Statistiche nascoste
Minecraft Dungeons 2: statistiche nascoste spiegate
Due armi possono sembrare simili nell'inventario e comportarsi in modo totalmente diverso in combattimento. I danni sono solo parte della storia.
Risposta rapida
Le armi di Minecraft Dungeons 2 hanno valori di combattimento che la normale schermata dell'oggetto non mostra del tutto: danni per colpo, numero di colpi, ritmo d'attacco, DPS, portata, angolo d'attacco, stordimento, contraccolpo e valori dell'attacco in salto. Le armi a distanza differiscono anche per colpo base, colpo caricato, cadenza, munizioni e ricarica, e le armi uniche possono cambiare i numeri oltre all'effetto fisso. L'armatura nasconde il suo potenziale di build nel pool di effetti che ogni set può ottenere.
Due armi, la stessa scheda, combattimenti diversi
Scegli due armi dello stesso tipo e confronta i valori che determinano davvero sensazione e resa. Questo è un esempio didattico, non uno strumento di confronto completo.
| Statistica | Maglio per mob | Pugnale del crepuscolo |
|---|---|---|
| Danni combo | 114 | 25 |
| Tempo combo | 4,5 s | 0,5 s |
| DPS base | 25,5 | 51,9 |
| Portata | 4,5 blocchi | 2,8 blocchi |
| Arco d'attacco | 180° | 8° |
Quale sia meglio dipende da ciò che ti serve.
Dove nasce la differenza
Le statistiche dietro la scheda dell'oggetto
La schermata dell'oggetto è solo un riassunto. Il combattimento legge più valori di quanti ne mostri. Ecco perché due armi con potenza simile si sentono così diverse.
Ciò che vedi
- Nome dell'arma
- Rarità
- Potenza oggetto
- Effetti casuali
- Incantesimi
Ciò che il combattimento usa anche
- Danni per colpo
- Numero di colpi
- Sequenza combo
- Ritmo d'attacco
- DPS
- Portata
- Stordimento
- Contraccolpo
- Attacco in salto
- Colpo caricato
- Cadenza
- Munizioni
- Recupero munizioni
- Cambio numerico unico
Esploratore di statistiche
Capisci una statistica nascosta alla volta
Scegli una statistica per vedere cosa significa, perché conta e cosa non può fare.
Danni
- Cos'è
- Quanta vita toglie una combo completa.
- Perché conta
- Determina la rapidità con cui cade un bersaglio singolo.
- Cosa non fa
- Un valore più alto non rende automaticamente migliore l'arma.
Mischia
Statistiche di combattimento in mischia
Un'arma da mischia non è un solo numero di danno, ma una serie di colpi con ritmo, portata e controllo propri.
Dettaglio combo di Maglio per mob
2 colpiColpo 1
Colpo 2
- Media per colpo
- 57
- Totale combo
- 114
- Tempo combo
- 4,5 s
La media è il totale della combo diviso per il numero di colpi. I singoli colpi possono variare, prendila come una forma, non come una lista fissa.
Danni per colpo
- Cos'è
- I danni di un singolo colpo dentro una combo.
- Perché conta
- Ogni colpo può variare, quindi il totale della combo non è un colpo per il numero di colpi.
- Esempio
- Il totale di una combo da tre colpi può superare di molto ogni singolo colpo.
- Quando usarlo
- Quando vuoi capire da dove viene il danno di un'arma.
Numero di colpi
- Cos'è
- Quanti colpi contiene un ciclo d'attacco.
- Perché conta
- Un movimento può generare più di un colpo, e le tabelle statiche lo sbagliano spesso.
- Esempio
- Due armi con lo stesso totale possono colpire in un colpo o in più.
- Quando usarlo
- Quando un'arma sembra colpire più di quanto indichi la scheda.
Danni combo
- Cos'è
- La somma di tutti i colpi di una combo completa.
- Perché conta
- È il totale onesto, invece di supporre un colpo per animazione.
- Esempio
- I danni combo sono il totale di un ciclo prima della ripetizione.
- Quando usarlo
- Quando confronti il rendimento di un ciclo d'attacco completo.
Ritmo d'attacco e DPS
- Cos'è
- Quanto dura la combo e i danni al secondo che ne derivano.
