攻略 · 世界結構

《我的世界:地下城 2》是開放世界嗎?

不完全是。

《我的世界:地下城 2》擁有可以自由探索的大型互聯世界,但 Mojang 將它描述為一段有引導的體驗,而不是傳統的開放世界遊戲。

一眼看懂

互聯世界
可以在相連的區域之間穿梭
自由探索
繞路、支線內容與興趣點都是可選的
獨立任務選擇
不再是主要結構
完全無限制的沙盒
這並不是地下城 2

本頁講解世界結構、探索與進入條件。它不提供完整地圖、每個區域的詳情或所有快速旅行點——這些各有專屬頁面。

能立刻去任何地方嗎?

任務導覽

我該去哪裡探索?

選擇你想找的內容。這裡會指向真正負責它的工具,以及值得開啟的地圖圖層——本頁不會載入地圖。

你在找什麼?

選擇一個選項,查看最合適的下一步工具與應使用的圖層。

術語

開放世界還是互聯世界?

這不是文字遊戲。Mojang 刻意避免把地下城 2 稱為開放世界遊戲,而這個區別決定了你該如何理解這個世界。

開放世界

一個完全無限制的沙盒,世界與其中的內容從一開始就全部開放。地下城 2 並非如此建構。

互聯世界

一個由相連區域組成的大型世界,你可以在其間無縫穿梭,沿途分布著任務、聚落、地標和快速旅行樞紐。

官方定位:地下城 2 是一個帶有引導式進度的互聯世界。它比初代更開放,但依然是一段經過設計的精心體驗——這正是它不被標為開放世界的原因。

自由探索

由你決定往哪走、何時繞路、追哪條支線。探索並不受當前任務限制。

引導式進度

主線、解鎖與系統導入依然是精心安排的,因此世界會隨進度逐步展開,而不是一次全部開放。

舊結構 vs 地下城 2

理解這項變化最清楚的方式,是比較兩代遊戲如何讓你從一個活動進入下一個活動。

《我的世界:地下城》

  1. 返回營地
  2. 打開任務台
  3. 選擇一個獨立關卡
  4. 完成任務
  5. 返回營地

《我的世界:地下城 2》

  1. 互聯世界
  2. 在區域之間行走
  3. 做任務、探索或繞路
  4. 地下城、頭目或興趣點
  5. 繼續前行

在初代中,任務之間的空間只是一個選單。在地下城 2 中,旅途本身也是遊戲的一部分,這就是為什麼世界感覺更開放,卻又不是真正的開放世界。

世界結構

世界是如何構成的

世界是分層建構的。了解這些層級,你就能判斷眼前看到的究竟是區域、子區域,還是一個獨立世界。

  1. 世界
  2. 主世界9 個區域
  3. 區域12 個區域
  4. 子區域19 個子區域
  5. 任務42 個任務
  6. 地下城61
  7. 興趣點107
  8. 隙浮3 個區域
  9. 裂隙47

這裡的數量反映的是我們目前地圖與資料庫所建模的內容,而非宣傳口徑的總數。子區域只有在資料核實後才會擁有獨立頁面。

隙浮是一個透過裂隙抵達的獨立世界,而不是主世界裡的額外區域。

物理連通性

你能走遍整個世界嗎?

相連的主世界被設計成可以用腳走通的。

各區域連成一個連續的世界,而不是互相隔離的關卡,因此你可以從一端走向另一端,而不必在活動之間返回選單。

走遍世界說的是地理,而不是權限。徒步抵達某地,本身並不代表其中的內容已經解鎖。

進度門檻

你能立刻去任何地方嗎?

不能——世界連通並不代表每項內容都不需要進度。

連通意味著

各區域構成一個可穿行的世界,沿途分布著任務、地下城和興趣點。

它並不自動意味著

每個任務都可接、每項活動都已開啟、每種獎勵都能掉落,或每個系統都已解鎖。

有些內容是透過任務或進度狀態觸發的,而不是靠位置。這就是「看得到」與「用得上」之間的區別。

進入模型

三種進入狀態

當一個地方能用或不能用時,原因通常屬於三種狀態之一。這些狀態也計畫在地圖、地點頁面、任務導覽和助手中重複使用。

進入是如何判定的

  1. 我能物理上抵達這個區域嗎?
  2. 這條路線真的可用嗎?
  3. 內容解鎖了嗎?
  4. 是否有任務或世界狀態將它啟用?
  5. 我能真正使用或完成它嗎?
  • 可進入

