隐藏属性

《我的世界地下城 2》隐藏属性详解

两把武器在背包界面看起来几乎一样,实战表现却可能完全不同。伤害只是故事的一部分。

快速回答

《我的世界地下城 2》的武器带有普通物品栏并未完整显示的实战数值:单次命中伤害、命中次数、攻击节奏、DPS、攻击距离、攻击弧、硬直、击退和跳跃攻击表现。远程武器还会因基础射击、蓄力射击、射速、弹药与回弹而不同,独特武器更可能在固定效果之外改变数值。护甲则把自身的构建潜力藏在每个套装可出的效果池里。

两把武器,同一张卡片,不同的战斗

选择两把同类型武器,比较真正决定手感与表现的数值。这里只是教学示例,不是完整的对比工具。

数值打怪木槌暮光匕首
连招伤害11425
连招时长4.5 秒0.5 秒
基础 DPS25.551.9
攻击距离4.5 方块2.8 方块
攻击角度180°8°

哪把更好,取决于你需要它做什么。

差距所在

物品卡片背后的属性

物品界面只是一个摘要。战斗会读取比它展示更多的数值,这就是为什么标着相近战力的两把武器手感会差那么多。

你能看到的

  • 武器名称
  • 稀有度
  • 物品战力
  • 随机效果
  • 附魔

战斗还会用到的

  • 每次命中伤害
  • 命中次数
  • 连招序列
  • 攻击节奏
  • DPS
  • 攻击距离
  • 硬直
  • 击退
  • 跳跃攻击
  • 蓄力射击
  • 射速
  • 弹药
  • 弹药回复
  • 独特数值变化

属性探索器

一次弄懂一个隐藏属性

选择一项属性,了解它的含义、它为何影响战斗,以及它并不能做什么。

伤害

它是什么
一整套连招能打掉多少生命值。
为什么重要
它决定单个目标被解决的速度。
它并不能
数值更大并不自动代表武器更好。

近战

近战战斗属性

一把近战武器不是一个伤害数字,而是一连串拥有各自节奏、距离与控制的命中。

打怪木槌 连招拆解

2 段攻击

第 1 击

第 2 击

每击平均
57
连招总和
114
连招时长
4.5 秒

平均值是连招总和除以命中次数。单次命中仍可能不同,请把它当作一种形态,而不是固定的逐击数值表。

每次命中伤害

它是什么
连招中单次命中造成的伤害。
为什么重要
每一击的数值可以不同,所以连招总和并不是一次挥砍乘以次数。
示例
三段连招的总伤害可能远高于其中任何一击。
什么时候用
当你想弄清一把武器的伤害到底来自哪里时。

命中次数

它是什么
一套完整攻击动作包含多少次命中。
为什么重要
一个动作可以打出不止一次命中,静态表格常常会算错这一点。
示例
总伤害相同的两把武器,可能一击打完,也可能分多次打出。
什么时候用
当一把武器的手感比卡片显示的打击次数更多时。

连招伤害

它是什么
一整套连招中每次命中的伤害总和。
为什么重要
它才是诚实的总和,而不是假设一次挥砍等于一次命中。
示例
连招伤害就是一次完整攻击循环在重复之前打出的总量。
什么时候用
当你比较一次完整攻击循环的收益时。

攻击节奏与 DPS

它是什么
连招需要多久,以及由此得出的每秒伤害。
为什么重要
DPS 既不是攻击速度,也不是连招伤害,而是两者相互衡量的结果。
示例
缓慢的重击连招和快速的轻击连招,可能因为不同原因得到相近的 DPS。
什么时候用
当你想要公平比较、而不是只看一个原始伤害数字时。

这里的 DPS 是基于基础攻击数值与动作节奏的标准化比较,并不是英雄在真实战斗中打出的最终伤害,因为物品战力、效果、附魔与遭遇战都会改变结果。

对比 打怪木槌 与 暮光匕首,看看同样的数字如何造就完全不同的战斗。 打怪木槌 · 暮光匕首

距离

攻击距离与攻击弧

攻击距离回答攻击能打多远,攻击弧回答它能扫多宽。这是两个不同的问题,改变的东西也不同。

攻击距离:多远

攻击距离是一次攻击仍能命中的最远距离。它决定了你在战斗中的安全站位。

长矛5.3 方块
幽匿者之爪1.8 方块

真实近战武器,当前数据中攻击距离最长与最短的两把。

  • 安全:你可以在离危险更远处命中。
  • Boss 输出时间:你花更少时间走回攻击范围。
  • 清怪:你可以点到敌人而不用走进它们中间。
  • 风险:距离越短,每次挥砍的风险越大。
浏览长距离近战武器

