Bruciapelo
Ranged attacks deal 100% more damage at close range.
- Livello I
- 25 %
- Livello II
- 50 %
- Livello III
- 75 %
- Unico
- 100 %
Spesso presente su Equipaggiamento difensivo
Armi: 2 — 2 pezzi compatibili
Effetti dell'equipaggiamento
Scopri cosa può uscire sul tuo equipaggiamento, quanto vale ogni livello e dove compare l'effetto.
Digita il nome di un effetto per aprire l'ispettore degli effetti.
Gli effetti dell'equipaggiamento sono diversi dagli incantamenti. Apri gli incantamenti
Non esce mai casualmente. Arriva solo legato a equipaggiamento unico specifico o a talismani.
Tre sistemi diversi
Questi tre concetti vengono continuamente confusi e il gioco non li spiega mai insieme. Un effetto dell'equipaggiamento arriva con l'oggetto, un incantamento si aggiunge dopo da un libro e uno stato è una condizione temporanea di combattimento.
Effetto dell'equipaggiamento
Un effetto dell'equipaggiamento fa già parte dell'oggetto quando cade. È il modificatore casuale a decidere quanto è davvero forte.
Esempio: Sharpness
Incantamento
Un incantamento non fa parte del bottino. Trovi un libro e lo applichi più tardi dal fabbro degli incantamenti: è una scelta, non un tiro.
Esempio: Fire Aspect
Stato
Uno stato viene applicato a un giocatore o a un nemico durante il combattimento e scade da solo. È una condizione, non un modificatore sull'equipaggiamento.
Esempio: Burned
Due pezzi possono sembrare identici e comportarsi diversamente, perché è l'effetto casuale a cambiare tutto. Gli incantamenti sono un livello separato che aggiungi dopo il bottino.
Tutti gli incantamentiPuò comparire sul mio equipaggiamento?
Scegli un pezzo che possiedi e guarda quali effetti casuali può davvero ottenere. È la risposta al perché un oggetto non esce mai come vorresti.
Oppure scegli un tipo di equipaggiamento
Cerca un oggetto o scegline uno dalla lista per vedere i suoi effetti possibili.
Tutti gli effetti
Filtra per categoria, casuale o fisso, equipaggiamento su cui compare e obiettivo della build. Passa alla tabella compatta per confrontare i valori.
Categoria
Disponibilità
Equipaggiamento
Uso nella build
Mostrati 12 effetti su 73
Bruciapelo
Ranged attacks deal 100% more damage at close range.
Spesso presente su Equipaggiamento difensivo
Armi: 2 — 2 pezzi compatibili
Cecchino
Charged ranged attacks deal 60% more damage.
Spesso presente su Equipaggiamento orientato alla distanza
Armi: 8 · Armatura: 24 — 32 pezzi compatibili
Cecchino
Ranged attacks deal 100% more damage from far away.
Spesso presente su Equipaggiamento orientato alla distanza
Armi: 10 — 10 pezzi compatibili
Colpo in salto
Increases jump shot damage dealt by 6%.
Nessun equipaggiamento a tiro casuale
Fabbricatore di frecce
Reduces ranged ammo cooldown time by 35%.
Spesso presente su Equipaggiamento orientato alla distanza
Armatura: 24 — 24 pezzi compatibili
Faretra
Carry 45% more ammo.
Spesso presente su Equipaggiamento orientato alla distanza
Armatura: 24 — 24 pezzi compatibili
Impatto
Ranged attacks deal 30% more damage.
Spesso presente su Qualsiasi arma
Armi: 22 — 22 pezzi compatibili
Maestro d’arco
Grants a 50% chance to gain an additional arrow when ammo is regained.
Spesso presente su Equipaggiamento orientato alla distanza
Armatura: 24 — 24 pezzi compatibili
Mira
Increases chance of critical hits from ranged attacks by 25%.
Spesso presente su Equipaggiamento orientato alla distanza
Armi: 10 — 10 pezzi compatibili
Ranger
Grants a 60% chance to fire additional projectiles.
Spesso presente su Equipaggiamento orientato alla distanza
Armi: 10 — 10 pezzi compatibili
Ricarica
Reduces time between shots with ranged weapons by 40%.
Nessun equipaggiamento a tiro casuale
Tiratore scelto
Critical hits with ranged weapons deal 45% more damage.
Spesso presente su Equipaggiamento orientato alla distanza · Equipaggiamento mobile
Armi: 14 — 14 pezzi compatibili
Progressione dei livelli
Un livello superiore è lo stesso effetto con un valore più alto. Scegli un effetto e guarda esattamente quanto vale ogni livello.
