 护甲部件
- 152
- 共享效果
- 23
- 效果池范围
- 2 到 15
效果池最宽
- Sculk Digger可出 15 个效果
特技 · 刺客 · 弹开 · 躲避
- Twisted Warden可出 15 个效果
特技 · 刺客 · 弹开 · 躲避
效果池最窄
- Packleader可出 2 个效果
幸运 · 探勘者
- Wolfpack可出 2 个效果
幸运 · 探勘者
问题排查
哪个隐藏属性解释了你的问题?
从游戏的体感出发,找到它背后的战斗数值。
手感
为什么这把感觉更好?
告诉本页你想从武器得到什么,它会指向真正实现这一点的隐藏属性。
属性领先者
隐藏属性领先者
在某一项隐藏属性上数值最高的武器,由已发布数值计算得出。
属性领先者并不是综合最强武器。领先某一项指标,可能以另一项为代价。
下一步
如何使用这些属性
只有当你据此改变下一步行动时,理解一项属性才有用。下面每个页面各自拥有一个决定。
数据边界
本页知道什么、计算什么、不声称什么
本页每个数值都带有三种标签之一,方便你随时知道该信到什么程度。
已知
直接取自已发布战斗数据,例如连招伤害、命中次数、攻击距离、攻击弧、射击伤害与弹药。
计算得出
由已知数值与节奏推导,例如 DPS 与连招时长。适合比较,但不是游戏内最终数字。
未完全公开
已发布数据无法确定的数值,例如精确的物品战力曲线或护甲减伤百分比。这里不会凭空编造。
时效
本页的更新程度
属性定义是稳定的,但个别武器数值会随平衡更新变化。武器页面比本攻略更频繁地重新核对。
- 最后核对
- 2026-10-04
- 游戏版本
- 1.1.1.0