攻击弧:多宽

攻击弧是挥砍围绕你覆盖的圆有多大。窄弧打点精准,宽弧能覆盖一群。

最宽攻击弧

巨剑

360°

最窄攻击弧

长矛

8°

长距离配窄弧和短距离配宽弧是两种相反的工具。攻击距离是距离,攻击弧是覆盖。

浏览宽挥砍近战武器

控制

硬直与击退

伤害、硬直和击退是同一击产生的三种独立效果。这就是为什么中等伤害的武器可能比高伤害武器更具干扰性。

属性主要决定什么
伤害打掉多少生命值。
硬直这一击对敌人的干扰有多强,能否打断它原本的动作。
击退这一击把敌人推出位置的力量有多大。

硬直衡量的是干扰,而不是扣掉的生命值。高伤低硬直和较轻高硬直是两种不同的工具,即使它们的伤害看起来很接近。

冲力

一个已发布的装备效果,提高命中时使敌人硬直的几率。

  • 命中时,使敌人陷入失衡的几率提高 20%。
  • 命中时,使敌人陷入失衡的几率提高 30%。
  • 命中时,使敌人陷入失衡的几率提高 40%。
  • 命中时,使敌人陷入失衡的几率提高 60%。
击退

一个已发布的装备效果,提高攻击把敌人推开的距离。

  • 攻击造成的击退效果提高 15%。
  • 攻击造成的击退效果提高 20%。
  • 攻击造成的击退效果提高 30%。
  • 攻击造成的击退效果提高 40%。

跳跃攻击

跳跃攻击是独立的行为档案

跳跃攻击并不自动等于普通连招中的某一击,它可以拥有自己的伤害、硬直与攻击距离。

因为跳跃攻击是单独记录的,所以对于围绕跳跃、翻滚或跳跃触发效果构建的打法,一把武器的价值可能会改变。

评判一把武器时,请把普通连招和跳跃攻击当作两套行为档案。

跳跃射击

一个已发布的固定效果,提高跳跃射击伤害。

  • 跳跃射击造成的伤害提高 6%。

会因跳跃触发的附魔

有些附魔只在跳跃攻击时触发。如果你的配装使用它们,跳跃行为就和连招一样重要。

查看跳跃触发的附魔

远程

远程武器有两套伤害故事

远程武器的射击方式取决于你如何使用它。卡片只显示一个射击数字,但战斗关心的是射击状态、射速与弹药池。

基础射击与蓄力射击

弓可以射出快速的未蓄力箭,也可以射出较慢的蓄力箭。这是两种射击行为,而不是同一个数字的两种看法。

弩并不遵循和弓相同的蓄力模型,所以用单个伤害数字比较两者,会忽略它们各自的射击方式。

射击状态

轻点射击按住蓄力蓄力射击

为什么单个伤害数字会误导你

弓最大的蓄力一击和它的未蓄力射速描述的是不同射击行为。把它们直接相乘,会得出一个实战中根本不会出现的 DPS。

重弩
单发伤害
108
射击间隔
1 秒
爆发 DPS
113.7
弹药
8

弹药不只是一个数量

弹药容量、射速与回弹共同决定你能持续射击多久。弹药少的大爆发,和射伤较低但弹药深、回弹快的体验完全不同。

快弩
弹药
25
单发伤害
8
射击间隔
0.2 秒
射程
7.5

持续输出与爆发

比较远程武器之前,先确认你需要的是爆发窗口还是稳定的持续时间。这个决定会告诉你该相信哪些数字。

独特武器

独特武器和它的基础武器属性一样吗?

