Atributos ocultos
Minecraft Dungeons 2: atributos ocultos explicados
Duas armas podem parecer parecidas no inventário e se comportar de forma totalmente diferente em combate. O dano é só parte da história.
Resposta rápida
As armas de Minecraft Dungeons 2 têm valores de combate que a tela normal de item não mostra por completo: dano por golpe, número de golpes, ritmo de ataque, DPS, alcance, ângulo de ataque, atordoamento, empurrão e valores de ataque em salto. Armas à distância também diferem em tiro básico, tiro carregado, cadência, munição e recarga, e armas únicas podem mudar números além do efeito fixo. A armadura esconde seu potencial de build no pool de efeitos que cada conjunto pode rolar.
Duas armas, a mesma ficha, combates diferentes
Escolha duas armas do mesmo tipo e compare os valores que realmente definem a sensação e o desempenho. Isto é um exemplo didático, não uma ferramenta completa de comparação.
| Atributo | Marreta Anticriatura | Adaga do Crepúsculo |
|---|---|---|
| Dano de combo | 114 | 25 |
| Tempo de combo | 4.5 s | 0.5 s |
| DPS base | 25.5 | 51.9 |
| Alcance | 4.5 blocos | 2.8 blocos |
| Arco de ataque | 180° | 8° |
Qual é melhor depende do que você precisa.
Onde nasce a diferença
Os atributos por trás da ficha do item
A tela do item é só um resumo. O combate lê mais valores do que ela mostra. É por isso que duas armas com poder parecido se sentem tão diferentes.
O que você vê
- Nome da arma
- Raridade
- Poder do item
- Efeitos aleatórios
- Encantamentos
O que o combate também usa
- Dano por golpe
- Número de golpes
- Sequência de combo
- Ritmo de ataque
- DPS
- Alcance
- Atordoamento
- Empurrão
- Ataque em salto
- Tiro carregado
- Cadência
- Munição
- Recuperação de munição
- Mudança numérica única
Explorador de atributos
Entenda um atributo oculto por vez
Escolha um atributo para ver o que significa, por que importa e o que ele não pode fazer.
Dano
- O que é
- Quanto de vida um combo completo tira.
- Por que importa
- Determina a rapidez com que um alvo único cai.
- O que não faz
- Um valor maior não torna a arma automaticamente melhor.
Corpo a corpo
Atributos de combate corpo a corpo
Uma arma corpo a corpo não é um único número de dano, mas uma sequência de golpes com ritmo, alcance e controle próprios.
Detalhe do combo de Marreta Anticriatura
2 golpesGolpe 1
Golpe 2
- Média por golpe
- 57
- Total do combo
- 114
- Tempo de combo
- 4.5 s
A média é o total do combo dividido pelo número de golpes. Golpes individuais podem variar, veja como uma forma, não como uma lista fixa.
Dano por golpe
- O que é
- O dano que um único golpe causa dentro de um combo.
- Por que importa
- Cada golpe pode variar, então o total do combo não é um golpe vezes o número de golpes.
- Exemplo
- O total de um combo de três golpes pode superar bem qualquer um de seus golpes.
- Quando usar
- Quando você quer entender de onde vem o dano de uma arma.
Número de golpes
- O que é
- Quantos golpes um ciclo de ataque contém.
- Por que importa
- Um movimento pode gerar mais de um golpe, e tabelas estáticas erram isso com frequência.
- Exemplo
- Duas armas com o mesmo total podem golpear de uma vez ou em várias.
- Quando usar
- Quando uma arma parece golpear mais do que a ficha indica.
Dano de combo
- O que é
- A soma de todos os golpes de um combo completo.
- Por que importa
- É o total honesto, em vez de supor um golpe por animação.
- Exemplo
- O dano de combo é o total de um ciclo antes de repetir.
- Quando usar
- Quando você compara o retorno de um ciclo de ataque completo.
Ritmo de ataque e DPS
- O que é
- Quanto o combo demora e o dano por segundo que vem disso.
- Por que importa
- DPS não é velocidade de ataque nem dano de combo, mas os dois medidos um contra o outro.
