Efeitos de equipamento

Efeitos de equipamento de Minecraft Dungeons 2

Veja o que pode sair no seu equipamento, quanto vale cada nível e onde o efeito aparece.

Efeitos
73
Rolagem aleatória
61
Apenas fixo
12

Digite o nome de um efeito para abrir o inspetor de efeitos.

Efeitos de equipamento são diferentes de encantamentos. Abrir encantamentos

Nunca aparece aleatoriamente. Só vem preso a equipamento único específico ou talismãs.

Três sistemas diferentes

Efeito, encantamento e estado

Esses três conceitos são confundidos o tempo todo e o jogo nunca os explica juntos. Um efeito de equipamento já vem no item, um encantamento é adicionado depois com um livro, e um estado é uma condição temporária de combate.

  1. Efeito de equipamento

    Vem no item

    Um efeito de equipamento já faz parte do item quando ele cai. É o efeito aleatório que decide o quão forte ele é de verdade.

    Exemplo: Sharpness

  2. Encantamento

    Adicionado com um livro

    Um encantamento não faz parte do saque. Você consegue um livro e aplica depois no ferreiro de encantamentos, então é uma escolha, não uma rolagem.

    Exemplo: Fire Aspect

  3. Estado

    Condição temporária de combate

    Um estado é aplicado a um jogador ou inimigo durante o combate e expira sozinho. É uma condição, não um modificador que fica no seu equipamento.

    Exemplo: Burned

Duas peças podem parecer iguais e se comportar de forma diferente, porque o efeito aleatório muda tudo. Encantamentos são uma camada separada adicionada depois do saque.

Todos os encantamentos

Isso pode aparecer no meu equipamento?

Encontrar efeitos para meu equipamento

Escolha uma peça que você tem e veja quais efeitos aleatórios ela realmente pode receber. É a resposta para por que um item nunca sai do jeito que você quer.

Ou escolha um tipo de equipamento

Busque um item ou escolha um da lista para ver os efeitos possíveis.

Todos os efeitos

Todos os efeitos de equipamento de Minecraft Dungeons 2

Filtre por categoria, aleatório ou fixo, equipamento em que aparece e objetivo de build. Troque para a tabela compacta e compare valores.

Categoria

Disponibilidade

Equipamento

Uso em build

Mostrando 14 de 73 efeitos

  • DefesaApenas fixo

    Alquimista

    Restaura 7% de vida máxima para cada alma coletada.

    Nível I
    1 %
    Nível II
    3 %
    Nível III
    5 %
    Único
    7 %

    Nenhum equipamento com rolagem aleatória

  • DefesaApenas fixo

    Constituição

    Aumenta a vida máxima do jogador em 30%.

    Único
    30 %

    Nenhum equipamento com rolagem aleatória

  • DefesaRolagem aleatória

    Curador

    Aumenta a cura dada a si e aos aliados em 50%.

    Nível I
    25 %
    Nível II
    35 %
    Nível III
    50 %

    Costuma aparecer em Equipamento de companheiro · Equipamento de suporte

    Artefatos: 8 — 8 peças compatíveis

  • DefesaRolagem aleatória

    Deflexão

    Concede 25% de chance de desviar projéteis inimigos.

    Nível I
    10 %
    Nível II
    15 %
    Nível III
    20 %
    Único
    25 %

    Costuma aparecer em Equipamento de mobilidade

    Armaduras: 40 — 40 peças compatíveis

  • AtaqueRolagem aleatória

    Espinhoso

    Reflete 100% pontos de dano recebido para o inimigo.

    Nível I
    50 %
    Nível II
    65 %
    Nível III
    80 %
    Único
    100 %

    Costuma aparecer em Equipamento defensivo

    Armaduras: 48 — 48 peças compatíveis

  • UtilidadeRolagem aleatória

    Evasão

    Concede 20% de chance de evitar dano causado por ataques corpo a corpo.

    Nível I
    10 %
    Nível II
    15 %
    Nível III
    20 %

    Costuma aparecer em Equipamento voltado à distância · Equipamento de mobilidade

    Armaduras: 56 — 56 peças compatíveis

  • UtilidadeApenas fixo

    Impulso

    Aumenta a duração dos estados positivos aplicados a você em 20%.

    Único
    20 %

    Nenhum equipamento com rolagem aleatória

  • DefesaRolagem aleatória

    Proteção

    Receba 25% a menos de dano.

    Nível I
    10 %
    Nível II
    15 %
    Nível III
    20 %
    Único
    25 %

    Costuma aparecer em Equipamento voltado ao corpo a corpo · Equipamento defensivo

    Armaduras: 64 — 64 peças compatíveis

  • DefesaRolagem aleatória

    Proteção contra Projéteis

    Receba 25% a menos de dano em ataques de longo alcance.

