Dificuldade e ameaça
Minecraft Dungeons 2: dificuldade e níveis de ameaça
Dificuldade e ameaça são dois sistemas separados. A dificuldade muda como o combate é sentido, enquanto a ameaça vai de 1 a 20 e altera a pressão dos inimigos e a estrutura de raridade do loot.
Dificuldade
Ameaça
Ameaça 8
- Combate
- Normal
Especial
Disponível
Único
Disponível
Nível III
Disponível
Nesta configuração você recebe Padrão de dano em comparação com o Normal. Os multiplicadores exatos de combate não foram recuperados, então mostramos apenas a escala relativa.
Dois sistemas separados
Dificuldade e ameaça não são a mesma coisa
Uma muda o combate, a outra muda o desafio e a estrutura do loot. Aumentar uma não aumenta a outra.
Dificuldade
Fácil · Normal · Difícil
O modo de combate escolhido. Altera o dano recebido e causado e, no Fácil, também quais raridades o loot aleatório pode sortear.
Ameaça
1–20
Um eixo separado de desafio e progressão de loot de 1–20. A ameaça muda a pressão dos inimigos e a estrutura de raridade de cada fonte de loot.
Dois sistemas separados
Nível, nível recomendado, dificuldade e ameaça
Quatro números que costumam ser confundidos. Nenhum se converte em outro.
Nível do herói
1 → 100
Progressão do personagem. Define o limite de melhoria do Ferreiro, não a dificuldade do combate nem a ameaça.
Nível recomendado
Sugestão da região
O nível para o qual a região foi ajustada. É uma recomendação, não um requisito rígido, e não é um valor de ameaça.
Dificuldade
Fácil · Normal · Difícil
Fácil, Normal ou Difícil. Muda a experiência de combate, não o número da ameaça.
Ameaça
1–20
O eixo de desafio e raridade do loot. Nível recomendado de região 21 não é ameaça 21, e nível de herói 50 não é ameaça 50.
Níveis recomendados de região não são níveis de ameaça, e o nível do herói também não. Trate-os como quatro trilhos independentes.
Nível do herói e nível máximoFácil, Normal e Difícil
O que cada dificuldade muda
A dificuldade é descrita por valores relativos de combate. Os dados confirmam a direção, não o multiplicador exato.
Fácil
- Dano recebido
- Baixo
- Dano causado
- Alto
Pesos de raridade aleatória: Especial e Único são definidos como zero.
Normal
- Dano recebido
- Padrão
- Dano causado
- Padrão
Pesos de raridade aleatória: todas as quatro raridades permanecem com peso total.
Difícil
- Dano recebido
- Alto
- Dano causado
- Baixo
Pesos de raridade aleatória: todas as quatro raridades permanecem com peso total.
Apenas Baixo / Padrão / Alto foi recuperado. Esta página não inventa percentuais como +25% ou −50%.
Difícil vs Normal
Difícil dá loot melhor que Normal?
O equívoco mais comum desta página. Os multiplicadores de raridade decidem, não o rótulo de dificuldade.
Na ponderação de raridade coberta aqui, não. Com a mesma ameaça e fonte de loot, Normal e Difícil têm multiplicadores idênticos e rendem as mesmas chances.
Difícil aumenta o desafio do combate. Por si só, não é um modo de farmar raridade mais alta. Se você quer melhores chances de raridade, mude a ameaça.
| Raridade | Normal | Difícil |
|---|---|---|
| Comum | ×1 | ×1 |
| Raro | ×1 | ×1 |
| Especial | ×1 | ×1 |
| Único | ×1 | ×1 |
Níveis de ameaça
Níveis de ameaça 1–20
A ameaça aplica multiplicadores de raridade antes da normalização. Uma ameaça mais alta desloca a estrutura em direção a Especial e Único, afastando-a do Comum.
| Ameaça | Comum | Raro | Especial | Único |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ×1,0 | ×0,6 | ×0,0 | ×0,0 |
| 2 | ×0,9 | ×0,7 | ×0,1 | ×0,0 |
| 3 | ×0,8 | ×0,8 | ×0,2 | ×0,0 |
| 4 | ×0,7 | ×0,9 | ×0,3 | ×0,1 |
| 5 | ×0,6 | ×1,0 | ×0,4 | ×0,2 |
| 6 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,5 | ×0,3 |
| 7 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,6 | ×0,4 |
| 8 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,7 | ×0,5 |
| 9 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,8 | ×0,6 |
| 10 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,9 | ×0,7 |
| 11 | ×0,5 | ×0,9 | ×1,0 | ×0,8 |
| 12 | ×0,5 | ×0,8 | ×1,0 | ×0,9 |
| 13 | ×0,5 | ×0,7 | ×1,0 | ×1,0 |
| 14 | ×0,5 | ×0,6 | ×1,0 | ×1,0 |
| 15 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 16 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 17 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 18 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 19 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 20 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
Marcos importantes de ameaça
Os pontos em que uma nova raridade ou um novo nível de efeito entra em jogo.