- Exemplo
- Um combo pesado lento e um leve rápido podem chegar a DPS parecido por motivos diferentes.
- Quando usar
- Quando você quer uma comparação justa em vez de um número bruto.
O DPS aqui é uma comparação normalizada baseada nos valores de ataque base e no ritmo dos movimentos, não o dano final de um herói em combate real, porque poder do item, efeitos, encantamentos e encontro mudam o resultado.
Compare Marreta Anticriatura e Adaga do Crepúsculo para ver como os mesmos números criam um combate totalmente diferente. Marreta Anticriatura · Adaga do Crepúsculo
Distância
Alcance e ângulo de ataque
O alcance responde a quão longe um ataque acerta, e o ângulo a quão largo ele varre. Duas perguntas diferentes que mudam coisas diferentes.
Alcance: quão longe
O alcance é a maior distância em que um ataque ainda acerta. Ele define seu espaçamento seguro em combate.
Armas corpo a corpo reais, o maior e o menor alcance nos dados atuais.
- Segurança: você acerta ficando mais longe do perigo.
- Tempo nos chefes: você gasta menos tempo voltando ao alcance.
- Lidar com grupos: você acerta sem entrar no meio dos inimigos.
- Risco: quanto menor o alcance, mais arriscado cada golpe.
Ângulo de ataque: quão largo
O ângulo de ataque é a largura do círculo que seu golpe desenha ao seu redor. Estreito acerta com precisão, largo cobre um grupo.
Ângulo mais largo
Espadão
360°
Ângulo mais estreito
Pique
8°
Alcance longo com ângulo estreito e alcance curto com ângulo largo são ferramentas opostas. Alcance é distância, ângulo é cobertura.
Ver armas corpo a corpo de varredura amplaControle
Atordoamento e empurrão
Dano, atordoamento e empurrão são três efeitos separados do mesmo golpe. Por isso uma arma de dano médio pode incomodar mais que uma de dano alto.
| Atributo | Determina principalmente |
|---|---|
| Dano | Quanta vida é removida. |
| Atordoamento | Quanto o golpe perturba o inimigo e corta sua ação. |
| Empurrão | Quanto o golpe empurra o inimigo para fora da posição. |
Atordoamento mede perturbação, não vida removida. Dano alto com atordoamento baixo e leve com atordoamento alto são ferramentas diferentes, mesmo que o dano pareça próximo.
Um efeito de equipamento publicado que aumenta a chance de atordoar inimigos ao acertar.
- Aumenta em 20% a chance de fazer os inimigos cambalearem ao atingi-los.
- Aumenta em 30% a chance de fazer os inimigos cambalearem ao atingi-los.
- Aumenta em 40% a chance de fazer os inimigos cambalearem ao atingi-los.
- Aumenta em 60% a chance de fazer os inimigos cambalearem ao atingi-los.
Um efeito de equipamento publicado que aumenta a distância com que os ataques empurram os inimigos.
- Os ataques causam 15% de repulsão adicional.
- Os ataques causam 20% de repulsão adicional.
- Os ataques causam 30% de repulsão adicional.
- Os ataques causam 40% de repulsão adicional.
Ataque em salto
Ataques em salto são um perfil separado
Um ataque em salto não equivale automaticamente a um golpe do combo normal. Ele pode ter dano, atordoamento e alcance próprios.
Como os ataques em salto são registrados separadamente, o valor de uma arma pode mudar para estilos baseados em salto, esquiva ou efeitos ativados ao saltar.
Trate o combo normal e o ataque em salto como dois perfis ao avaliar uma arma.
Um efeito fixo publicado que aumenta o dano do tiro em salto.
- Aumenta em 6% o dano do disparo com salto.
Encantamentos que ativam ao saltar
Alguns encantamentos só ativam em ataques em salto. Se sua build usa isso, o comportamento no salto importa tanto quanto o combo.