- Perché conta
- Il DPS non è né velocità d'attacco né danni combo, ma entrambi misurati l'uno contro l'altro.
- Esempio
- Una combo pesante lenta e una leggera veloce possono raggiungere DPS simile per motivi diversi.
- Quando usarlo
- Quando vuoi un confronto giusto invece di un numero grezzo.
Il DPS qui è un confronto normalizzato basato sui valori d'attacco base e sul ritmo dei movimenti, non il danno finale di un eroe in combattimento reale, perché potenza oggetto, effetti, incantesimi e incontro cambiano il risultato.
Confronta Maglio per mob e Pugnale del crepuscolo per vedere come gli stessi numeri creano un combattimento del tutto diverso. Maglio per mob · Pugnale del crepuscolo
Distanza
Portata e angolo d'attacco
La portata risponde a quanto lontano colpisce un attacco, l'angolo a quanto ampio spazza. Due domande diverse che cambiano cose diverse.
Portata: quanto lontano
La portata è la distanza massima a cui un attacco colpisce ancora. Determina la tua distanza sicura in combattimento.
Armi da mischia reali, portata più lunga e più corta nei dati attuali.
- Sicurezza: colpisci restando più lontano dal pericolo.
- Tempo sui boss: passi meno tempo a rientrare in portata.
- Gestione gruppi: colpisci senza entrare tra i nemici.
- Rischio: più corta è la portata, più rischioso ogni fendente.
Angolo d'attacco: quanto ampio
L'angolo d'attacco è l'ampiezza del cerchio che il fendente descrive intorno a te. Stretto colpisce con precisione, ampio copre un gruppo.
Angolo più ampio
Granspada
360°
Angolo più stretto
Picca
8°
Lunga portata con angolo stretto e corta con angolo ampio sono strumenti opposti. La portata è distanza, l'angolo è copertura.
Vedi armi da mischia ad ampio fendenteControllo
Stordimento e contraccolpo
Danni, stordimento e contraccolpo sono tre effetti distinti dello stesso colpo. Ecco perché un'arma a danni medi può disturbare più di una ad alti danni.
| Statistica | Determina soprattutto |
|---|---|
| Danni | Quanta vita viene tolta. |
| Stordimento | Quanto il colpo disturba il nemico e ne interrompe l'azione. |
| Contraccolpo | Quanto il colpo spinge il nemico fuori posizione. |
Lo stordimento misura il disturbo, non la vita tolta. Alti danni con basso stordimento e leggero con alto stordimento sono strumenti diversi, anche se i danni sembrano vicini.
Un effetto equipaggiamento pubblicato che aumenta la probabilità di stordire i nemici al colpo.
- Increases chance to stagger enemies on hit by 20%.
- Increases chance to stagger enemies on hit by 30%.
- Increases chance to stagger enemies on hit by 40%.
- Increases chance to stagger enemies on hit by 60%.
Un effetto equipaggiamento pubblicato che aumenta la distanza con cui gli attacchi spingono i nemici.
- Attacks do 15% more knockback.
- Attacks do 20% more knockback.
- Attacks do 30% more knockback.
- Attacks do 40% more knockback.
Attacco in salto
Gli attacchi in salto sono un profilo separato
Un attacco in salto non equivale automaticamente a un colpo della combo normale. Può avere danni, stordimento e portata propri.
Poiché gli attacchi in salto sono registrati separatamente, il valore di un'arma può cambiare per stili basati su salto, schivata o effetti attivati dal salto.
Tratta combo normale e attacco in salto come due profili quando valuti un'arma.
Un effetto fisso pubblicato che aumenta i danni del tiro in salto.
- Increases jump shot damage dealt by 6%.
Incantesimi che si attivano col salto
Alcuni incantesimi si attivano solo con gli attacchi in salto. Se la tua build li usa, il comportamento in salto conta quanto la combo.
- Atterraggio devastante
- Mine di Ender
- Aspetto di fuoco
- Mezzaluna gelida
- Impeto di fulmine
- Nebbia velenosa
- Incantesimo caricato
- Onda d'urto
- Esplosione di anime
- Attacco rotante
Distanza
Le armi a distanza hanno due storie di danno
Come spara un'arma a distanza dipende dall'uso. La scheda mostra un solo valore, ma il combattimento guarda stato di tiro, cadenza e pool di munizioni.