独特武器并不只是基础武器加一个固定效果。有些独特武器还会改变它所源自武器的数值战斗属性。

快速回答

并不总是。

每把独特武器都与它的基础武器共享武器家族与招式,并带有固定效果。除此之外,有些独特武器会显示与基础武器不同的战斗数值,所以差别不只是橙色文字。

独特配对
40
有数值变化
22
战斗数值相同
18
数值基础独特
基础 DPS34.232.8
攻击距离53.9
攻击角度18030

除了这里显示的任何数值变化,独特武器还保留它自己的固定效果。

数值基础独特
基础 DPS29.828.9
攻击距离2.53

除了这里显示的任何数值变化,独特武器还保留它自己的固定效果。

护甲

护甲套装隐藏着它们的构建潜力

护甲并不能用单一可见的防御数字来解释。一个套装真正决定的是它能出哪些效果,以及它能支撑哪种配装定位。

从套装到配装定位

  1. 护甲套装
  2. 可出效果
  3. 配装定位

两个套装看起来相似,能提供的效果却可能非常不同。可出效果池决定了一个套装在任何部件掉落之前就已经能否成型的潜力。

护甲套装
38
护甲部件
152
共享效果
23
效果池范围
2 到 15

效果池最宽

  • Sculk Digger可出 15 个效果

    特技 · 刺客 · 弹开 · 躲避

  • Twisted Warden可出 15 个效果

    特技 · 刺客 · 弹开 · 躲避

效果池最窄

  • Packleader可出 2 个效果

    幸运 · 探勘者

  • Wolfpack可出 2 个效果

    幸运 · 探勘者

并非每个套装都能出每个效果

有些效果对每个套装都可用,有些只有少数套装能出。决定你能构建什么的,是可出池而不只是运气。

本页不声称:精确的减伤百分比,或仅由护甲推算的有效生命值。这些数值不在已发布数据中,因此这里没有任何配装排名依赖它们。

物品战力

基础属性并不是实战中的最终伤害

本页的数字是战斗数值,而不是你在战斗中会看到的伤害。物品战力以及战斗链条上的其他一切,都夹在两者之间。

我们已知的

  • 物品战力属于每一件装备,而不是角色。
  • 物品战力影响英雄对怪物以及怪物对英雄的战斗。
  • 新的掉落是围绕你已有的战力生成的。
  • 铁匠升级上限与英雄等级挂钩。

本页不做声称的

  • 精确的物品战力伤害曲线。
  • 仅由护甲推算的有效生命值。
  • 把社区流传的断点数字当作精确规则。

从基础数值到真实战斗

  1. 基础战斗数值
  2. 物品战力缩放
  3. 效果与附魔
  4. 遭遇战

武器页面上的基础数值是这条链的起点,而不是终点。这就是为什么同一把武器会随着你的装备与内容变化而显得更强或更弱。

问题排查

哪个隐藏属性解释了你的问题?

从游戏的体感出发,找到它背后的战斗数值。

要看的属性

攻击节奏与攻击距离。较慢的连招和较短的距离都要求你更早投入,所以在怪罪伤害之前先看这两项。

查找在这方面强的武器

手感

为什么这把感觉更好?

告诉本页你想从武器得到什么,它会指向真正实现这一点的隐藏属性。

我想从武器得到

你真正在意的大概是这项属性

攻击节奏与连招时长

查找在这方面强的武器

属性领先者

隐藏属性领先者

在某一项隐藏属性上数值最高的武器,由已发布数值计算得出。

属性领先者并不是综合最强武器。领先某一项指标,可能以另一项为代价。

  • 最高连招伤害

    114

    打怪木槌

    一整套近战连招的总伤害最高。

  • 最高近战 DPS

    51.9

    暮光匕首

    近战武器中标准化每秒伤害最高。

  • 最长攻击距离

    5.3 方块

    长矛

    能在最远处命中的近战武器。

  • 最宽攻击弧

    360°

    巨剑

    挥砍围绕你覆盖角度最大的近战武器。

  • 最快连招

    0.5 秒

    暮光匕首

    整套连招打完最快的近战武器。

  • 最高射击伤害

    108

    重弩

    单次远程射击数值最高。

  • 最高爆发 DPS

    180

    巨弓

    射击伤害除以射击间隔,数值最高。

  • 最大弹药池

    25

    快弩

    装满前可射击次数最多的远程武器。

  • 最快射速

    0.2 秒

    快弩

    射击频率最高的远程武器。

数据边界

本页知道什么、计算什么、不声称什么

本页每个数值都带有三种标签之一,方便你随时知道该信到什么程度。

  • 已知

    直接取自已发布战斗数据,例如连招伤害、命中次数、攻击距离、攻击弧、射击伤害与弹药。

  • 计算得出

    由已知数值与节奏推导,例如 DPS 与连招时长。适合比较,但不是游戏内最终数字。

  • 未完全公开

    已发布数据无法确定的数值,例如精确的物品战力曲线或护甲减伤百分比。这里不会凭空编造。

时效

本页的更新程度

属性定义是稳定的,但个别武器数值会随平衡更新变化。武器页面比本攻略更频繁地重新核对。

最后核对
2026-10-04
游戏版本
1.1.1.0