チェッカー
敵・ボスの相性チェッカー
実際に使っている装備を踏まえて、この敵にはどのダメージを使うべき?
- あなたが入力するもの
- 敵、武器、またはダメージタイプ
- 得られるもの
- ダメージ倍率、弱点、耐性、自分のダメージチャンネル
- 向いているケース
- 戦闘前にダメージを選ぶ
モード
復元された相性状態は、ソウル汚染の変異も含めて1つずつ個別に調べられます。
ハーモナイザー — 結論
結論
最良の倍率:爆発 ×1,25。
- 最良
- 爆発 ×1,25 · 近接 ×1,1
- 避ける
- ソウル ×0,75 · 遠距離 ×0,8
- 通常ダメージ
- 火 · 冷気 · 雷 · 毒 · TNT · 属性
弱点
| ダメージタイプ | 倍率 | 通常との比較 | 表示 |
|---|---|---|---|
| 爆発 | ×1,25 | +25% | ×1,25弱い |
| 近接 | ×1,1 | +10% | ×1,1弱い |
耐性
| ダメージタイプ | 倍率 | 通常との比較 | 表示 |
|---|---|---|---|
| ソウル | ×0,75 | -25% | ×0,75耐性あり |
| 遠距離 | ×0,8 | -20% | ×0,8耐性あり |
通常のタイプ
| ダメージタイプ | 倍率 | 通常との比較 | 表示 |
|---|---|---|---|
| 火 | ×1 | 通常ルール | ×1通常 |
| 冷気 | ×1 | 通常ルール | ×1通常 |
| 雷 | ×1 | 通常ルール | ×1通常 |
| 毒 | ×1 | 通常ルール | ×1通常 |
| TNT | ×1 | 通常ルール | ×1通常 |
| 属性 | ×1 | 通常ルール | ×1通常 |
ダメージマトリクス全体
| ダメージタイプ | 倍率 | 通常との比較 | 表示 |
|---|---|---|---|
| 近接 | ×1,1 | +10% | ×1,1弱い |
| 遠距離 | ×0,8 | -20% | ×0,8耐性あり |
| 火 | ×1 | 通常ルール | ×1通常 |
| 冷気 | ×1 | 通常ルール | ×1通常 |
| 雷 | ×1 | 通常ルール | ×1通常 |
| 毒 | ×1 | 通常ルール | ×1通常 |
| ソウル | ×0,75 | -25% | ×0,75耐性あり |
| 爆発 | ×1,25 | +25% | ×1,25弱い |
| TNT | ×1 | 通常ルール | ×1通常 |
| 属性 | ×1 | 通常ルール | ×1通常 |
敵とダメージタイプの組み合わせが存在しない場合は、通常の ×1 ダメージです。これは有効なルールであり、データ欠損ではありません。
敵の基本プロフィール
敵の相性マトリクスの読み方
Minecraft Dungeons 2 のすべての敵とボスには、10 種類のダメージタイプごとにダメージ倍率があります。復元されたマトリクスは 117 件の相性状態と 1,170 件の敵とダメージタイプの組み合わせを網羅し、そのうち 160 件が通常ダメージとは異なります。
10 種類のダメージタイプ
- 近接
- 遠距離
- 火
- 冷気
- 雷
- 毒
- ソウル
- 爆発
- TNT
- 属性
- 弱点
- ×1 より大きいと、ターゲットは増加ダメージを受けます。×1.5 は +50% の増加です。
- 通常
- ちょうど ×1 は通常ダメージです。ほとんどの組み合わせはこの値になります。
- 耐性
- ×1 より小さいと、ターゲットは軽減ダメージを受けます。×0.2 は -80% の軽減であり、-20% ではありません。
「弱点なし」も正しい答えです
耐性だけがあり、ダメージが増える弱点がないボスもいます。その場合の正しい答えは、弱点をでっち上げるのではなく、軽減されるタイプを避けることです。非通常項目がまったくないターゲットもあり、その場合はすべてのタイプが通常ダメージになります。
データの復元方法
