难度与威胁

《我的世界:地下城 2》难度与威胁等级

难度和威胁是两个独立系统。难度改变战斗手感;威胁从 1 到 20,改变敌人压力以及战利品稀有度的结构。

难度

威胁

威胁 8

战斗
普通

特殊

可获得

独特

可获得

层级 III

可获得

在此难度下,你受到的伤害相对普通为默认。精确战斗倍率未被还原,因此只显示相对描述。

两个独立系统

难度和威胁不是一回事

一个改变战斗,另一个改变挑战与战利品结构。提高其中一个不会提高另一个。

难度

简单 · 普通 · 困难

你选择的战斗模式。它改变你受到和造成的伤害,并且在简单模式下会改变随机战利品流程可掷出的稀有度。

威胁

1–20

一条独立的 1–20 挑战与战利品进度轴。威胁改变敌人压力以及每个战利品来源的稀有度结构。

两个独立系统

等级、推荐等级、难度与威胁

玩家经常混淆的四个数字。它们之间都不能相互换算。

英雄等级

1 → 100

角色经验进度。它决定铁匠升级上限,而不是你的战斗难度或威胁。

推荐等级

地区建议

该地区大致对应的等级。它是建议而非硬性要求,也不是威胁数值。

难度

简单 · 普通 · 困难

简单、普通或困难。它改变战斗体验,而不改变威胁数值。

威胁

1–20

挑战与战利品稀有度轴。地区推荐等级 21 不是威胁 21,英雄等级 50 也不是威胁 50。

地区推荐等级不是威胁等级,英雄等级也不是。请把它们当作四条独立的轨道。

英雄等级与等级上限说明

简单、普通与困难

各难度改变了什么

难度以相对战斗数值描述。数据只确认方向,而非精确倍率。

简单

受到的伤害
低
造成的伤害
高

随机稀有度权重:特殊与独特设为 0。

普通

受到的伤害
默认
造成的伤害
默认

随机稀有度权重:四种稀有度均保持满权重。

困难

受到的伤害
高
造成的伤害
低

随机稀有度权重:四种稀有度均保持满权重。

只还原了低 / 默认 / 高。本页不会编造 +25% 或 −50% 之类的百分比。

困难与普通对比

困难比普通掉落更好吗?

本页最常见的战利品误区。它由稀有度倍率决定,而不是难度标签。

本文涉及的稀有度权重中不会。在相同威胁和相同战利品来源下,普通与困难共享完全相同的稀有度倍率,因此稀有度概率也相同。

困难提高的是战斗挑战,本身并不是更高稀有度的刷取模式。想要更好的稀有度概率,请调整威胁。

稀有度普通困难
普通×1×1
稀有×1×1
特殊×1×1
独特×1×1

威胁等级

威胁等级 1–20

威胁在归一化之前应用稀有度倍率。威胁越高,结构越偏向特殊与独特,并远离普通。

威胁普通稀有特殊独特
1×1.0×0.6×0.0×0.0
2×0.9×0.7×0.1×0.0
3×0.8×0.8×0.2×0.0
4×0.7×0.9×0.3×0.1
5×0.6×1.0×0.4×0.2
6×0.5×1.0×0.5×0.3
7×0.5×1.0×0.6×0.4
8×0.5×1.0×0.7×0.5
9×0.5×1.0×0.8×0.6
10×0.5×1.0×0.9×0.7
11×0.5×0.9×1.0×0.8
12×0.5×0.8×1.0×0.9
13×0.5×0.7×1.0×1.0
14×0.5×0.6×1.0×1.0
15×0.5×0.5×1.0×1.0
16×0.5×0.5×1.0×1.0
17×0.5×0.5×1.0×1.0
18×0.5×0.5×1.0×1.0
19×0.5×0.5×1.0×1.0
20×0.5×0.5×1.0×1.0

重要威胁里程碑

新稀有度或效果层级开始出现的节点。

  1. 威胁 2特殊稀有度开始出现
  2. 威胁 3效果层级 II 开始出现
  3. 威胁 4独特稀有度开始出现
  4. 威胁 6效果层级 III 开始出现
  5. 威胁 13独特倍率达到满权重
  6. 威胁 20效果层级 I 被移除

这些是在战利品来源基础权重之上应用的归一化前倍率。最终稀有度百分比还取决于来源,所以相同威胁下普通敌人与首领的概率并不相同。

概率如何计算

战利品稀有度概率如何计算

稀有度由一条简短的流程得出,难度和威胁只是其中两步。

  1. 战利品来源选取基础物品,并应用自身的基础稀有度权重。
  2. 难度应用其稀有度修正——简单会把特殊和独特设为 0。
  3. 威胁对每个剩余权重应用其稀有度倍率。
  4. 权重被归一化为最终稀有度概率。
  5. 若掷出独特且该基础物品有独特映射,则变为对应的具名独特物品。

稀有度不等于某个具名物品

稀有度概率描述的是某次装备掷取的稀有度。某个具名物品的概率还取决于该物品在来源可掉落池中的权重占比,而这一点尚未完全还原,因此本页不公布具名物品掉落率。

稀有度概率

各威胁的稀有度概率(普通)