    你現在就能抵達並使用這項內容。

  • 可抵達,但受門檻限制

    你也許能抵達該區域,但這項活動或系統仍需推進進度。

  • 鎖定或未確定

    目前的進度要求尚未滿足,或尚未完全確認。

推薦等級只是區域的難度提示。它不是地圖鎖,並且與解鎖要求、物理進入分開記錄。

世界概覽

區域與子區域

對每個已建模區域的快速定位。這不是完整的地點資料庫——每張卡片都會跳轉到真正負責該地點的頁面。

打開全部地點

這裡的順序遵循我們記錄的進度順序。推薦等級更高意味著挑戰更大,而不是該區域被封鎖。

快速旅行

快速旅行如何運作

世界足夠大,全程徒步會令人疲憊,因此地下城 2 在沿途設置了導航基礎設施。

礦車站

已建模 27 個

具名站點,找到後就能跳過世界中的長距離路段。它們連接各區域,無需返回樞紐。

裂隙

已標記 47 個

裂隙在主世界與隙浮之間移動你。它們既是旅行設施,同時又是一扇通往獨立世界的門。

先探索,再更快旅行

  1. 徒步探索世界
  2. 發現礦車站或裂隙
  3. 穿越世界變得更快捷
  4. 少花時間重走舊路

本頁講解這些點位的作用。它們各自在哪裡屬於地圖,你還漏掉了哪些屬於快速旅行清單。

導航輔助

引導之徑

更開放的世界帶來一個明顯的問題:迷路了怎麼辦?引導之徑就是答案。

  1. 設定一個進行中的任務
  2. 啟用引導之徑
  3. 出現一條指向目標的臨時路徑
  4. 它會幫你繞開懸崖、倒木和峽谷

這條路徑只為你指方向。它不會告訴你目標為何重要,或完成之後會發生什麼。

迷路 vs 卡進度

  • 迷路

    你知道該做什麼,卻不知道該怎麼去。使用引導之徑或地圖。

    打開
  • 卡進度

    你知道自己在哪,卻不知道下一步該做什麼。使用流程攻略或任務導覽。

    打開

死亡與返回

重生神殿

在遠方死亡,不該讓你付出一整段回程的代價。

  1. 探索並經過一處重生神殿
  2. 在世界某處死亡
  3. 你返回英雄港
  4. 使用傳送雕像
  5. 回到最近經過的神殿

與快速旅行不同

重生神殿是返回設施;礦車站和裂隙是旅行設施。實際體驗中它們可能感覺相似,但分開記錄才能讓地圖資料保持清晰。

神殿常位於地下城入口和頭目圖騰附近,因此它們也是有用的地標。

內部布局

固定的世界,變化的內部

遊戲中並非每一部分都是永久固定的座標,把這個世界描述為兩層會更準確。

固定的互聯世界

區域、子區域、導航點和世界興趣點都保留在地圖上的位置,因此可以被精確定位。

可變、可重複的內部

有些洞穴和遺跡在兩次進入之間會改變布局,因此某個寶箱並不保證每次都位於固定座標。

打開互動式地圖

這就是為什麼地圖最擅長呈現世界結構與導航,也是為什麼重複刷地下城每次都有可能不一樣。

獨立世界

隙浮如何融入其中

隙浮是探索循環的一部分,但它是一個擁有自己規則的獨立世界。

透過裂隙抵達

你從主世界透過裂隙進入隙浮,因此它是在延伸這個世界,而不是打斷它。

一個獨立世界

隙浮擁有自己的區域和進度。它不是主世界某個區域裡的隱藏房間。

本頁只說明隙浮如何與世界銜接。它的進度、機制、獎勵和終局內容都在隙浮頁面。

打開隙浮攻略

可重複內容

為什麼要回到舊區域?

