比較
武器比較
這兩把武器哪把更適合我?
- 你需要提供
- 兩把武器
- 你會得到
- 並排展示它們的隱藏戰鬥屬性
- 適合
- 在兩把武器之間做選擇
選擇兩把武器,查看遊戲介面不會顯示的戰鬥數值。
遊戲資料:1.1.1.0
武器 A
獨特 剁肉刀
武器 B
數值均在武器資料層比較,不計入物品強度成長、效果與附魔。
快速結論
基礎DPS, 硬直 由 剁肉刀 領先。
你最在意什麼?
視角只改變結果排序與強調項,底層數值不會改變。
一覽
| 指標 | 剁魂刀 | 剁肉刀 | 差異 |
|---|---|---|---|
| 基礎DPS | 33,4 | 33,5 | B +0,1 (+0,3%) |
| 連擊傷害 | 44 | 44 | — |
| 連擊段數 | 3 | 3 | — |
| 攻擊距離 | 3,5 格 | 3,5 格 | — |
| 硬直 | 37 | 60 | B +23 (+62,2%) |
| 擊退 | 700 | 900 | — |
| 攻擊弧 | 180° | 180° | — |
基礎DPS
- A · 剁魂刀33,4
- B · 剁肉刀33,5
差異: B +0,1 (+0,3%)
連擊傷害
- A · 剁魂刀44
- B · 剁肉刀44
連擊段數
- A · 剁魂刀3
- B · 剁肉刀3
攻擊距離
- A · 剁魂刀3,5 格
- B · 剁肉刀3,5 格
硬直
- A · 剁魂刀37
- B · 剁肉刀60
差異: B +23 (+62,2%)
擊退
- A · 剁魂刀700
- B · 剁肉刀900
攻擊弧
- A · 剁魂刀180°
- B · 剁肉刀180°
攻擊距離、角度與控制
剁魂刀
攻擊弧: 180°
揮擊角度越大,一次橫掃能命中越多敵人,但不會增加傷害。
- 硬直
- 37
- 擊退
- 700
- 攻擊距離
- 3,5 格
剁肉刀
攻擊弧: 180°
揮擊角度越大,一次橫掃能命中越多敵人,但不會增加傷害。
- 硬直
- 60
- 擊退
- 900
- 攻擊距離
- 3,5 格
最大攻擊距離可能只屬於連招中的某一段。
攻擊拆解
剁魂刀
| 攻擊拆解 | 傷害 | 硬直 | 攻擊距離 | 速度 |
|---|---|---|---|---|
| 第 1 段 | 13 | 15 | 2,5 格 | ×1,3 |
| 第 2 段 | 13 | 15 | 2,5 格 | ×1,3 |
| 第 3 段 | 18 | 30 | 3,5 格 | ×1,3 |
| 跳躍攻擊 | 20 | 37 | 2,5 格 | — |
每一列代表連招中的一段攻擊。多段命中會同時顯示單段傷害與總和。
剁肉刀
| 攻擊拆解 | 傷害 | 硬直 | 攻擊距離 | 速度 |
|---|---|---|---|---|
| 第 1 段 | 12 | 40 | 2,5 格 | ×1 |
| 第 2 段 | 12 | 40 | 2,5 格 | ×1 |
| 第 3 段 | 20 | 60 | 3,5 格 | ×1,2 |
| 跳躍攻擊 | 25 | 40 | 2,5 格 | — |
每一列代表連招中的一段攻擊。多段命中會同時顯示單段傷害與總和。
基礎武器 vs 獨特武器
基礎武器 vs 獨特武器
剁肉刀 ↔ 剁魂刀
戰鬥數值變化
| 指標 | 基礎 | 獨特 |
|---|---|---|
| 基礎DPS | 33,5 | 33,4 |
| 硬直 | 60 | 37 |
| 擊退 | 900 | 700 |
剁魂刀 並不只是多了一個效果的 剁肉刀:多項戰鬥數值都改變了。
與基礎武器比較 →內建獨特效果
內建獨特效果
剁魂刀
每收集一個靈魂,便可恢復最高生命值的 7%。
是否計入顯示的 DPS?否
有條件的獨特效果會單獨顯示,絕不會加進比較數值裡。
效果
隨機效果池
- 剁魂刀: 11 個可能效果
- 剁肉刀: 11 個可能效果
共有 · 11
- 奪寶者
- 惡霸
- 掠奪者
- 擊退
- 暴擊
- 死神
- 背水一戰
- 致命鋒刃
- 藥劑師
- 鋒利
- 鎖縛
效果池更大只代表可能出現的結果更多,並不代表武器更強。
資料涵蓋範圍
- 戰鬥數值
- 精確
- 獨特關係
- 精確
- 固定效果
- 精確
- 效果池資格
- 精確
- 物品強度成長
- 未計算
- 玩家加成
- 未計算
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比較連結都指向本工具頁,不會產生單獨的索引頁面。
比較是怎麼算的
每把武器都從自身的資料列讀取,絕不會套用另一把武器的資料。工具會指出每項指標由哪把武器領先、取捨在哪裡,而不會編造一個整體評分。
這裡的數值是各武器已公開的戰鬥屬性。數值更高不一定更好:攻擊距離、弧形範圍和彈藥決定武器實際手感,請結合自己的玩法來比較。
常見問題
在 Minecraft Dungeons 2 中要怎麼比較武器?
選擇兩把(最多四把)武器,逐項查看結果。這項工具會依據遊戲資料層比較基礎 DPS、連招傷害、攻擊距離、削韌、擊退、揮擊角度與蓄力射擊資料。
連招傷害是什麼意思?
連招傷害是指一整套近戰連段全部命中時的基礎傷害總和。
連招傷害和 DPS 是同一回事嗎?
不是。連招傷害是整段連招的總和,基礎 DPS 則把它依真實動作時間攤開。所以一把武器可能連招更痛,另一把基礎 DPS 更高。
獨特武器的基礎數值和它的基礎武器一樣嗎?
並不總是。很多獨特武器除了增加固定效果外,也會改變戰鬥數值,因此工具會直接從每把武器自身的資料讀取,並顯示差異。
比較會計入附魔或物品強度嗎?
不會。它比較的是武器基礎資料,不計入附魔、效果、護符、玩家屬性與物品強度成長。
可以把近戰武器和弓放在一起比嗎?
可以,開啟「跨武器類型比較」即可。近戰與遠程佔用不同裝備欄、使用不同模型,因此該模式只解釋差異,不判定整體勝負。
什麼是未蓄力基礎 DPS?
它是在武器資料層上「單發傷害 × 射速」的結果,與蓄力射擊或需要考慮彈藥與回彈的持續戰鬥並不是同一回事。
要怎麼判斷哪把武器更好?
攻擊距離、DPS、控制與涵蓋範圍屬於不同目標,不存在唯一的客觀評分。可以用視角切換來強調你在意的指標,再依目標前往配裝、刷取或對局工具。