同一来源在不同威胁下,或同一威胁下的不同来源,读出的结果都不同。这些是单次装备掷取的稀有度概率。

威胁 4

来源普通稀有特殊独特
普通敌人54.7%35.2%9.4%0.8%
Boss0%79.4%17.6%2.9%

威胁 8

来源普通稀有特殊独特
普通敌人37.6%37.6%21.1%3.8%
Boss0%61.2%28.6%10.2%

威胁 13

来源普通稀有特殊独特
普通敌人37%25.9%29.6%7.4%
Boss0%41.2%39.2%19.6%

威胁 20

来源普通稀有特殊独特
普通敌人40%20%32%8%
Boss0%33.3%44.4%22.2%

威胁 20 并不保证独特。即使在最高威胁下,普通敌人与首领的独特概率仍明显不同。

为什么威胁 13 下各来源概率不同

在应用难度和威胁之前,每个战利品来源都从自身的基础稀有度权重出发。

来源普通稀有特殊独特
普通敌人37%25.9%29.6%7.4%
木质宝箱22.7%31.8%36.4%9.1%
高级宝箱0%41.2%47.1%11.8%
小 Boss0%41.2%47.1%11.8%
Boss0%41.2%39.2%19.6%
任务奖励14.7%41.2%39.2%4.9%
灵魂风暴奖励箱0%0.7%79.4%19.9%
小猪存钱罐怪物0%41.2%47.1%11.8%

特殊奖励来源

某些奖励来源使用非常不同的基础权重。例如灵魂风暴奖励箱会大幅偏向特殊与独特,而非普通。

灵魂风暴奖励如何运作

概率预览

查看稀有度概率

选择来源、难度和威胁,查看单次装备掷取的稀有度结构。具名物品概率不在此预览范围内。

8
120

单次装备掷取的稀有度概率

  • 普通37.6%
  • 稀有37.6%
  • 特殊21.1%
  • 独特3.8%

这是某次装备掷取的稀有度,而不是某个具名物品的概率。

打开完整掉落概率工具

故障排查

为什么我刷不到独特装备?

四个常见原因,按值得检查的顺序排列。

我在玩简单模式

简单会从随机稀有度流程中移除特殊和独特权重。这影响的是随机装备掷取,而不是所有固定或保证奖励。

我的威胁低于 4

威胁低于 4 时独特倍率仍为 0,因此该威胁下随机装备掷取无法出现独特。

我刷错了地方

该地区的可掉落物品池可能不包含你所需的基础物品,因此永远无法转化为你想要的独特物品。

我能刷到独特,但不是想要的那个

稀有度概率不等于目标物品概率。具名物品还取决于它在来源可掉落池中的占比。

查找该物品的来源

我该选什么?

该选什么难度和威胁?

难度是战斗选择,威胁是挑战与战利品选择。请分别决定。

我想要轻松的流程

想要更低承压时选择简单。请记住简单下的随机稀有度流程不包含特殊或独特。

我想要预期的战斗

普通已使用完整的标准稀有度倍率,因此是战斗与随机战利品的基准。

我想要更难的战斗

为了战斗而选困难,而不是为了战利品。相同威胁下它并不比普通提高稀有度概率。

如果你在刷装备

就稀有度而言,威胁比普通与困难之分更重要。想获得更好的稀有度结构就提高威胁,并选择你实际能通过的难度。

关于效率

最佳刷取威胁是你能够稳定且高效通过的最高威胁。如果提高威胁会让清图速度崩掉,那么单次概率更高仍可能意味着每小时进度更差。

哪个威胁适合你的目标?

这些是阈值,而不是唯一推荐数值。合适的威胁取决于你的构建、装备、操作和清图速度。

  • 舒适推进

    停留在不会阵亡的威胁。随着构筑提升,一次提高一档。

  • 刷稀有装备

    稀有在每个威胁都可获得,但倍率在中段达到峰值,并在高威胁时回落。

  • 刷特殊装备

    特殊从威胁 2 开始出现,并在威胁 11 左右达到满权重。简单会完全移除它。

  • 刷独特装备

    威胁 4 以下无法获得独特,威胁 13 时倍率达到满值。此后由来源决定其余部分。

  • 寻找更高层级效果

    效果层级 II 从威胁 3 开始,层级 III 从威胁 6 开始。层级 I 在威胁 20 被移除。

效果层级

威胁也控制效果层级

威胁不只改变普通、稀有、特殊与独特,还决定装备上可以出现哪些效果层级。

  1. 威胁 1层级 I可获得
  2. 威胁 2层级 I可获得
  3. 威胁 3层级 II首次出现
  4. 威胁 6层级 III首次出现
  5. 威胁 20层级 I已移除

威胁 8 效果层级分布

  • 层级 I53%
  • 层级 II32%
  • 层级 III16%

已公布的快照。由于四舍五入,百分比之和可能不是 100。

只还原了层级里程碑和威胁 8 快照。完整的 1–20 层级概率曲线未公布,此处不做插值。

效果与层级如何运作

数据边界

本页不主张什么

有三个数值因生产数据尚未闭合而被刻意保留。

精确战斗倍率

简单与困难背后的数值伤害倍率未被还原,因此只显示低 / 默认 / 高。

精确具名物品概率

来源可掉落池内的目标物品权重占比尚未完全还原,因此本页不公布单件掉落率。

完整效果层级曲线

完整的 1–20 效果层级概率曲线未被还原,也不会根据单次公布的快照插值。

当前难度数据

难度描述、威胁倍率、来源权重与效果层级里程碑均来自当前游戏数据。本页会在平衡性更新后重新核对。

数据版本
1.1.1.0
最后核对
2026年10月3日