這個世界不是造訪一次就結束。多個系統被設計成會把你帶回已經清理過的地方。

  • 頭目再戰

    頭目圖騰可以重新啟用頭目戰,因此已清空的競技場依然有用。

    打開頭目
  • 可重複的地下城

    地下城和裂隙可以再次挑戰,以獲得新的布局、戰利品和挑戰。

    打開刷取查找器
  • 定向刷取

    一旦知道自己想要什麼,就該去掉落它的地方刷,而不是去最新的區域。

    查找刷取地點
  • 靈魂風暴

    靈魂風暴為舊區域帶來即時目標,也給了你在更高挑戰下回歸的理由。

    打開靈魂風暴

本頁只解釋這個世界為何始終有用。每項活動都有自己的攻略:頭目刷取、裝備目標、靈魂風暴和隙浮都在別處。

問題導覽

為什麼我還不能用這個地方?

大多數卡點都屬於幾種已知情形之一。對照你的情況,找到真正負責答案的頁面。

  • 我能看到這個區域,但無法推進

    這個地方可以抵達,但其內容仍需要任務或進度狀態。

    檢查任務進度
  • 路線似乎被擋住了

    通路可能需要某個前置條件,或者根本不在你以為的位置。

    查看地圖
  • 我找到了一個裂隙

    裂隙通往隙浮,那是一個擁有獨立進度的獨立世界。

    打開隙浮攻略
  • 我不知道該啟用哪個任務

    進行中的任務由進度決定,而不是由你站在哪裡決定。

    打開任務導覽
  • 我找到一個地下城,但它變了

    有些內部是可變的、可重複的,而不是固定布局。

    了解內部布局
  • 我在很遠的地方死了

    重生會讓你回到英雄港;傳送雕像能把你送回死亡地點附近。

    打開快速旅行清單

如果都不符合,這個地方可能確實還無法抵達。把它當作「尚未確定」,而不是「壞了」。

互動式地圖

探索世界

地圖是把世界結構變成空間的地方。打開這些圖層,就能在一個畫面上看到區域、任務、頭目、商人、裂隙和快速旅行。

世界
3
地圖標記
560
子區域
19
任務
42
打開互動式地圖

地圖呈現的是固定世界。可變的內部布局並不是一個永久座標,所以地下城內部的位置請當作參考。

常見問題

開放世界相關問題

本頁要解答的問題的簡短回答。

  • 《我的世界:地下城 2》是開放世界嗎?

    嚴格來說不是。它是一個帶有引導式進度的互聯世界。Mojang 刻意避免把它稱為開放世界遊戲,儘管它比初代《地下城》開放得多。

  • 互聯世界是什麼意思?

    相連的區域構成一個大型世界,你可以在其間無縫穿梭,沿途分布著任務、聚落、地標和快速旅行,而不必從選單裡選擇孤立關卡。

  • 在《我的世界:地下城 2》裡能走遍所有地方嗎?

    相連的主世界被設計成可以用腳走通,因此你可以從一端走向另一端。這只是物理連通,並不承諾沿途一切都已解鎖。

  • 能自由探索嗎?

    就探索而言可以。你可以繞路、尋找支線內容、發現興趣點。但進度、解鎖和系統導入依然是受引導的。

  • 區域是如何運作的?

    世界被建模為包含子區域的區域,外加任務、地下城、頭目和興趣點。有些子區域只有在資料核實後才會擁有獨立頁面。

  • 世界地圖是無縫的嗎?

    相連區域之間的行進是無縫的,而不是基於選單。但有些洞穴和遺跡等內部在兩次進入之間仍會改變布局。

  • 快速旅行如何運作?

    找到導航設施後,就能縮短長途旅程。礦車站連接各區域,裂隙則在主世界與隙浮之間移動你。

  • 礦車站是什麼?

    作為互聯世界快速旅行點的具名站點,讓你少花時間重走已經清理過的路。

  • 傳送雕像是什麼?

    死亡後你會返回英雄港;傳送雕像會把你送回你此前經過的最近的重生神殿。

  • 重生神殿是什麼?

    分布在世界中的返回點,常位於地下城入口和頭目圖騰附近。它們讓死亡不再意味著一次漫長的回程。

  • 怎麼找到當前任務?

    引導之徑會指向進行中的任務,而任務導覽會告訴你該啟用哪個任務以及下一步做什麼。

  • 怎麼進入隙浮?

    透過主世界中發現的裂隙進入。隙浮是一個擁有自己區域和進度的獨立世界,而不是主世界的額外區域。