Valore per livello
Melee attacks deal 10% more damage.
Melee attacks deal 20% more damage.
Melee attacks deal 30% more damage.
Melee attacks deal 30% more damage.
I livelli superiori non cambiano cosa fa l'effetto, solo la sua potenza. Quali livelli possono comparire dipende dal tuo livello di minaccia, non dalla rarità.
Come funzionano i pool degli effetti
Un pezzo non tira tra tutti i 73 effetti. Il tipo di equipaggiamento, la tendenza di build e l'elemento riducono la lista agli effetti per cui è idoneo.
Passaggio 1
Armi, armature e artefatti hanno il proprio pool. Alcuni effetti esistono solo per uno dei tre.
Passaggio 2
Dentro un tipo di equipaggiamento, una famiglia può pendere verso un ruolo come difesa, distanza o compagni. Quella tendenza aggiunge effetti che la famiglia può ottenere.
Passaggio 3
L'equipaggiamento elementale può ottenere anche gli effetti del proprio elemento: un'arma di ghiaccio e una di veleno possono quindi avere opzioni diverse.
L'appartenenza a un pool deriva dai dati di relazione verificati. Non ipotizziamo mai una compatibilità da un nome simile.
Affilatezza
Effetti possibili combinati
I pool che includono questo effetto decidono dove può comparire.
Dove può comparire
Attacco · Tiro casuale
Regole degli effetti casuali
La rarità decide quanti effetti casuali può portare un oggetto. Per questo un pezzo comune può sembrare completamente vuoto.
| Rarità | Effetti casuali | Effetto unico fisso | Effetti massimi |
|---|---|---|---|
| Comune | 0 | 4 | |
| Raro | 1 | 4 | |
| Speciale | 2 | 4 | |
| Unico | 1 | 4 |
Un oggetto può arrivare a portare fino a quattro effetti secondo il modello degli effetti del gioco.
Perché l'equipaggiamento comune sembra vuoto
L'equipaggiamento comune non ottiene effetti casuali, quindi un pezzo di armatura comune può sembrare senza nulla. Il pezzo non è rotto: semplicemente nessuno slot casuale è occupato.
La rarità controlla solo quanti effetti porta un oggetto. Quali livelli sono disponibili è un sistema separato legato al tuo livello di minaccia.
Come funzionano le armatureSolo effetti fissi
Questi 12 effetti non compaiono mai casualmente sull'equipaggiamento normale. Se continui a farmarli, ecco il motivo per cui non escono: arrivano solo legati a equipaggiamento unico specifico o a talismani.
Alchimista
Solo fisso
Restores 7% of max health for each soul gathered.
Trovato su
Difesa
Carica
Solo fisso
Increases duration of positive statuses applied to you by 20%.
Trovato su
Utilità
Costituzione
Solo fisso
Increases the player's maximum health by 30%.
Trovato su
Difesa
Colpo in salto
Solo fisso
Increases jump shot damage dealt by 6%.
Trovato su
Attacco
Assaltatore
Solo fisso
Jumping melee attacks deal 50% more damage.
Trovato su
Attacco
Prodigio
Solo fisso
Increases experience gained by 8%.
Trovato su
Utilità
Fuochi d'artificio
Solo fisso
Hits with this weapon explode on impact!
Trovato su
Attacco
Randomante
Solo fisso
Chance to grant random elemental melee buff when defeating an enemy.
Trovato su
Attacco
Reliquia
Solo fisso
Restores 6% of max health when activating an artifact.
Trovato su
Difesa
Ricarica
Solo fisso
Reduces time between shots with ranged weapons by 40%.
Trovato su
Attacco
Corrotto dalle anime
Solo fisso
Applies Soulsick status to enemies on hit.
Trovato su
Attacco
Colpo rinforzante
Solo fisso
Attacks have a 6% chance to grant the Strength status on hit.
Trovato su
Attacco
Un talismano correlato è un concetto passivo simile, non necessariamente lo stesso effetto. Segniamo una relazione come fonte solo quando deriva direttamente dall'effetto fisso di un oggetto unico.
Trova per obiettivo
Parti dal risultato che cerchi invece che da un nome di ruolo interno, poi cerca i pezzi che possono ottenere quegli effetti.
Danno
Danno diretto, critico, elementale o condizionale.
35 effetti
Vedi questi effettiSopravvivenza
Riduzione del danno, cure e recupero più rapido.
14 effetti
Vedi questi effettiAnima
Raccogliere anime e usare attacchi d'anima.