Colpo base e colpo caricato
Un arco può scoccare frecce rapide non caricate o frecce lente caricate. Sono due comportamenti di tiro, non due viste dello stesso numero.
Una balestra non segue lo stesso modello di carica di un arco. Confrontarle con un solo numero di danno ignora il loro modo di sparare.
Stato di tiro
Perché un solo numero di danno inganna
Il colpo caricato più forte di un arco e la sua cadenza non caricata descrivono comportamenti diversi. Moltiplicarli direttamente genera un DPS che in combattimento non esiste.
- Danni del colpo
- 108
- Intervallo di tiro
- 1 s
- DPS a raffica
- 113,7
- Munizioni
- 8
Le munizioni sono più di una scorta
Capacità, cadenza e ricarica insieme decidono quanto a lungo spari. Una grande raffica con poca munizione e un colpo più basso ma con riserva profonda e ricarica rapida si vivono in modo molto diverso.
- Munizioni
- 25
- Danni del colpo
- 8
- Intervallo di tiro
- 0,2 s
- Gittata
- 7,5
Durata e raffica
Prima di confrontare armi a distanza, decidi se vuoi una finestra di raffica o una durata stabile. Questa risposta ti dice a quali numeri credere.
Armi uniche
Le armi uniche hanno le stesse statistiche della base?
Un'arma unica non è solo l'arma base più un effetto fisso. Alcune cambiano anche i valori numerici di combattimento dell'arma da cui derivano.
Risposta rapida
Non sempre.
Ogni unica condivide famiglia e movimenti con la base e porta un effetto fisso. Inoltre alcune mostrano valori di combattimento diversi dalla base, quindi la differenza non è solo il testo arancione.
- Coppie uniche
- 40
- Con cambio numerico
- 22
- Valori identici
- 18
| Statistica | Base | Unica |
|---|---|---|
| DPS base | 34,2 | 32,8 |
| Portata | 5 | 3,9 |
| Arco d'attacco | 180 | 30 |
Oltre a ogni cambio numerico mostrato qui, un'arma unica mantiene il proprio effetto fisso.
| Statistica | Base | Unica |
|---|---|---|
| DPS base | 29,8 | 28,9 |
| Portata | 2,5 | 3 |
Oltre a ogni cambio numerico mostrato qui, un'arma unica mantiene il proprio effetto fisso.
Armatura
I set di armatura nascondono il loro potenziale di build
L'armatura non si spiega con un solo valore di difesa visibile. Ciò che un set determina davvero sono gli effetti che può ottenere e l'identità di build che può sostenere.
Dal set all'identità di build
- Set di armatura
- Effetti disponibili
- Identità di build
Due set simili possono offrire effetti molto diversi. Il pool di effetti decide ciò che un set permette già prima di qualsiasi drop.
- Set di armatura
- 38
- Pezzi di armatura
- 152
- Effetti condivisi
- 23
- Ampiezza del pool
- da 2 a 15
Pool più ampio
- Sculk Digger15 effetti possibili
Acrobata · Assassino · Deviazione · Elusione
- Twisted Warden15 effetti possibili
Acrobata · Assassino · Deviazione · Elusione
Pool più stretto
- Packleader2 effetti possibili
Fortuna · Prospettore
- Wolfpack2 effetti possibili
Fortuna · Prospettore
Non ogni set può ottenere ogni effetto
Alcuni effetti sono aperti a tutti i set, altri solo a pochi. Ciò che puoi costruire dipende dal pool, non solo dalla fortuna.
- Fortuna38 set
- Prospettore38 set
- Antiproiettile22 set
- Maestro di pozioni18 set
Questa pagina non afferma: percentuali esatte di riduzione dei danni né vita effettiva derivata solo dall'armatura. Questi valori non sono nei dati pubblicati, quindi nessuna classifica di build qui dipende da essi.
Potenza oggetto
I valori base non sono il danno finale in gioco
I numeri di questa pagina sono valori di combattimento, non il danno che vedrai in partita. La potenza oggetto e tutto il resto della catena di combattimento stanno in mezzo.
