Effetti dell'equipaggiamento

Effetti dell'equipaggiamento di Minecraft Dungeons 2

Scopri cosa può uscire sul tuo equipaggiamento, quanto vale ogni livello e dove compare l'effetto.

Effetti
73
Tiro casuale
61
Solo fisso
12

Digita il nome di un effetto per aprire l'ispettore degli effetti.

Gli effetti dell'equipaggiamento sono diversi dagli incantamenti. Apri gli incantamenti

Non esce mai casualmente. Arriva solo legato a equipaggiamento unico specifico o a talismani.

Tre sistemi diversi

Effetto, incantamento e stato

Questi tre concetti vengono continuamente confusi e il gioco non li spiega mai insieme. Un effetto dell'equipaggiamento arriva con l'oggetto, un incantamento si aggiunge dopo da un libro e uno stato è una condizione temporanea di combattimento.

  1. Effetto dell'equipaggiamento

    Arriva sull'oggetto

    Un effetto dell'equipaggiamento fa già parte dell'oggetto quando cade. È il modificatore casuale a decidere quanto è davvero forte.

    Esempio: Sharpness

  2. Incantamento

    Aggiunto da un libro

    Un incantamento non fa parte del bottino. Trovi un libro e lo applichi più tardi dal fabbro degli incantamenti: è una scelta, non un tiro.

    Esempio: Fire Aspect

  3. Stato

    Condizione temporanea di combattimento

    Uno stato viene applicato a un giocatore o a un nemico durante il combattimento e scade da solo. È una condizione, non un modificatore sull'equipaggiamento.

    Esempio: Burned

Due pezzi possono sembrare identici e comportarsi diversamente, perché è l'effetto casuale a cambiare tutto. Gli incantamenti sono un livello separato che aggiungi dopo il bottino.

Tutti gli incantamenti

Può comparire sul mio equipaggiamento?

Trova gli effetti per il mio equipaggiamento

Scegli un pezzo che possiedi e guarda quali effetti casuali può davvero ottenere. È la risposta al perché un oggetto non esce mai come vorresti.

Oppure scegli un tipo di equipaggiamento

Cerca un oggetto o scegline uno dalla lista per vedere i suoi effetti possibili.

Tutti gli effetti

Tutti gli effetti dell'equipaggiamento di Minecraft Dungeons 2

Filtra per categoria, casuale o fisso, equipaggiamento su cui compare e obiettivo della build. Passa alla tabella compatta per confrontare i valori.

Categoria

Disponibilità

Equipaggiamento

Uso nella build

Mostrati 5 effetti su 73

  • DifesaSolo fisso

    Alchimista

    Restores 7% of max health for each soul gathered.

    Livello I
    1 %
    Livello II
    3 %
    Livello III
    5 %
    Unico
    7 %

    Nessun equipaggiamento a tiro casuale

  • AttaccoTiro casuale

    Animante

    Soul attacks deal 20% more damage.

    Livello I
    10 %
    Livello II
    15 %
    Livello III
    20 %
    Unico
    20 %

    Spesso presente su Qualsiasi artefatto · Equipaggiamento elementale e di abilità · Equipaggiamento di fuoco · Equipaggiamento di ghiaccio · Equipaggiamento di fulmine · Equipaggiamento di veleno

    Artefatti: 40 — 40 pezzi compatibili

  • AttaccoSolo fisso

    Corrotto dalle anime

    Applies Soulsick status to enemies on hit.

    Attivo

    Nessun equipaggiamento a tiro casuale

  • UtilitàTiro casuale

    Mietitore

    Increases souls gained by 60%.

    Livello I
    25 %
    Livello II
    35 %
    Livello III
    45 %
    Unico
    60 %

    Spesso presente su Equipaggiamento elementale e di abilità · Equipaggiamento per compagni · Equipaggiamento di supporto

    Armi: 40 — 40 pezzi compatibili

  • UtilitàTiro casuale

    Spirituale

    Increases Soul capacity by 50%.

    Livello I
    25 %
    Livello II
    30 %
    Livello III
    35 %
    Unico
    50 %

    Spesso presente su Qualsiasi artefatto · Equipaggiamento elementale e di abilità

    Armi: 2 · Artefatti: 40 — 42 pezzi compatibili

Progressione dei livelli

Livelli I, II e III di ogni effetto

Un livello superiore è lo stesso effetto con un valore più alto. Scegli un effetto e guarda esattamente quanto vale ogni livello.

