两个独立系统
难度和威胁不是一回事
一个改变战斗,另一个改变挑战与战利品结构。提高其中一个不会提高另一个。
难度
简单 · 普通 · 困难
你选择的战斗模式。它改变你受到和造成的伤害,并且在简单模式下会改变随机战利品流程可掷出的稀有度。
威胁
1–20
一条独立的 1–20 挑战与战利品进度轴。威胁改变敌人压力以及每个战利品来源的稀有度结构。
两个独立系统
等级、推荐等级、难度与威胁
玩家经常混淆的四个数字。它们之间都不能相互换算。
英雄等级
1 → 100
角色经验进度。它决定铁匠升级上限,而不是你的战斗难度或威胁。
推荐等级
地区建议
该地区大致对应的等级。它是建议而非硬性要求,也不是威胁数值。
难度
简单 · 普通 · 困难
简单、普通或困难。它改变战斗体验,而不改变威胁数值。
威胁
1–20
挑战与战利品稀有度轴。地区推荐等级 21 不是威胁 21,英雄等级 50 也不是威胁 50。
地区推荐等级不是威胁等级,英雄等级也不是。请把它们当作四条独立的轨道。
英雄等级与等级上限说明简单、普通与困难
各难度改变了什么
难度以相对战斗数值描述。数据只确认方向,而非精确倍率。
简单
- 受到的伤害
- 低
- 造成的伤害
- 高
随机稀有度权重:特殊与独特设为 0。
普通
- 受到的伤害
- 默认
- 造成的伤害
- 默认
随机稀有度权重:四种稀有度均保持满权重。
困难
- 受到的伤害
- 高
- 造成的伤害
- 低
随机稀有度权重:四种稀有度均保持满权重。
只还原了低 / 默认 / 高。本页不会编造 +25% 或 −50% 之类的百分比。
困难与普通对比
困难比普通掉落更好吗?
本页最常见的战利品误区。它由稀有度倍率决定,而不是难度标签。
本文涉及的稀有度权重中不会。在相同威胁和相同战利品来源下,普通与困难共享完全相同的稀有度倍率,因此稀有度概率也相同。
困难提高的是战斗挑战,本身并不是更高稀有度的刷取模式。想要更好的稀有度概率,请调整威胁。
| 稀有度 | 普通 | 困难 |
|---|---|---|
| 普通 | ×1 | ×1 |
| 稀有 | ×1 | ×1 |
| 特殊 | ×1 | ×1 |
| 独特 | ×1 | ×1 |
威胁等级
威胁等级 1–20
威胁在归一化之前应用稀有度倍率。威胁越高,结构越偏向特殊与独特,并远离普通。
| 威胁 | 普通 | 稀有 | 特殊 | 独特 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ×1.0 | ×0.6 | ×0.0 | ×0.0 |
| 2 | ×0.9 | ×0.7 | ×0.1 | ×0.0 |
| 3 | ×0.8 | ×0.8 | ×0.2 | ×0.0 |
| 4 | ×0.7 | ×0.9 | ×0.3 | ×0.1 |
| 5 | ×0.6 | ×1.0 | ×0.4 | ×0.2 |
| 6 | ×0.5 | ×1.0 | ×0.5 | ×0.3 |
| 7 | ×0.5 | ×1.0 | ×0.6 | ×0.4 |
| 8 | ×0.5 | ×1.0 | ×0.7 | ×0.5 |
| 9 | ×0.5 | ×1.0 | ×0.8 | ×0.6 |
| 10 | ×0.5 | ×1.0 | ×0.9 | ×0.7 |
| 11 | ×0.5 | ×0.9 | ×1.0 | ×0.8 |
| 12 | ×0.5 | ×0.8 | ×1.0 | ×0.9 |
| 13 | ×0.5 | ×0.7 | ×1.0 | ×1.0 |
| 14 | ×0.5 | ×0.6 | ×1.0 | ×1.0 |
| 15 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
| 16 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
| 17 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
| 18 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
| 19 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
| 20 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
重要威胁里程碑
新稀有度或效果层级开始出现的节点。
- 威胁 2特殊稀有度开始出现
- 威胁 3效果层级 II 开始出现
- 威胁 4独特稀有度开始出现
- 威胁 6效果层级 III 开始出现
- 威胁 13独特倍率达到满权重
- 威胁 20效果层级 I 被移除
这些是在战利品来源基础权重之上应用的归一化前倍率。最终稀有度百分比还取决于来源,所以相同威胁下普通敌人与首领的概率并不相同。
概率如何计算
战利品稀有度概率如何计算
稀有度由一条简短的流程得出,难度和威胁只是其中两步。
- 战利品来源选取基础物品,并应用自身的基础稀有度权重。
- 难度应用其稀有度修正——简单会把特殊和独特设为 0。
- 威胁对每个剩余权重应用其稀有度倍率。
- 权重被归一化为最终稀有度概率。
- 若掷出独特且该基础物品有独特映射,则变为对应的具名独特物品。
稀有度不等于某个具名物品
稀有度概率描述的是某次装备掷取的稀有度。某个具名物品的概率还取决于该物品在来源可掉落池中的权重占比,而这一点尚未完全还原,因此本页不公布具名物品掉落率。
稀有度概率
各威胁的稀有度概率(普通)