- Aterrissagem Forçada
- Minas Ender
- Aspecto de Fogo
- Cone Gelado
- Surto de Raios
- Névoa Venenosa
- Encantamento Potencializado
- Onda de Choque
- Explosão de Almas
- Rodopio
Distância
Armas à distância têm duas histórias de dano
Como uma arma à distância atira depende do uso. A ficha mostra só um valor, mas o combate olha o estado do tiro, a cadência e o pool de munição.
Tiro básico e tiro carregado
Um arco pode atirar flechas rápidas sem carregar ou flechas lentas carregadas. São dois comportamentos de tiro, não duas visões do mesmo número.
Uma besta não segue o mesmo modelo de carga de um arco. Comparar as duas com um único número de dano ignora a forma de atirar de cada uma.
Estado do tiro
Por que um único número de dano engana
O maior tiro carregado de um arco e sua cadência sem carregar descrevem comportamentos diferentes. Multiplicá-los direto gera um DPS que não existe em combate.
- Dano por disparo
- 108
- Intervalo de disparo
- 1 s
- DPS de rajada
- 113.7
- Munição
- 8
Munição é mais que um estoque
Capacidade, cadência e recarga juntas decidem quanto tempo você atira. Uma rajada grande com pouca munição e um tiro mais baixo mas com reserva profunda e recarga rápida são experiências bem diferentes.
- Munição
- 25
- Dano por disparo
- 8
- Intervalo de disparo
- 0.2 s
- Distância
- 7.5
Sustentação e rajada
Antes de comparar armas à distância, decida se quer uma janela de rajada ou sustentação estável. Essa resposta diz em quais números confiar.
Armas únicas
As armas únicas têm os mesmos atributos da base?
Uma arma única não é apenas a arma base mais um efeito fixo. Algumas também mudam os valores numéricos de combate da arma de origem.
Resposta rápida
Nem sempre.
Cada única compartilha família de arma e movimentos com sua base e traz um efeito fixo. Além disso, algumas mostram valores de combate diferentes da base, então a diferença não é só o texto laranja.
- Pares únicos
- 40
- Com mudança numérica
- 22
- Valores idênticos
- 18
| Atributo | Base | Única |
|---|---|---|
| DPS base | 34.2 | 32.8 |
| Alcance | 5 | 3.9 |
| Arco de ataque | 180 | 30 |
Além de qualquer mudança numérica mostrada aqui, uma arma única mantém seu próprio efeito fixo.
| Atributo | Base | Única |
|---|---|---|
| DPS base | 29.8 | 28.9 |
| Alcance | 2.5 | 3 |
Além de qualquer mudança numérica mostrada aqui, uma arma única mantém seu próprio efeito fixo.
Armadura
Conjuntos de armadura escondem seu potencial de build
A armadura não se explica por um único valor visível de defesa. O que um conjunto realmente determina são os efeitos que pode rolar e a identidade de build que pode sustentar.
Do conjunto à identidade de build
- Conjunto de armadura
- Efeitos disponíveis
- Identidade de build
Dois conjuntos parecidos podem oferecer efeitos muito diferentes. O pool de efeitos decide o que um conjunto permite antes de qualquer drop.
- Conjuntos de armadura
- 38
- Peças de armadura
- 152
- Efeitos compartilhados
- 23
- Tamanho do pool
- 2 a 15
Pool mais amplo
- Sculk Digger15 efeitos possíveis
Acrobata · Assassino · Deflexão · Evasão
- Twisted Warden15 efeitos possíveis
Acrobata · Assassino · Deflexão · Evasão
Pool mais estreito
- Packleader2 efeitos possíveis
Sorte · Garimpeiro
- Wolfpack2 efeitos possíveis
Sorte · Garimpeiro
Nem todo conjunto pode rolar todo efeito
Alguns efeitos estão abertos a todos os conjuntos, outros só a poucos. O que você pode montar depende do pool, não só de sorte.
- Sorte38 conjuntos
- Garimpeiro38 conjuntos
- Proteção contra Projéteis22 conjuntos
- Preparador das Poções18 conjuntos
Esta página não afirma: porcentagens exatas de redução de dano nem vida efetiva derivada só da armadura. Esses valores não estão nos dados publicados, então nenhum ranking de build aqui depende deles.
