Statistiche nascoste

Minecraft Dungeons 2: statistiche nascoste spiegate

Due armi possono sembrare simili nell'inventario e comportarsi in modo totalmente diverso in combattimento. I danni sono solo parte della storia.

Risposta rapida

Le armi di Minecraft Dungeons 2 hanno valori di combattimento che la normale schermata dell'oggetto non mostra del tutto: danni per colpo, numero di colpi, ritmo d'attacco, DPS, portata, angolo d'attacco, stordimento, contraccolpo e valori dell'attacco in salto. Le armi a distanza differiscono anche per colpo base, colpo caricato, cadenza, munizioni e ricarica, e le armi uniche possono cambiare i numeri oltre all'effetto fisso. L'armatura nasconde il suo potenziale di build nel pool di effetti che ogni set può ottenere.

Due armi, la stessa scheda, combattimenti diversi

Scegli due armi dello stesso tipo e confronta i valori che determinano davvero sensazione e resa. Questo è un esempio didattico, non uno strumento di confronto completo.

StatisticaMaglio per mobPugnale del crepuscolo
Danni combo11425
Tempo combo4,5 s0,5 s
DPS base25,551,9
Portata4,5 blocchi2,8 blocchi
Arco d'attacco180°8°

Quale sia meglio dipende da ciò che ti serve.

Dove nasce la differenza

Le statistiche dietro la scheda dell'oggetto

La schermata dell'oggetto è solo un riassunto. Il combattimento legge più valori di quanti ne mostri. Ecco perché due armi con potenza simile si sentono così diverse.

Ciò che vedi

  • Nome dell'arma
  • Rarità
  • Potenza oggetto
  • Effetti casuali
  • Incantesimi

Ciò che il combattimento usa anche

  • Danni per colpo
  • Numero di colpi
  • Sequenza combo
  • Ritmo d'attacco
  • DPS
  • Portata
  • Stordimento
  • Contraccolpo
  • Attacco in salto
  • Colpo caricato
  • Cadenza
  • Munizioni
  • Recupero munizioni
  • Cambio numerico unico

Esploratore di statistiche

Capisci una statistica nascosta alla volta

Scegli una statistica per vedere cosa significa, perché conta e cosa non può fare.

Danni

Cos'è
Quanta vita toglie una combo completa.
Perché conta
Determina la rapidità con cui cade un bersaglio singolo.
Cosa non fa
Un valore più alto non rende automaticamente migliore l'arma.

Mischia

Statistiche di combattimento in mischia

Un'arma da mischia non è un solo numero di danno, ma una serie di colpi con ritmo, portata e controllo propri.

Dettaglio combo di Maglio per mob

2 colpi

Colpo 1

Colpo 2

Media per colpo
57
Totale combo
114
Tempo combo
4,5 s

La media è il totale della combo diviso per il numero di colpi. I singoli colpi possono variare, prendila come una forma, non come una lista fissa.

Danni per colpo

Cos'è
I danni di un singolo colpo dentro una combo.
Perché conta
Ogni colpo può variare, quindi il totale della combo non è un colpo per il numero di colpi.
Esempio
Il totale di una combo da tre colpi può superare di molto ogni singolo colpo.
Quando usarlo
Quando vuoi capire da dove viene il danno di un'arma.

Numero di colpi

Cos'è
Quanti colpi contiene un ciclo d'attacco.
Perché conta
Un movimento può generare più di un colpo, e le tabelle statiche lo sbagliano spesso.
Esempio
Due armi con lo stesso totale possono colpire in un colpo o in più.
Quando usarlo
Quando un'arma sembra colpire più di quanto indichi la scheda.

Danni combo

Cos'è
La somma di tutti i colpi di una combo completa.
Perché conta
È il totale onesto, invece di supporre un colpo per animazione.
Esempio
I danni combo sono il totale di un ciclo prima della ripetizione.
Quando usarlo
Quando confronti il rendimento di un ciclo d'attacco completo.

