Difficoltà e minaccia
Minecraft Dungeons 2: difficoltà e livelli di minaccia
Difficoltà e minaccia sono due sistemi distinti. La difficoltà cambia la sensazione di combattimento; la minaccia va da 1 a 20 e cambia la pressione dei nemici e la struttura di rarità del bottino.
Difficoltà
Minaccia
Minaccia 8
- Combattimento
- Normale
Speciale
Disponibile
Unico
Disponibile
Livello III
Disponibile
Con questa difficoltà subisci danni Predefinito rispetto a Normale. I moltiplicatori di combattimento esatti non sono stati ricostruiti, quindi viene mostrata solo la scala relativa.
Due sistemi distinti
Difficoltà e minaccia non sono la stessa cosa
Una cambia il combattimento, l'altra la sfida e la struttura del bottino. Alzare una non alza l'altra.
Difficoltà
Facile · Normale · Difficile
La modalità di combattimento che scegli. Cambia i danni che subisci e infliggi e, in Facile, anche le rarità che il bottino casuale può estrarre.
Minaccia
1–20
Un asse separato di sfida e progressione del bottino, da 1–20. La minaccia cambia la pressione dei nemici e la struttura di rarità di ogni fonte di bottino.
Due sistemi distinti
Livello, livello consigliato, difficoltà e minaccia
Quattro numeri spesso confusi. Nessuno si converte in un altro.
Livello eroe
1 → 100
La progressione del personaggio. Fissa il limite di potenziamento del fabbro, non la difficoltà di combattimento né la minaccia.
Livello consigliato
Riferimento di regione
Il livello attorno a cui è tarata una regione. È un consiglio, non un requisito rigido, e non è un valore di minaccia.
Difficoltà
Facile · Normale · Difficile
Facile, Normale o Difficile. Cambia l'esperienza di combattimento, non il numero di minaccia.
Minaccia
1–20
L'asse di sfida e rarità del bottino. Un livello di regione consigliato di 21 non è minaccia 21, e un livello eroe 50 non è minaccia 50.
I livelli di regione consigliati non sono livelli di minaccia, e nemmeno il tuo livello eroe. Trattali come quattro binari indipendenti.
Livello eroe e livello massimo spiegatiFacile, Normale e Difficile
Cosa cambia ogni difficoltà
La difficoltà è descritta con valori di combattimento relativi. I dati confermano la direzione, non il moltiplicatore esatto.
Facile
- Danni subiti
- Basso
- Danni inflitti
- Alto
Pesi di rarità casuale: Speciale e Unico vengono portati a zero.
Normale
- Danni subiti
- Predefinito
- Danni inflitti
- Predefinito
Pesi di rarità casuale: tutte e quattro le rarità restano a pieno peso.
Difficile
- Danni subiti
- Alto
- Danni inflitti
- Basso
Pesi di rarità casuale: tutte e quattro le rarità restano a pieno peso.
Sono stati ricostruiti solo Basso / Predefinito / Alto. Questa pagina non inventa percentuali come +25% o −50%.
Difficile contro Normale
Difficile dà bottino migliore di Normale?
L'equivoco sul bottino più comune di questa pagina. Decidono i moltiplicatori di rarità, non l'etichetta di difficoltà.
Con la ponderazione di rarità trattata qui, no. A parità di minaccia e di fonte di bottino, Normale e Difficile condividono moltiplicatori identici e producono le stesse probabilità.
Difficile alza la sfida di combattimento. Di per sé non è una modalità di farming per rarità superiore. Se vuoi probabilità di rarità migliori, muovi la minaccia.
| Rarità | Normale | Difficile |
|---|---|---|
| Comune | ×1 | ×1 |
| Raro | ×1 | ×1 |
| Speciale | ×1 | ×1 |
| Unico | ×1 | ×1 |
Livelli di minaccia
Livelli di minaccia 1–20
La minaccia applica i moltiplicatori di rarità prima della normalizzazione. Più è alta, più la struttura si sposta verso Speciale e Unico e si allontana da Comune.
| Minaccia | Comune | Raro | Speciale | Unico |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ×1,0 | ×0,6 | ×0,0 | ×0,0 |
| 2 | ×0,9 | ×0,7 | ×0,1 | ×0,0 |
| 3 | ×0,8 | ×0,8 | ×0,2 | ×0,0 |
| 4 | ×0,7 | ×0,9 | ×0,3 | ×0,1 |
| 5 | ×0,6 | ×1,0 | ×0,4 | ×0,2 |
| 6 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,5 | ×0,3 |
| 7 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,6 | ×0,4 |
| 8 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,7 | ×0,5 |
| 9 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,8 | ×0,6 |
| 10 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,9 | ×0,7 |
| 11 | ×0,5 | ×0,9 | ×1,0 | ×0,8 |
| 12 | ×0,5 | ×0,8 | ×1,0 | ×0,9 |
| 13 | ×0,5 | ×0,7 | ×1,0 | ×1,0 |
| 14 | ×0,5 | ×0,6 | ×1,0 | ×1,0 |
| 15 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 16 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 17 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 18 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 19 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 20 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
Pietre miliari importanti della minaccia
I punti in cui entra in gioco una nuova rarità o un nuovo livello di effetto.