Cosa sappiamo
- La potenza oggetto appartiene a ogni pezzo, non al personaggio.
- La potenza oggetto influenza eroe contro mostri e mostri contro eroe.
- I nuovi drop vengono generati intorno alla tua potenza attuale.
- Il limite di miglioramento della forgia è legato al livello dell'eroe.
Cosa questa pagina non afferma
- Una curva esatta del danno per potenza oggetto.
- Vita effettiva derivata solo dall'armatura.
- Trattare soglie della community come regole esatte.
Dai valori base al combattimento reale
- Valori di combattimento base
- Scalatura per potenza oggetto
- Effetti e incantesimi
- Incontro
I valori base di una pagina arma sono l'inizio di questa catena, non la fine. Ecco perché la stessa arma sembra più forte o più debole con equipaggiamento e contenuti diversi.
Diagnostica
Quale statistica nascosta spiega il tuo problema?
Parti dalla sensazione in gioco e trova il valore di combattimento dietro.
Statistica da guardare
Ritmo d'attacco e portata. Combo lente e portate corte ti costringono a entrare prima, quindi guarda questi due prima di dare la colpa ai danni.
Trova armi forti in questoSensazione
Perché questa si sente meglio?
Di' a questa pagina cosa vuoi da un'arma e indicherà la statistica nascosta che lo produce davvero.
Record
Record delle statistiche nascoste
Le armi con il valore più alto in una statistica nascosta, calcolato dai valori pubblicati.
Un record non è l'arma migliore in assoluto. Guidare una misura può costare su un'altra.
Danni combo massimi
114
Maglio per mobTotale più alto di una combo da mischia completa.
DPS mischia massimo
51,9
Pugnale del crepuscoloDanni al secondo normalizzati più alti tra le armi da mischia.
Portata più lunga
5,3 blocchi
PiccaArma da mischia che colpisce più lontano.
Angolo più ampio
360°
GranspadaArma da mischia che spazza più ampiamente intorno a te.
Combo più veloce
0,5 s
Pugnale del crepuscoloArma da mischia che completa una combo più rapidamente.
Danni del tiro massimi
108
Balestra pesanteValore più alto per un singolo tiro a distanza.
DPS raffica massimo
180
GrandarcoDanni del tiro divisi per l'intervallo, valore più alto.
Riserva munizioni più grande
25
Balestra rapidaArma a distanza con più tiri prima di svuotarsi.
Cadenza più rapida
0,2 s
Balestra rapidaArma a distanza con la frequenza di tiro più alta.
Passo successivo
Come usare queste statistiche
Capire una statistica serve solo se cambia la tua prossima azione. Ogni pagina qui sotto possiede una decisione.
- Decidere cos'è meglioLa tier list classifica le armi per portata, stordimento, angolo e ritmo, non solo danni.Apri
- Confrontare valori esattiMetti due armi a confronto su ogni valore di combattimento pubblicato.Apri
- Sfoglia tutte le armiIl database armi elenca ogni arma con le sue righe complete di statistiche.Apri
- Trasformare le statistiche in buildLe guide alle build mostrano come questi valori diventano setup giocabili.Apri
Limiti dei dati
Cosa questa pagina sa, calcola e non afferma
Ogni numero qui ha una di tre etichette, così sai sempre quanto fidarti.
Noto
Direttamente dai dati di combattimento pubblicati, per esempio danni combo, numero di colpi, portata, angolo, danni del tiro e munizioni.
Calcolato
Derivato da valori noti e ritmo, per esempio DPS e tempo combo. Buono per confrontare, non è un valore finale in gioco.
Non del tutto esposto
Valori che i dati pubblicati non fissano, per esempio una curva esatta di potenza oggetto o riduzione armatura. Qui non si inventa nulla.
Aggiornamento
Quanto è aggiornata questa pagina
Le definizioni sono stabili, ma i valori delle singole armi cambiano con le patch di bilanciamento. Le pagine delle armi vengono ricontrollate più spesso di questa guida.
- Ultimo controllo
- 2026-10-04
- Versione del gioco
- 1.1.1.0