傀儡工具包
同伴护符 · 铁傀儡
- 定位
- 前线耐久
- 最适合
- 想让最结实的召唤物把敌人挡在你身前时使用。
基础生命: 220重返时间: 30 秒
快速回答
同伴配装是一套系统,而不是一张宠物清单。你要决定三个护符槽中有几个交给召唤物,用护甲和效果让它们活下来,在它们无法上场时用自己的输出来顶住,并用辅助法器让整个队伍继续作战。
同伴核心
以下是游戏数据目前明确的五个同伴来源。每一个都会召唤出会战斗、会吸引敌人、也可能被击倒的同伴。
这是已确认的同伴来源列表,不是排名。哪个同伴最强,取决于你怎么支援它、以及你在打什么。
同伴护符 · 铁傀儡
基础生命: 220重返时间: 30 秒
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同伴的基础生命和重返时间已公开。但同伴每级的精确伤害与生命成长并不在当前游戏数据中,因此本页不会推算这些数字。
你只有三个护符槽,所以真正要决定的是同伴投入程度。你给同伴的每一个槽,都无法再用在个人功能上。
装备三个同伴护符意味着完全投入同伴核心。请把它理解为占满全部三个槽,并提前想好某个同伴倒下时该怎么办。
问题导航
选出最先出现的问题,页面会把你带到配置中对应的部分。
最先发生什么?
构筑引擎
同伴配装要看四项资源,而不是一个伤害数字。
场上是否真的有东西在做工。槽位越多,场上越充实,但个人可选项越少。
同伴在被击倒前能在战斗中坚持多久。
召唤物实际贡献了多少:伤害、人数,以及吸引敌人注意。
召唤物无法上场时,角色还能做什么。
这是内部用来推理配装的方式,不是游戏里显示的公式。它解释了为什么一套同伴配装可能同伴伤害很高,却依然会崩盘。
护甲层
这些护甲套装在装备数据中被标记为召唤师。它们是召唤师护甲家族,而不是唯一的最优掉落。
轻型 · 召唤师
重型 · 辅助 / 召唤师
轻型 · 召唤师
重型 · 辅助 / 召唤师
护甲决定了配装的身份,但它只是一个层面。它能洗出的效果和套装名字同样重要。
没有被标记为召唤师家族的护甲被有意排除。如果之后数据在其他部件上闭合了同伴加成,可以再补进来。
效果层
按你想解决的问题分组,而不是按等级字母。每个效果都会列出已公开的层级。
同伴能活,但战斗依然打得很慢时。
同伴在战斗结束前就被击倒时。
这些效果不构成排名。先选出与你的问题相符的目标,再确认你实际拥有的是哪一档。
法器层
同伴配装按用途选择法器,而不是按分级。每个用途解决不同的问题。
法器选择要在强度、冷却和灵魂消耗之间权衡。决定之前先看清冷却与消耗。
推荐配置
三套方案,来自目录中精心整理的同伴配装。每个槽位都有理由,也都有替代选择。
均衡同伴
重点: 可靠的同伴,同时保留安全的个人兜底。
为什么这样配: 它把召唤物放在伤害前面,同时让角色独自也能打。
同伴辅助
重点: 适合组队的治疗与辅助。
为什么这样配: 它用个人伤害换取团队真正需要的治疗与辅助。
核心思路:
核心装备
优势
弱点
获取位置
当前游戏数据只公开了部分同伴成长数值。
空窗期
同伴会承受伤害,也可能被击倒。配装要问的不是会不会发生,而是空窗期你做什么。
你的角色能撑过这段空窗期吗?
如果答案是“不能”,那问题还不在同伴核心,而在你的兜底。
个人兜底
同伴配装依然需要一个能打的角色。目标不是变成完整的近战配装,只是别让整套配置在召唤物消失时崩掉。
兜底:安全
角色仍能提供伤害和自我续航,空窗期可以撑过去。
兜底:偏薄
角色能撑一小段,但空窗期一长就会吃力。
兜底:依赖同伴
配装的价值几乎都在召唤物身上。空窗期很危险。
给兜底一个任务
兜底是安全网,不是第二套完整配装。每样都有一点通常就够了。
场景变体
一套清群很漂亮的同伴配置,可能在 Boss 面前直接失效。把它们当成两个不同的问题。
游玩模式
在合作模式中,同伴配装的职责会变化:对个人伤害的期待更低,控场和共享续航更多。
单人时,同伴无法承担的部分都要由角色补上。
替代方案
缺装备不该让配装崩掉。每个槽位都有职责,而这个职责可以由别的东西来补。
近战武器
推荐
需要:兼容召唤师、带同伴支援效果,并且有足够个人存活的护甲。
需要:另一个已确认的同伴来源,或一个个人辅助护符来占这个槽。
替代按职责匹配,而不是按稀有度。能做同样防御工作的另一套装备,就是有效替换。
问题诊断
先选出最先出现的问题,按清单逐条排查,再考虑换装备。
最先发生什么?
我的同伴死得太快
优先解决同伴存活。检查同伴向的护甲和效果,并确认你是否把太多槽位花在了伤害上。
自己动手配
配装器让你组合十二个槽位、选择同伴投入程度,并对照本攻略检查。
更新情况
同伴体系仍在探索中。把推荐的装备当作当前的最优猜测,把上面的机制当作稳定的部分。
最后核对: 2026年10月4日