    Nível I
    10 %
    Nível II
    15 %
    Nível III
    20 %
    Único
    25 %

    Costuma aparecer em Equipamento voltado ao corpo a corpo · Equipamento voltado à distância · Equipamento defensivo

    Armaduras: 88 — 88 peças compatíveis

  • DefesaRolagem aleatória

    Proteção Elemental

    Reduz o dano recebido de ataques elementais em 25%.

    Nível I
    10 %
    Nível II
    15 %
    Nível III
    20 %
    Único
    25 %

    Costuma aparecer em Equipamento elemental e de habilidade

    Armaduras: 64 — 64 peças compatíveis

  • DefesaRolagem aleatória

    Recuperação

    Aumenta toda cura recebida em 40%.

    Nível I
    10 %
    Nível II
    20 %
    Nível III
    30 %

    Costuma aparecer em Equipamento defensivo

    Armaduras: 48 — 48 peças compatíveis

  • DefesaRolagem aleatória

    Regeneração

    Restaura 15% de vida a cada segundo após 5 segundos fora de combate.

    Nível I
    5 %
    Nível II
    7.5 %
    Nível III
    10 %
    Único
    15 %

    Costuma aparecer em Equipamento defensivo

    Armaduras: 48 — 48 peças compatíveis

  • DefesaApenas fixo

    Relíquia

    Restaura 6% de vida máxima ao ativar um artefato.

    Único
    6 %

    Nenhum equipamento com rolagem aleatória

  • DefesaRolagem aleatória

    Resiliência

    Recupere-se 50% mais rapidamente de estados negativos.

    Nível I
    20 %
    Nível II
    25 %
    Nível III
    30 %
    Único
    50 %

    Costuma aparecer em Equipamento defensivo

    Armaduras: 48 — 48 peças compatíveis

Progressão de níveis

Níveis I, II e III de cada efeito

Um nível maior é o mesmo efeito com um valor mais alto. Escolha um efeito e veja exatamente o que cada nível entrega.

Precisão

AtaqueRolagem aleatória

Rolagem aleatória · Ataque

Ver efeito

Valor por nível

  1. Nível I10 %

    Ataques corpo a corpo causam 10% de dano extra.

  2. Nível II20 %

    Ataques corpo a corpo causam 20% de dano extra.

  3. Nível III30 %

    Ataques corpo a corpo causam 30% de dano extra.

  4. Único30 %

    Ataques corpo a corpo causam 30% de dano extra.

Níveis maiores não mudam o que o efeito faz, só a força dele. Quais níveis podem aparecer depende do seu nível de ameaça, não da raridade.

Como funcionam os pools de efeitos

Por que este efeito pode aparecer aqui?

Uma peça não rola entre todos os 73 efeitos. O tipo de equipamento, a tendência de build e o elemento reduzem a lista aos efeitos para os quais ela é elegível.

  1. Etapa 1

    Pool do tipo de equipamento

    Armas, armaduras e artefatos têm pools próprios. Alguns efeitos existem só para um dos três.

  2. Etapa 2

    Pool da tendência de build

    Dentro de um tipo de equipamento, uma família pode pender para um papel como defesa, distância ou companheiros. Essa tendência adiciona efeitos que a família pode receber.

  3. Etapa 3

    Pool do elemento

    Equipamentos elementais também podem receber efeitos do próprio elemento, por isso uma arma de gelo e uma de veneno podem ter opções diferentes.

A participação em um pool vem dos dados de relação verificados. Nunca adivinhamos compatibilidade por um nome parecido.

Precisão

AtaqueRolagem aleatória
Ver efeito

Efeitos possíveis combinados

Os pools que incluem este efeito definem onde ele pode aparecer.

  • Qualquer arma

Onde pode aparecer

  • Armas58

Ataque · Rolagem aleatória

Regras dos efeitos aleatórios

Quantos efeitos o equipamento pode ter?

A raridade define quantos efeitos aleatórios um item pode carregar. Por isso uma peça comum pode parecer completamente vazia.

RaridadeEfeitos aleatóriosEfeito único fixoEfeitos máximos
Comum04
Raro14
Especial24
Único14

Um item pode acabar carregando até quatro efeitos conforme o modelo de efeitos do jogo.

Por que o equipamento comum parece vazio

Equipamento comum não recebe efeitos aleatórios, então uma armadura comum pode parecer não ter nada. A peça não está quebrada: apenas nenhum espaço aleatório está preenchido.

A raridade controla só quantos efeitos um item carrega. Quais níveis estão disponíveis é um sistema separado, ligado ao seu nível de ameaça.

Como as armaduras funcionam

Apenas efeitos fixos

Encontrados apenas como efeitos fixos

Estes 12 efeitos nunca aparecem aleatoriamente em equipamento normal. Se você continua farmando um deles, é por isso que não cai: eles só vêm presos a equipamento único específico ou a talismãs.

  • Defesa

    Alquimista

    Apenas fixo

    Restaura 7% de vida máxima para cada alma coletada.

    Encontrado em

    Defesa

  • Utilidade

    Impulso

    Apenas fixo

    Aumenta a duração dos estados positivos aplicados a você em 20%.