マトリクスは、復元された被ダメージ上書き値と通常ダメージのルールから作られています。ダメージ耐性と状態異常無効は分けたままで、実体名やエフェクト名から倍率を推測することはありません。
完全なステータス、攻撃、報酬はボスとモブのデータベースで確認し、ダメージ相性の判断はこのツールに任せてください。
データの範囲
- 敵とダメージタイプの組み合わせが存在しない場合は、通常の ×1 ダメージです。これは有効なルールであり、データ欠損ではありません。
- 爆発と TNT は別々のダメージタイプです。爆発の弱点が TNT に引き継がれることはありません。
- 属性は独立した相性チャンネルであり、火・冷気・雷・毒と重ねたり掛け合わせたりすることはありません。
- 受けるダメージ倍率と状態異常無効は別系統です。このツールはダメージ相性だけを扱います。
- 武器の出力をあえて「相性補正後の基本DPS」と呼んでいます。最終DPSではありません。
- アーティファクトはダメージ属性が復元されている場合にのみダメージチャンネルになります。ダメージ量は復元されていないため、倍率だけを表示します。
- ゲームデータバージョン 1.1.1.0。
よくある質問
Minecraft Dungeons 2 の敵の弱点とは何ですか?
弱点とは、特定の敵に通常より多いダメージを与えるダメージタイプです。復元されたマトリクスは各敵に10種類すべてのダメージタイプの倍率を与えるので、弱点とは ×1.0 を超える倍率のことです。
ダメージタイプには何がありますか?
近接、遠距離、火、冷気、雷、毒、ソウル、爆発、TNT、属性です。これらは10個の独立したチャンネルとして扱われます。
Copper Monstrosity の弱点は何ですか?
毒は Copper Monstrosity に増加ダメージを与え、雷は軽減ダメージを与えます。このターゲットのマトリクス全体はこのページに表示されています。
Mosstrosity の弱点は何ですか?
Mosstrosity は雷のダメージが増え、毒のダメージが減ります。その他のダメージタイプは通常ダメージです。
Twisted Warden の弱点は何ですか?
現在の相性マトリクスに、ダメージが増える弱点は存在しません。ソウルと近接は軽減ダメージとなり、残りのタイプは通常ダメージです。
Twisted Warden に弱点が表示されないのはなぜですか?
復元されたマトリクスが、この敵については耐性しか記録していないためです。Twisted Warden の弱点を掲載するページは、データが支持しない値を報告していることになります。
Enderman に遠距離ダメージがほとんど通らないのはなぜですか?
Enderman は復元されたマトリクスで強い遠距離耐性を持っているため、遠距離チャンネルはこのターゲットに対して通常出力の一部しか保てません。
爆発と TNT は同じですか?
いいえ。爆発と TNT は別々の相性チャンネルなので、爆発の弱点や耐性が TNT に引き継がれることはありません。
属性は火・冷気・雷のことですか?
いいえ。属性は独立した相性チャンネルです。まとめたキーではなく、名前付きの元素と掛け合わされることもありません。
ダメージ耐性は状態異常無効ですか?
いいえ。受けるダメージ倍率と状態異常無効は別系統です。このツールはダメージ相性だけを報告します。
×0.5 の耐性とはどういう意味ですか?
そのタイプから受けるダメージが通常の50%、つまり50%の軽減という意味です。倍率 ×0.2 は残り20%で、80%の軽減です。
雷が弱点の敵はどれですか?
「ダメージタイプから調べる」モードで雷を選ぶと、雷ダメージが増えるターゲット、通常のターゲット、耐性のあるターゲットを一度に確認できます。
自分のビルドをボスに対して試せますか?
はい。「自分のビルドを試す」は、選んだ武器と属性が復元されたアーティファクトからダメージチャンネルを導き、どのチャンネルが有利・通常・軽減かを表示します。ビルドの合計スコアをでっち上げることはありません。