Poder do item
Valores base não são o dano final no jogo
Os números desta página são valores de combate, não o dano que você verá em partida. O poder do item e todo o resto da cadeia de combate ficam no meio.
O que sabemos
- O poder do item pertence a cada peça, não ao personagem.
- O poder do item afeta herói contra monstros e monstros contra herói.
- Novos drops são gerados em torno do seu poder atual.
- O limite de melhoria da forja está ligado ao nível do herói.
O que esta página não afirma
- Uma curva exata de dano por poder do item.
- Vida efetiva derivada só da armadura.
- Tratar limiares da comunidade como regras exatas.
Dos valores base ao combate real
- Valores de combate base
- Escalonamento por poder do item
- Efeitos e encantamentos
- Encontro
Os valores base de uma página de arma são o começo dessa cadeia, não o fim. É por isso que a mesma arma parece mais forte ou mais fraca conforme seu equipamento e conteúdo.
Diagnóstico
Qual atributo oculto explica o seu problema?
Comece pela sensação no jogo e encontre o valor de combate por trás.
Atributo a observar
Ritmo de ataque e alcance. Combos lentos e alcances curtos forçam você a entrar mais cedo, então olhe esses dois antes de culpar o dano.
Buscar armas fortes nissoSensação
Por que esta parece melhor?
Diga a esta página o que você quer de uma arma e ela apontará o atributo oculto que realmente entrega isso.
O atributo que provavelmente importa para você
Ritmo de ataque e tempo de combo
Buscar armas fortes nissoRecordes
Recordes de atributos ocultos
As armas com o maior valor em um atributo oculto, calculado a partir dos valores publicados.
Um recorde não é a melhor arma no geral. Liderar uma medida pode custar outra.
Maior dano de combo
114
Marreta AnticriaturaMaior total de um combo corpo a corpo completo.
Maior DPS corpo a corpo
51.9
Adaga do CrepúsculoMaior dano por segundo normalizado entre armas corpo a corpo.
Maior alcance
5.3 blocos
PiqueArma corpo a corpo que acerta mais longe.
Ângulo mais largo
360°
EspadãoArma corpo a corpo que varre mais amplamente ao seu redor.
Combo mais rápido
0.5 s
Adaga do CrepúsculoArma corpo a corpo que completa um combo mais rápido.
Maior dano de tiro
108
Besta PesadaMaior valor para um tiro à distância.
Maior DPS de rajada
180
ArcãoDano do tiro dividido pelo intervalo, maior valor.
Maior pool de munição
25
Besta VelozArma à distância com mais tiros antes de esvaziar.
Cadência mais rápida
0.2 s
Besta VelozArma à distância com a maior frequência de tiro.
Próximo passo
Como usar estes atributos
Entender um atributo só serve se mudar sua próxima ação. Cada página abaixo tem uma decisão.
- Decidir o que é melhorA tier list classifica armas por alcance, atordoamento, ângulo e ritmo, não só por dano.Abrir
- Comparar valores exatosColoque duas armas lado a lado em cada valor de combate publicado.Abrir
- Navegar por todas as armasA base de armas lista cada arma com suas linhas completas de atributos.Abrir
- Transformar atributos em buildsGuias de build mostram como esses valores viram setups jogáveis.Abrir
Limites dos dados
O que esta página sabe, calcula e não afirma
Cada número aqui tem um de três rótulos, para você sempre saber até onde confiar.
Conhecido
Direto dos dados de combate publicados, por exemplo dano de combo, número de golpes, alcance, ângulo, dano de tiro e munição.
Calculado
Derivado de valores conhecidos e do ritmo, por exemplo DPS e tempo de combo. Bom para comparar, não é um valor final no jogo.
Não totalmente exposto
Valores que os dados publicados não fixam, por exemplo uma curva exata de poder do item ou redução de armadura. Nada é inventado aqui.
Atualidade
Quão atualizada esta página está
As definições são estáveis, mas valores de armas individuais mudam com patches de balanceamento. Páginas de armas são revistas com mais frequência que este guia.
- Última verificação
- 2026-10-04
- Versão do jogo
- 1.1.1.0