Ritmo d'attacco e DPS

Cos'è
Quanto dura la combo e i danni al secondo che ne derivano.
Perché conta
Il DPS non è né velocità d'attacco né danni combo, ma entrambi misurati l'uno contro l'altro.
Esempio
Una combo pesante lenta e una leggera veloce possono raggiungere DPS simile per motivi diversi.
Quando usarlo
Quando vuoi un confronto giusto invece di un numero grezzo.

Il DPS qui è un confronto normalizzato basato sui valori d'attacco base e sul ritmo dei movimenti, non il danno finale di un eroe in combattimento reale, perché potenza oggetto, effetti, incantesimi e incontro cambiano il risultato.

Confronta Maglio per mob e Pugnale del crepuscolo per vedere come gli stessi numeri creano un combattimento del tutto diverso. Maglio per mob · Pugnale del crepuscolo

Distanza

Portata e angolo d'attacco

La portata risponde a quanto lontano colpisce un attacco, l'angolo a quanto ampio spazza. Due domande diverse che cambiano cose diverse.

Portata: quanto lontano

La portata è la distanza massima a cui un attacco colpisce ancora. Determina la tua distanza sicura in combattimento.

Picca5,3 blocchi

Armi da mischia reali, portata più lunga e più corta nei dati attuali.

  • Sicurezza: colpisci restando più lontano dal pericolo.
  • Tempo sui boss: passi meno tempo a rientrare in portata.
  • Gestione gruppi: colpisci senza entrare tra i nemici.
  • Rischio: più corta è la portata, più rischioso ogni fendente.
Vedi armi da mischia a lunga portata

Angolo d'attacco: quanto ampio

L'angolo d'attacco è l'ampiezza del cerchio che il fendente descrive intorno a te. Stretto colpisce con precisione, ampio copre un gruppo.

Angolo più ampio

Granspada

360°

Angolo più stretto

Picca

8°

Lunga portata con angolo stretto e corta con angolo ampio sono strumenti opposti. La portata è distanza, l'angolo è copertura.

Vedi armi da mischia ad ampio fendente

Controllo

Stordimento e contraccolpo

Danni, stordimento e contraccolpo sono tre effetti distinti dello stesso colpo. Ecco perché un'arma a danni medi può disturbare più di una ad alti danni.

StatisticaDetermina soprattutto
DanniQuanta vita viene tolta.
StordimentoQuanto il colpo disturba il nemico e ne interrompe l'azione.
ContraccolpoQuanto il colpo spinge il nemico fuori posizione.

Lo stordimento misura il disturbo, non la vita tolta. Alti danni con basso stordimento e leggero con alto stordimento sono strumenti diversi, anche se i danni sembrano vicini.

Slancio

Un effetto equipaggiamento pubblicato che aumenta la probabilità di stordire i nemici al colpo.

  • Increases chance to stagger enemies on hit by 20%.
  • Increases chance to stagger enemies on hit by 30%.
  • Increases chance to stagger enemies on hit by 40%.
  • Increases chance to stagger enemies on hit by 60%.
Contraccolpo

Un effetto equipaggiamento pubblicato che aumenta la distanza con cui gli attacchi spingono i nemici.

  • Attacks do 15% more knockback.
  • Attacks do 20% more knockback.
  • Attacks do 30% more knockback.
  • Attacks do 40% more knockback.

Attacco in salto

Gli attacchi in salto sono un profilo separato

Un attacco in salto non equivale automaticamente a un colpo della combo normale. Può avere danni, stordimento e portata propri.

Poiché gli attacchi in salto sono registrati separatamente, il valore di un'arma può cambiare per stili basati su salto, schivata o effetti attivati dal salto.

Tratta combo normale e attacco in salto come due profili quando valuti un'arma.

Colpo in salto

Un effetto fisso pubblicato che aumenta i danni del tiro in salto.

  • Increases jump shot damage dealt by 6%.

Incantesimi che si attivano col salto

Alcuni incantesimi si attivano solo con gli attacchi in salto. Se la tua build li usa, il comportamento in salto conta quanto la combo.