- Minaccia 2Lo Speciale inizia a comparire
- Minaccia 3Il livello effetto II inizia a comparire
- Minaccia 4L'Unico inizia a comparire
- Minaccia 6Il livello effetto III inizia a comparire
- Minaccia 13Il moltiplicatore Unico raggiunge il pieno peso
- Minaccia 20Il livello effetto I viene rimosso
Questi sono i moltiplicatori pre-normalizzazione applicati sopra i pesi base di una fonte di bottino. La percentuale finale dipende anche dalla fonte, per questo la stessa minaccia dà valori diversi su un nemico normale e su un boss.
Come si calcolano
Come si calcolano le probabilità di rarità del bottino
La rarità nasce da un breve processo. Difficoltà e minaccia sono solo due dei suoi passaggi.
- La fonte di bottino sceglie un oggetto base e applica i propri pesi di rarità base.
- La difficoltà applica il suo modificatore di rarità: Facile azzera Speciale e Unico.
- La minaccia applica il suo moltiplicatore di rarità a ogni peso rimasto.
- I pesi vengono normalizzati in probabilità di rarità finali.
- Se il tiro è Unico e l'oggetto base ha una corrispondenza Unico, diventa quell'Unico con nome.
La rarità non è un oggetto con nome preciso
Una probabilità di rarità descrive la rarità di un tiro di equipaggiamento. La probabilità di un oggetto con nome dipende anche dal suo peso nel pool idoneo della fonte, non ancora ricostruito del tutto. Per questo la pagina non pubblica un tasso di bottino per un oggetto con nome.
Probabilità di rarità
Probabilità di rarità per minaccia (Normale)
La stessa fonte con minacce diverse, e fonti diverse con la stessa minaccia, non si leggono allo stesso modo. Sono probabilità di rarità di un singolo tiro di equipaggiamento.
Minaccia 4
| Fonte | Comune | Raro | Speciale | Unico |
|---|---|---|---|---|
| Nemico normale | 54,7% | 35,2% | 9,4% | 0,8% |
| Boss | 0% | 79,4% | 17,6% | 2,9% |
Minaccia 8
| Fonte | Comune | Raro | Speciale | Unico |
|---|---|---|---|---|
| Nemico normale | 37,6% | 37,6% | 21,1% | 3,8% |
| Boss | 0% | 61,2% | 28,6% | 10,2% |
Minaccia 13
| Fonte | Comune | Raro | Speciale | Unico |
|---|---|---|---|---|
| Nemico normale | 37% | 25,9% | 29,6% | 7,4% |
| Boss | 0% | 41,2% | 39,2% | 19,6% |
Minaccia 20
| Fonte | Comune | Raro | Speciale | Unico |
|---|---|---|---|---|
| Nemico normale | 40% | 20% | 32% | 8% |
| Boss | 0% | 33,3% | 44,4% | 22,2% |
La minaccia 20 non garantisce un Unico. Anche alla minaccia più alta, un nemico normale e un boss mantengono probabilità di Unico nettamente diverse.
Perché le fonti hanno probabilità diverse alla minaccia 13
Ogni fonte di bottino parte dai propri pesi di rarità base prima che si applichino difficoltà e minaccia.
| Fonte | Comune | Raro | Speciale | Unico |
|---|---|---|---|---|
| Nemico normale | 37% | 25,9% | 29,6% | 7,4% |
| Baule di legno | 22,7% | 31,8% | 36,4% | 9,1% |
| Baule elegante | 0% | 41,2% | 47,1% | 11,8% |
| Miniboss | 0% | 41,2% | 47,1% | 11,8% |
| Boss | 0% | 41,2% | 39,2% | 19,6% |
| Ricompensa missione | 14,7% | 41,2% | 39,2% | 4,9% |
| Baule ricompensa Tempesta di anime | 0% | 0,7% | 79,4% | 19,9% |
| Nemico salvadanaio | 0% | 41,2% | 47,1% | 11,8% |
Fonti di ricompensa speciali
Alcune fonti di ricompensa usano pesi base molto diversi. Un baule ricompensa di Tempesta di anime, per esempio, favorisce molto Speciale e Unico rispetto a Comune.
Come funzionano le ricompense di Tempesta di animeAnteprima probabilità
Controlla le probabilità di rarità
Scegli fonte, difficoltà e minaccia per vedere la struttura di rarità di un singolo tiro di equipaggiamento. Le probabilità di un oggetto con nome non fanno parte di questa anteprima.
Probabilità di rarità per tiro di equipaggiamento
- Comune37,6%
- Raro37,6%
- Speciale21,1%
- Unico3,8%
Questa è la rarità di un tiro di equipaggiamento, non la probabilità di un oggetto con nome.
Apri lo strumento completo del bottinoRisoluzione problemi
Perché non ottengo equipaggiamento Unico?