    Encontrado em

    Utilidade

  • Defesa

    Constituição

    Apenas fixo

    Aumenta a vida máxima do jogador em 30%.

    Encontrado em

    Defesa

  • Ataque

    Disparo com Salto

    Apenas fixo

    Aumenta em 6% o dano do disparo com salto.

    Encontrado em

    Ataque

  • Ataque

    Saltador

    Apenas fixo

    Ataques corpo a corpo com salto causam 50% de dano adicional.

    Encontrado em

    Ataque

  • Utilidade

    Prodígio

    Apenas fixo

    Aumenta a experiência recebida em 8%.

    Encontrado em

    Utilidade

  • Ataque

    Pirotecnia

    Apenas fixo

    Acertos com esta arma explodem com o impacto!

    Encontrado em

    Ataque

  • Ataque

    Randomante

    Apenas fixo

    Chance de obter um bônus elemental aleatório corpo a corpo ao derrotar um inimigo.

    Encontrado em

    Ataque

  • Defesa

    Relíquia

    Apenas fixo

    Restaura 6% de vida máxima ao ativar um artefato.

    Encontrado em

    Defesa

  • Ataque

    Recarga

    Apenas fixo

    Reduz o tempo entre disparos com armas de longo alcance em 40%.

    Encontrado em

    Ataque

  • Ataque

    Alma Amaldiçoada

    Apenas fixo

    Aplica o status de "Doença Anímica" nos inimigos atingidos.

    Encontrado em

    Ataque

  • Ataque

    Acerto Fortalecedor

    Apenas fixo

    Os ataques têm 6% de chance de conceder o status de Força ao acertar.

    Encontrado em

    Ataque

Um talismã relacionado é um conceito passivo parecido, não necessariamente o mesmo efeito. Só marcamos uma relação como fonte quando ela vem direto do efeito fixo de um item único.

Buscar por objetivo

O que você quer melhorar no seu equipamento?

Comece pelo resultado que você quer em vez de um nome de papel interno, e depois busque as peças que podem receber esses efeitos.

As tags de objetivo seguem o que o efeito realmente faz. Um efeito pode servir a vários objetivos, e essas tags não são um sistema de classes.

Verificação de compatibilidade

Por que meu item não pode receber este efeito?

Escolha uma peça e um efeito para ver se ele é elegível e, se não for, o que aquele item pode receber no lugar.

Escolha um item e um efeito para verificar a compatibilidade.

Elegibilidade não é chance de saque. Um efeito compatível ainda precisa ser sorteado, e a chance exata não é um dado publicado.

Progressão

Quando os níveis maiores aparecem?

A disponibilidade de níveis depende do seu nível de ameaça, não da raridade. Níveis de efeito e raridade são dois sistemas distintos.

  1. Nível I

    • Ameaça 1Nível I disponível
    • Ameaça 20Este nível foi removido
  2. Nível II

    • Ameaça 3Nível disponível pela primeira vez
  3. Nível III

    • Ameaça 6Nível disponível pela primeira vez

Registro publicado na ameaça 8

  • Nível I53%
  • Nível II32%
  • Nível III16%

Porcentagens publicadas aproximadas. Os totais podem variar um pouco por arredondamento, então não ajustamos os números.

Esta página explica como a disponibilidade de níveis funciona. As chances exatas de raridade e nível no seu nível de ameaça pertencem à ferramenta de chances de saque.

Sistemas relacionados

Efeito ↔ Talismã

Alguns talismãs oferecem um passivo com o mesmo papel de um efeito de equipamento. Estas são as relações recuperadas entre os dois sistemas.

São conceitos passivos relacionados, não o mesmo sistema. Um talismã cumpre um papel parecido; ele não concede o efeito de equipamento em si.

Efeitos e estados

Efeitos de equipamento não são estados

Um estado é uma condição temporária de combate em um jogador ou inimigo, não um modificador do seu equipamento. Artefatos são a principal fonte de estados.

Efeito de equipamento

Modificador permanente do item

Um efeito de equipamento permanece no item e age quando sua condição é atendida. Ele faz parte da build, sem cronômetro.

Exemplo: Sharpness sempre aumenta o dano corpo a corpo daquela arma.

Estado

Condição temporária de combate

Um estado é aplicado durante o combate, dura um tempo definido e depois expira. Ele pode ser positivo ou negativo.

Exemplo: Strengthened aumenta o dano por alguns segundos.

Relações artefato → estado recuperadas

A cobertura de estados ainda está crescendo e por enquanto se fecha pelos artefatos. Explicamos isso dentro deste hub em vez de publicar páginas de estado fracas antes que os dados permitam.

Efeitos para builds

Quais efeitos combinam com a sua build?

Efeitos são a camada de modificadores que uma build reúne. Comece pelo estilo de jogo que você quer e busque os efeitos que o sustentam.

Um mesmo efeito pode combinar com vários estilos. Use como ponto de partida e depois confira qual equipamento realmente pode recebê-los.