Vedi gli incantesimi attivati dal salto

Distanza

Le armi a distanza hanno due storie di danno

Come spara un'arma a distanza dipende dall'uso. La scheda mostra un solo valore, ma il combattimento guarda stato di tiro, cadenza e pool di munizioni.

Colpo base e colpo caricato

Un arco può scoccare frecce rapide non caricate o frecce lente caricate. Sono due comportamenti di tiro, non due viste dello stesso numero.

Una balestra non segue lo stesso modello di carica di un arco. Confrontarle con un solo numero di danno ignora il loro modo di sparare.

Stato di tiro

Tiro rapidoTieni premuto per caricareColpo caricato

Perché un solo numero di danno inganna

Il colpo caricato più forte di un arco e la sua cadenza non caricata descrivono comportamenti diversi. Moltiplicarli direttamente genera un DPS che in combattimento non esiste.

Balestra pesante
Danni del colpo
108
Intervallo di tiro
1 s
DPS a raffica
113,7
Munizioni
8

Le munizioni sono più di una scorta

Capacità, cadenza e ricarica insieme decidono quanto a lungo spari. Una grande raffica con poca munizione e un colpo più basso ma con riserva profonda e ricarica rapida si vivono in modo molto diverso.

Balestra rapida
Munizioni
25
Danni del colpo
8
Intervallo di tiro
0,2 s
Gittata
7,5

Durata e raffica

Prima di confrontare armi a distanza, decidi se vuoi una finestra di raffica o una durata stabile. Questa risposta ti dice a quali numeri credere.

Armi uniche

Le armi uniche hanno le stesse statistiche della base?

Un'arma unica non è solo l'arma base più un effetto fisso. Alcune cambiano anche i valori numerici di combattimento dell'arma da cui derivano.

Risposta rapida

Non sempre.

Ogni unica condivide famiglia e movimenti con la base e porta un effetto fisso. Inoltre alcune mostrano valori di combattimento diversi dalla base, quindi la differenza non è solo il testo arancione.

Coppie uniche
40
Con cambio numerico
22
Valori identici
18
StatisticaBaseUnica
DPS base34,232,8
Portata53,9
Arco d'attacco18030

Oltre a ogni cambio numerico mostrato qui, un'arma unica mantiene il proprio effetto fisso.

StatisticaBaseUnica
DPS base29,828,9
Portata2,53

Oltre a ogni cambio numerico mostrato qui, un'arma unica mantiene il proprio effetto fisso.

Armatura

I set di armatura nascondono il loro potenziale di build

L'armatura non si spiega con un solo valore di difesa visibile. Ciò che un set determina davvero sono gli effetti che può ottenere e l'identità di build che può sostenere.

Dal set all'identità di build

  1. Set di armatura
  2. Effetti disponibili
  3. Identità di build

Due set simili possono offrire effetti molto diversi. Il pool di effetti decide ciò che un set permette già prima di qualsiasi drop.

Set di armatura
38
Pezzi di armatura
152
Effetti condivisi
23
Ampiezza del pool
da 2 a 15

Pool più ampio

  • Sculk Digger15 effetti possibili

    Acrobata · Assassino · Deviazione · Elusione

  • Twisted Warden15 effetti possibili

    Acrobata · Assassino · Deviazione · Elusione

Pool più stretto

  • Packleader2 effetti possibili

    Fortuna · Prospettore

  • Wolfpack2 effetti possibili

    Fortuna · Prospettore

Non ogni set può ottenere ogni effetto

Alcuni effetti sono aperti a tutti i set, altri solo a pochi. Ciò che puoi costruire dipende dal pool, non solo dalla fortuna.

Questa pagina non afferma: percentuali esatte di riduzione dei danni né vita effettiva derivata solo dall'armatura. Questi valori non sono nei dati pubblicati, quindi nessuna classifica di build qui dipende da essi.