同一来源在不同威胁下,或同一威胁下的不同来源,读出的结果都不同。这些是单次装备掷取的稀有度概率。
威胁 4
| 来源 | 普通 | 稀有 | 特殊 | 独特 |
|---|---|---|---|---|
| 普通敌人 | 54.7% | 35.2% | 9.4% | 0.8% |
| Boss | 0% | 79.4% | 17.6% | 2.9% |
威胁 8
| 来源 | 普通 | 稀有 | 特殊 | 独特 |
|---|---|---|---|---|
| 普通敌人 | 37.6% | 37.6% | 21.1% | 3.8% |
| Boss | 0% | 61.2% | 28.6% | 10.2% |
威胁 13
| 来源 | 普通 | 稀有 | 特殊 | 独特 |
|---|---|---|---|---|
| 普通敌人 | 37% | 25.9% | 29.6% | 7.4% |
| Boss | 0% | 41.2% | 39.2% | 19.6% |
威胁 20
| 来源 | 普通 | 稀有 | 特殊 | 独特 |
|---|---|---|---|---|
| 普通敌人 | 40% | 20% | 32% | 8% |
| Boss | 0% | 33.3% | 44.4% | 22.2% |
威胁 20 并不保证独特。即使在最高威胁下,普通敌人与首领的独特概率仍明显不同。
为什么威胁 13 下各来源概率不同
在应用难度和威胁之前,每个战利品来源都从自身的基础稀有度权重出发。
| 来源 | 普通 | 稀有 | 特殊 | 独特 |
|---|---|---|---|---|
| 普通敌人 | 37% | 25.9% | 29.6% | 7.4% |
| 木质宝箱 | 22.7% | 31.8% | 36.4% | 9.1% |
| 高级宝箱 | 0% | 41.2% | 47.1% | 11.8% |
| 小 Boss | 0% | 41.2% | 47.1% | 11.8% |
| Boss | 0% | 41.2% | 39.2% | 19.6% |
| 任务奖励 | 14.7% | 41.2% | 39.2% | 4.9% |
| 灵魂风暴奖励箱 | 0% | 0.7% | 79.4% | 19.9% |
| 小猪存钱罐怪物 | 0% | 41.2% | 47.1% | 11.8% |
概率预览
查看稀有度概率
选择来源、难度和威胁,查看单次装备掷取的稀有度结构。具名物品概率不在此预览范围内。
故障排查
为什么我刷不到独特装备?
四个常见原因,按值得检查的顺序排列。
我在玩简单模式
简单会从随机稀有度流程中移除特殊和独特权重。这影响的是随机装备掷取,而不是所有固定或保证奖励。
我的威胁低于 4
威胁低于 4 时独特倍率仍为 0,因此该威胁下随机装备掷取无法出现独特。
我刷错了地方
该地区的可掉落物品池可能不包含你所需的基础物品,因此永远无法转化为你想要的独特物品。
我能刷到独特,但不是想要的那个
稀有度概率不等于目标物品概率。具名物品还取决于它在来源可掉落池中的占比。
我该选什么?
该选什么难度和威胁?
难度是战斗选择,威胁是挑战与战利品选择。请分别决定。
我想要轻松的流程
想要更低承压时选择简单。请记住简单下的随机稀有度流程不包含特殊或独特。
我想要预期的战斗
普通已使用完整的标准稀有度倍率,因此是战斗与随机战利品的基准。
我想要更难的战斗
为了战斗而选困难,而不是为了战利品。相同威胁下它并不比普通提高稀有度概率。
如果你在刷装备
就稀有度而言,威胁比普通与困难之分更重要。想获得更好的稀有度结构就提高威胁,并选择你实际能通过的难度。
关于效率
最佳刷取威胁是你能够稳定且高效通过的最高威胁。如果提高威胁会让清图速度崩掉,那么单次概率更高仍可能意味着每小时进度更差。
哪个威胁适合你的目标?
这些是阈值,而不是唯一推荐数值。合适的威胁取决于你的构建、装备、操作和清图速度。
舒适推进
停留在不会阵亡的威胁。随着构筑提升,一次提高一档。
刷稀有装备
稀有在每个威胁都可获得,但倍率在中段达到峰值,并在高威胁时回落。
刷特殊装备
特殊从威胁 2 开始出现,并在威胁 11 左右达到满权重。简单会完全移除它。
刷独特装备
威胁 4 以下无法获得独特,威胁 13 时倍率达到满值。此后由来源决定其余部分。
寻找更高层级效果
效果层级 II 从威胁 3 开始,层级 III 从威胁 6 开始。层级 I 在威胁 20 被移除。
效果层级
威胁也控制效果层级
威胁不只改变普通、稀有、特殊与独特,还决定装备上可以出现哪些效果层级。
- 威胁 1层级 I可获得
- 威胁 2层级 I可获得
- 威胁 3层级 II首次出现
- 威胁 6层级 III首次出现
- 威胁 20层级 I已移除
威胁 8 效果层级分布
- 层级 I53%
- 层级 II32%
- 层级 III16%
已公布的快照。由于四舍五入,百分比之和可能不是 100。
只还原了层级里程碑和威胁 8 快照。完整的 1–20 层级概率曲线未公布,此处不做插值。
效果与层级如何运作数据边界
本页不主张什么
有三个数值因生产数据尚未闭合而被刻意保留。
精确战斗倍率
简单与困难背后的数值伤害倍率未被还原,因此只显示低 / 默认 / 高。
精确具名物品概率
来源可掉落池内的目标物品权重占比尚未完全还原,因此本页不公布单件掉落率。
完整效果层级曲线
完整的 1–20 效果层级概率曲线未被还原,也不会根据单次公布的快照插值。
当前难度数据
难度描述、威胁倍率、来源权重与效果层级里程碑均来自当前游戏数据。本页会在平衡性更新后重新核对。
- 数据版本
- 1.1.1.0
- 最后核对
- 2026年10月3日