Affilatezza

AttaccoTiro casuale

Tiro casuale · Attacco

Vedi effetto

Valore per livello

  1. Livello I10 %

    Melee attacks deal 10% more damage.

  2. Livello II20 %

    Melee attacks deal 20% more damage.

  3. Livello III30 %

    Melee attacks deal 30% more damage.

  4. Unico30 %

    Melee attacks deal 30% more damage.

I livelli superiori non cambiano cosa fa l'effetto, solo la sua potenza. Quali livelli possono comparire dipende dal tuo livello di minaccia, non dalla rarità.

Come funzionano i pool degli effetti

Perché questo effetto può comparire qui?

Un pezzo non tira tra tutti i 73 effetti. Il tipo di equipaggiamento, la tendenza di build e l'elemento riducono la lista agli effetti per cui è idoneo.

  1. Passaggio 1

    Pool per tipo di equipaggiamento

    Armi, armature e artefatti hanno il proprio pool. Alcuni effetti esistono solo per uno dei tre.

  2. Passaggio 2

    Pool per tendenza di build

    Dentro un tipo di equipaggiamento, una famiglia può pendere verso un ruolo come difesa, distanza o compagni. Quella tendenza aggiunge effetti che la famiglia può ottenere.

  3. Passaggio 3

    Pool per elemento

    L'equipaggiamento elementale può ottenere anche gli effetti del proprio elemento: un'arma di ghiaccio e una di veleno possono quindi avere opzioni diverse.

L'appartenenza a un pool deriva dai dati di relazione verificati. Non ipotizziamo mai una compatibilità da un nome simile.

Affilatezza

AttaccoTiro casuale
Vedi effetto

Effetti possibili combinati

I pool che includono questo effetto decidono dove può comparire.

  • Qualsiasi arma

Dove può comparire

  • Armi58

Attacco · Tiro casuale

Regole degli effetti casuali

Quanti effetti può avere l'equipaggiamento?

La rarità decide quanti effetti casuali può portare un oggetto. Per questo un pezzo comune può sembrare completamente vuoto.

RaritàEffetti casualiEffetto unico fissoEffetti massimi
Comune04
Raro14
Speciale24
Unico14

Un oggetto può arrivare a portare fino a quattro effetti secondo il modello degli effetti del gioco.

Perché l'equipaggiamento comune sembra vuoto

L'equipaggiamento comune non ottiene effetti casuali, quindi un pezzo di armatura comune può sembrare senza nulla. Il pezzo non è rotto: semplicemente nessuno slot casuale è occupato.

La rarità controlla solo quanti effetti porta un oggetto. Quali livelli sono disponibili è un sistema separato legato al tuo livello di minaccia.

Come funzionano le armature

Solo effetti fissi

Si trovano solo come effetti fissi

Questi 12 effetti non compaiono mai casualmente sull'equipaggiamento normale. Se continui a farmarli, ecco il motivo per cui non escono: arrivano solo legati a equipaggiamento unico specifico o a talismani.

  • Difesa

    Alchimista

    Solo fisso

    Restores 7% of max health for each soul gathered.

    Trovato su

    Difesa

  • Utilità

    Carica

    Solo fisso

    Increases duration of positive statuses applied to you by 20%.

    Trovato su

    Utilità

  • Difesa

    Costituzione

    Solo fisso

    Increases the player's maximum health by 30%.

    Trovato su

    Difesa

  • Attacco

    Colpo in salto

    Solo fisso

    Increases jump shot damage dealt by 6%.

    Trovato su

    Attacco

  • Attacco

    Assaltatore

    Solo fisso

    Jumping melee attacks deal 50% more damage.

    Trovato su

    Attacco

  • Utilità

    Prodigio

    Solo fisso

    Increases experience gained by 8%.

    Trovato su

    Utilità

  • Attacco

    Fuochi d'artificio

    Solo fisso

    Hits with this weapon explode on impact!

    Trovato su

    Attacco

  • Attacco

    Randomante

    Solo fisso

    Chance to grant random elemental melee buff when defeating an enemy.