Potenza oggetto

I valori base non sono il danno finale in gioco

I numeri di questa pagina sono valori di combattimento, non il danno che vedrai in partita. La potenza oggetto e tutto il resto della catena di combattimento stanno in mezzo.

Cosa sappiamo

  • La potenza oggetto appartiene a ogni pezzo, non al personaggio.
  • La potenza oggetto influenza eroe contro mostri e mostri contro eroe.
  • I nuovi drop vengono generati intorno alla tua potenza attuale.
  • Il limite di miglioramento della forgia è legato al livello dell'eroe.

Cosa questa pagina non afferma

  • Una curva esatta del danno per potenza oggetto.
  • Vita effettiva derivata solo dall'armatura.
  • Trattare soglie della community come regole esatte.

Dai valori base al combattimento reale

  1. Valori di combattimento base
  2. Scalatura per potenza oggetto
  3. Effetti e incantesimi
  4. Incontro

I valori base di una pagina arma sono l'inizio di questa catena, non la fine. Ecco perché la stessa arma sembra più forte o più debole con equipaggiamento e contenuti diversi.

Diagnostica

Quale statistica nascosta spiega il tuo problema?

Parti dalla sensazione in gioco e trova il valore di combattimento dietro.

Statistica da guardare

Ritmo d'attacco e portata. Combo lente e portate corte ti costringono a entrare prima, quindi guarda questi due prima di dare la colpa ai danni.

Trova armi forti in questo

Sensazione

Perché questa si sente meglio?

Di' a questa pagina cosa vuoi da un'arma e indicherà la statistica nascosta che lo produce davvero.

Voglio da un'arma

La statistica che probabilmente ti interessa

Ritmo d'attacco e tempo combo

Trova armi forti in questo

Record

Record delle statistiche nascoste

Le armi con il valore più alto in una statistica nascosta, calcolato dai valori pubblicati.

Un record non è l'arma migliore in assoluto. Guidare una misura può costare su un'altra.

  • Danni combo massimi

    114

    Maglio per mob

    Totale più alto di una combo da mischia completa.

  • DPS mischia massimo

    51,9

    Pugnale del crepuscolo

    Danni al secondo normalizzati più alti tra le armi da mischia.

  • Portata più lunga

    5,3 blocchi

    Picca

    Arma da mischia che colpisce più lontano.

  • Angolo più ampio

    360°

    Granspada

    Arma da mischia che spazza più ampiamente intorno a te.

  • Combo più veloce

    0,5 s

    Pugnale del crepuscolo

    Arma da mischia che completa una combo più rapidamente.

  • Danni del tiro massimi

    108

    Balestra pesante

    Valore più alto per un singolo tiro a distanza.

  • DPS raffica massimo

    180

    Grandarco

    Danni del tiro divisi per l'intervallo, valore più alto.

  • Riserva munizioni più grande

    25

    Balestra rapida

    Arma a distanza con più tiri prima di svuotarsi.

  • Cadenza più rapida

    0,2 s

    Balestra rapida

    Arma a distanza con la frequenza di tiro più alta.

Limiti dei dati

Cosa questa pagina sa, calcola e non afferma

Ogni numero qui ha una di tre etichette, così sai sempre quanto fidarti.

  • Noto

    Direttamente dai dati di combattimento pubblicati, per esempio danni combo, numero di colpi, portata, angolo, danni del tiro e munizioni.

  • Calcolato

    Derivato da valori noti e ritmo, per esempio DPS e tempo combo. Buono per confrontare, non è un valore finale in gioco.

  • Non del tutto esposto

    Valori che i dati pubblicati non fissano, per esempio una curva esatta di potenza oggetto o riduzione armatura. Qui non si inventa nulla.

Aggiornamento

Quanto è aggiornata questa pagina

Le definizioni sono stabili, ma i valori delle singole armi cambiano con le patch di bilanciamento. Le pagine delle armi vengono ricontrollate più spesso di questa guida.

Ultimo controllo
2026-10-04
Versione del gioco
1.1.1.0