5 effetti
Vedi questi effettiArtefatti
Ricarica, danno e durata degli artefatti.
4 effetti
Vedi questi effettiDistanza
Danno dei proiettili, munizioni e ricarica a distanza.
12 effetti
Vedi questi effettiMischia
Danno in mischia, velocità d'attacco e condizioni in mischia.
9 effetti
Vedi questi effettiCompagni
Danno, sopravvivenza e rianimazione dei compagni.
4 effetti
Vedi questi effettiMobilità
Velocità di movimento, capriola e salto.
6 effetti
Vedi questi effettiBottino
Più bottino, rarità migliore e più smeraldi.
4 effetti
Vedi questi effettiPozioni
Ricarica delle pozioni e valore della pozione curativa.
1 effetti
Vedi questi effettiI tag degli obiettivi seguono ciò che l'effetto fa davvero. Un effetto può servire più obiettivi e questi tag non sono un sistema di classi.
Controllo di idoneità
Scegli un pezzo e un effetto per vedere se è idoneo e, se non lo è, cosa può ottenere quell'oggetto in alternativa.
Scegli sia un oggetto sia un effetto per controllare l'idoneità.
L'idoneità non è una probabilità di bottino. Un effetto compatibile deve comunque uscire, e la probabilità esatta non è un dato pubblicato.
Progressione
La disponibilità dei livelli dipende dal tuo livello di minaccia, non dalla rarità. Livelli degli effetti e rarità sono due sistemi distinti.
Livello I
Livello II
Livello III
Istantanea pubblicata alla minaccia 8
Percentuali pubblicate approssimative. I totali possono differire leggermente per gli arrotondamenti, quindi non modifichiamo i numeri.
Questa pagina spiega come funzionano i livelli. Le probabilità esatte di rarità e livello al tuo livello di minaccia appartengono allo strumento delle probabilità di bottino.
Sistemi correlati
Alcuni talismani offrono un passivo con lo stesso ruolo di un effetto dell'equipaggiamento. Queste sono le relazioni recuperate tra i due sistemi.
Talismano correlato
Talismano correlato
Talismano correlato
Talismano correlato
Talismano correlato
Talismano correlato
Talismano correlato
Talismano correlato
Talismano correlato
Talismano correlato
Talismano correlato
Talismano correlato
Talismano correlato
Talismano correlato
Sono concetti passivi correlati, non lo stesso sistema. Un talismano copre un ruolo simile; non concede l'effetto dell'equipaggiamento stesso.
Effetti e stati
Uno stato è una condizione temporanea di combattimento su un giocatore o un nemico, non un modificatore sull'equipaggiamento. Gli artefatti sono la principale fonte di stati.
Effetto dell'equipaggiamento
Un effetto dell'equipaggiamento resta sull'oggetto e agisce quando la sua condizione è soddisfatta. Fa parte della build, senza timer.
Esempio: Sharpness aumenta sempre il danno in mischia di quell'arma.
Stato
Uno stato viene applicato durante il combattimento, dura un tempo definito e poi scade. Può essere positivo o negativo.
Esempio: Strengthened aumenta il danno per qualche secondo.
Stendardo da battaglia · 4 s
Bracciale ardente · 8 s
Bracciale del morbo · 8 s
Bracciale della tormenta · 8 s
Sacca ardente · 4 s
Sacca gelata · 15 s
Semi corrotti · 15 s
Semi corrotti · 8 s
Sacca velenosa · 15 s
Sacca fulminante · 8 s
Ocarina dell'eco · 8 s
Bracciale elettrico · 8 s
Fungo combattente · 4 s
Mola · 6 s
Tartufo del tempo · 4 s
Campanelle protettive · 4 s
Super shaker · 6 s
Nebbia di Ender · 8 s
La copertura degli stati è ancora in crescita e per ora si chiude tramite gli artefatti. La spieghiamo dentro questo hub invece di pubblicare pagine di stato povere prima che i dati lo permettano.
Effetti per le build
Gli effetti sono il livello di modificatori che una build mette insieme. Parti dallo stile di gioco che vuoi e cerca gli effetti che lo sostengono.
Mischia
9 effetti lo sostengono
Distanza
12 effetti lo sostengono
Anima
5 effetti lo sostengono
Sopravvivenza
14 effetti lo sostengono
Compagni
4 effetti lo sostengono
Uno stesso effetto può adattarsi a più stili. Usali come punto di partenza, poi controlla quale equipaggiamento può davvero ottenerli.
Passi successivi