Quattro cause comuni, nell'ordine in cui conviene verificarle.
Sto giocando a Facile
Facile rimuove Speciale e Unico dal processo di rarità casuale. Riguarda i tiri di equipaggiamento casuali, non tutte le ricompense fisse o garantite.
La mia minaccia è sotto 4
Sotto la minaccia 4 il moltiplicatore Unico è ancora zero, quindi a quella minaccia l'Unico non può comparire da un tiro di equipaggiamento casuale.
Sto farmando nel posto sbagliato
Il pool di oggetti idonei della zona potrebbe non contenere l'oggetto base che ti serve, quindi non potrà mai trasformarsi nell'Unico che vuoi.
Ottengo Unici, ma non quello che voglio
Una probabilità di rarità non è una probabilità di oggetto bersaglio. L'oggetto con nome dipende anche dalla sua quota nel pool idoneo della fonte.
Cosa dovrei giocare?
Quale difficoltà e minaccia dovresti giocare?
La difficoltà è una scelta di combattimento, la minaccia una scelta di sfida e bottino. Decidile separatamente.
Voglio una partita rilassata
Scegli Facile se vuoi meno pressione subita. Ricorda che il processo di rarità casuale non include Speciale né Unico in Facile.
Voglio il combattimento previsto
Normale usa già tutti i moltiplicatori di rarità standard, quindi è la base sia per il combattimento sia per il bottino casuale.
Voglio un combattimento più duro
Scegli Difficile per il combattimento, non per il bottino. A parità di minaccia non migliora le probabilità di rarità rispetto a Normale.
Se stai farmando
Per la rarità la minaccia conta più di Normale contro Difficile. Alza la minaccia per una struttura di rarità migliore e scegli la difficoltà che riesci davvero a superare.
Sull'efficienza
La minaccia di farming migliore è la più alta che superi in modo affidabile ed efficiente. Se alzare la minaccia fa crollare la velocità, probabilità migliori per run possono comunque significare meno progressi all'ora.
Quale minaccia si adatta al tuo obiettivo?
Soglie, non un unico numero consigliato. La minaccia giusta dipende da build, equipaggiamento, abilità e velocità.
Progredire con calma
Resta a una minaccia che superi senza morire. Alzala di un gradino man mano che la build cresce.
Farming di equipaggiamento Raro
Il Raro è disponibile a ogni minaccia, ma il suo moltiplicatore raggiunge il picco a metà scala e cala ad alta minaccia.
Farming di equipaggiamento Speciale
Lo Speciale inizia alla minaccia 2 e raggiunge il pieno peso verso la minaccia 11. Facile lo rimuove del tutto.
Farming di equipaggiamento Unico
L'Unico è indisponibile sotto la minaccia 4 e raggiunge il moltiplicatore pieno alla minaccia 13. Oltre, la fonte decide il resto.
Trovare effetti di livello superiore
Il livello effetto II inizia alla minaccia 3 e il III alla minaccia 6. Il livello I viene rimosso alla minaccia 20.
Livelli effetto
La minaccia controlla anche i livelli effetto
La minaccia non cambia solo Comune, Raro, Speciale e Unico. Decide anche quali livelli effetto possono comparire su un pezzo di equipaggiamento.
- Minaccia 1Livello Idisponibile
- Minaccia 2Livello Idisponibile
- Minaccia 3Livello IIprima comparsa
- Minaccia 6Livello IIIprima comparsa
- Minaccia 20Livello Irimosso
Ripartizione dei livelli effetto alla minaccia 8
- Livello I53%
- Livello II32%
- Livello III16%
Istantanea pubblicata. Le percentuali possono non totalizzare 100 per l'arrotondamento.
Sono state ricostruite solo le pietre miliari dei livelli e l'istantanea della minaccia 8. La curva completa dei livelli da 1 a 20 non è pubblicata e qui non viene interpolata.
Come funzionano effetti e livelliLimiti dei dati
Cosa questa pagina non afferma
Tre valori sono volutamente omessi perché i dati di produzione non li chiudono.
Moltiplicatori di combattimento esatti
Il moltiplicatore numerico dei danni dietro Facile e Difficile non è stato ricostruito, quindi vengono mostrati solo Basso / Predefinito / Alto.
Probabilità esatta di un oggetto con nome
La quota di peso dell'oggetto bersaglio nel pool idoneo di una fonte non è ancora del tutto ricostruita, quindi qui non si pubblica alcun tasso di bottino per singolo oggetto.
Curva completa dei livelli effetto
La curva completa dei livelli effetto da 1 a 20 non è stata ricostruita e non viene mai interpolata dalla singola istantanea pubblicata.
Dati difficoltà attuali
Descrizioni della difficoltà, moltiplicatori di minaccia, pesi delle fonti e pietre miliari dei livelli effetto provengono dai dati attuali del gioco. Questa pagina viene ricontrollata dopo gli aggiornamenti di bilanciamento.
- Versione dati
- 1.1.1.0
- Ultimo controllo
- 3 ott 2026