    Trovato su

    Attacco

  • Difesa

    Reliquia

    Solo fisso

    Restores 6% of max health when activating an artifact.

    Trovato su

    Difesa

  • Attacco

    Ricarica

    Solo fisso

    Reduces time between shots with ranged weapons by 40%.

    Trovato su

    Attacco

  • Attacco

    Corrotto dalle anime

    Solo fisso

    Applies Soulsick status to enemies on hit.

    Trovato su

    Attacco

  • Attacco

    Colpo rinforzante

    Solo fisso

    Attacks have a 6% chance to grant the Strength status on hit.

    Trovato su

    Attacco

Un talismano correlato è un concetto passivo simile, non necessariamente lo stesso effetto. Segniamo una relazione come fonte solo quando deriva direttamente dall'effetto fisso di un oggetto unico.

Trova per obiettivo

Cosa vuoi migliorare sul tuo equipaggiamento?

Parti dal risultato che cerchi invece che da un nome di ruolo interno, poi cerca i pezzi che possono ottenere quegli effetti.

I tag degli obiettivi seguono ciò che l'effetto fa davvero. Un effetto può servire più obiettivi e questi tag non sono un sistema di classi.

Controllo di idoneità

Perché il mio oggetto non può ottenere questo effetto?

Scegli un pezzo e un effetto per vedere se è idoneo e, se non lo è, cosa può ottenere quell'oggetto in alternativa.

Scegli sia un oggetto sia un effetto per controllare l'idoneità.

L'idoneità non è una probabilità di bottino. Un effetto compatibile deve comunque uscire, e la probabilità esatta non è un dato pubblicato.

Progressione

Quando compaiono i livelli superiori?

La disponibilità dei livelli dipende dal tuo livello di minaccia, non dalla rarità. Livelli degli effetti e rarità sono due sistemi distinti.

  1. Livello I

    • Minaccia 1Livello I disponibile
    • Minaccia 20Questo livello viene rimosso
  2. Livello II

    • Minaccia 3Livello disponibile per la prima volta
  3. Livello III

    • Minaccia 6Livello disponibile per la prima volta

Istantanea pubblicata alla minaccia 8

  • Livello I53%
  • Livello II32%
  • Livello III16%

Percentuali pubblicate approssimative. I totali possono differire leggermente per gli arrotondamenti, quindi non modifichiamo i numeri.

Questa pagina spiega come funzionano i livelli. Le probabilità esatte di rarità e livello al tuo livello di minaccia appartengono allo strumento delle probabilità di bottino.

Sistemi correlati

Effetto ↔ Talismano

Alcuni talismani offrono un passivo con lo stesso ruolo di un effetto dell'equipaggiamento. Queste sono le relazioni recuperate tra i due sistemi.

Sono concetti passivi correlati, non lo stesso sistema. Un talismano copre un ruolo simile; non concede l'effetto dell'equipaggiamento stesso.

Effetti e stati

Gli effetti dell'equipaggiamento non sono stati

Uno stato è una condizione temporanea di combattimento su un giocatore o un nemico, non un modificatore sull'equipaggiamento. Gli artefatti sono la principale fonte di stati.

Effetto dell'equipaggiamento

Modificatore permanente dell'oggetto

Un effetto dell'equipaggiamento resta sull'oggetto e agisce quando la sua condizione è soddisfatta. Fa parte della build, senza timer.

Esempio: Sharpness aumenta sempre il danno in mischia di quell'arma.

Stato

Condizione temporanea di combattimento

Uno stato viene applicato durante il combattimento, dura un tempo definito e poi scade. Può essere positivo o negativo.

Esempio: Strengthened aumenta il danno per qualche secondo.

Relazioni artefatto → stato recuperate

La copertura degli stati è ancora in crescita e per ora si chiude tramite gli artefatti. La spieghiamo dentro questo hub invece di pubblicare pagine di stato povere prima che i dati lo permettano.

Effetti per le build

Quali effetti si adattano alla tua build?

Gli effetti sono il livello di modificatori che una build mette insieme. Parti dallo stile di gioco che vuoi e cerca gli effetti che lo sostengono.

Uno stesso effetto può adattarsi a più stili. Usali come punto di partenza, poi controlla quale equipaggiamento può davvero ottenerli.