- Ameaça 2Especial começa a aparecer
- Ameaça 3Nível de efeito II começa a aparecer
- Ameaça 4Único começa a aparecer
- Ameaça 6Nível de efeito III começa a aparecer
- Ameaça 13O multiplicador de Único atinge o peso total
- Ameaça 20Nível de efeito I é removido
Estes são os multiplicadores pré-normalização aplicados aos pesos-base da fonte de loot. A porcentagem final também depende da fonte, por isso a mesma ameaça dá valores diferentes para um inimigo comum e um chefe.
Como as chances são calculadas
Como as chances de raridade são calculadas
A raridade vem de um pipeline curto. Dificuldade e ameaça são apenas dois dos seus passos.
- A fonte de loot escolhe um item-base e aplica seus próprios pesos-base de raridade.
- A dificuldade aplica seu modificador de raridade — Fácil zera Especial e Único.
- A ameaça aplica seu multiplicador de raridade a cada peso restante.
- Os pesos são normalizados nas chances finais de raridade.
- Se o sorteio cair em Único e o item-base tiver um mapeamento Único, ele se torna aquele Único nomeado.
Raridade não é um item nomeado específico
A chance de raridade descreve a raridade de um sorteio de equipamento. A chance de um item nomeado específico também depende da participação ponderada dele no pool elegível da fonte, que ainda não foi totalmente recuperada. Por isso esta página não publica uma taxa de drop de item nomeado.
Chances de raridade
Chances de raridade por ameaça (Normal)
A mesma fonte em ameaças diferentes e fontes diferentes na mesma ameaça leem-se de formas distintas. Estas são chances de raridade de um sorteio de equipamento.
Ameaça 4
| Fonte | Comum | Raro | Especial | Único |
|---|---|---|---|---|
| Inimigo comum | 54,7% | 35,2% | 9,4% | 0,8% |
| Chefe | 0% | 79,4% | 17,6% | 2,9% |
Ameaça 8
| Fonte | Comum | Raro | Especial | Único |
|---|---|---|---|---|
| Inimigo comum | 37,6% | 37,6% | 21,1% | 3,8% |
| Chefe | 0% | 61,2% | 28,6% | 10,2% |
Ameaça 13
| Fonte | Comum | Raro | Especial | Único |
|---|---|---|---|---|
| Inimigo comum | 37% | 25,9% | 29,6% | 7,4% |
| Chefe | 0% | 41,2% | 39,2% | 19,6% |
Ameaça 20
| Fonte | Comum | Raro | Especial | Único |
|---|---|---|---|---|
| Inimigo comum | 40% | 20% | 32% | 8% |
| Chefe | 0% | 33,3% | 44,4% | 22,2% |
Ameaça 20 não garante Único. Mesmo na ameaça mais alta, um inimigo comum e um chefe têm chances de Único claramente diferentes.
Por que as fontes têm chances diferentes na ameaça 13
Cada fonte de loot começa com seus próprios pesos-base de raridade, antes de dificuldade e ameaça entrarem em ação.
| Fonte | Comum | Raro | Especial | Único |
|---|---|---|---|---|
| Inimigo comum | 37% | 25,9% | 29,6% | 7,4% |
| Baú de madeira | 22,7% | 31,8% | 36,4% | 9,1% |
| Baú suntuoso | 0% | 41,2% | 47,1% | 11,8% |
| Minichefe | 0% | 41,2% | 47,1% | 11,8% |
| Chefe | 0% | 41,2% | 39,2% | 19,6% |
| Recompensa de missão | 14,7% | 41,2% | 39,2% | 4,9% |
| Baú de recompensa da Tempestade de Almas | 0% | 0,7% | 79,4% | 19,9% |
| Monstro cofrinho | 0% | 41,2% | 47,1% | 11,8% |
Fontes de recompensa especializadas
Algumas fontes de recompensa usam pesos-base muito diferentes. O Baú de recompensa da Tempestade de Almas, por exemplo, favorece fortemente Especial e Único em detrimento de Comum.
Como funcionam as recompensas da Tempestade de AlmasPrévia das chances
Confira as chances de raridade
Escolha uma fonte, dificuldade e ameaça para ver a estrutura de raridade de um sorteio de equipamento. Chances de item específico não são consideradas aqui.
Chances de raridade por sorteio de equipamento
- Comum37,6%
- Raro37,6%
- Especial21,1%
- Único3,8%
Isto é a raridade de um sorteio de equipamento, não a chance de um item nomeado.
Abrir a ferramenta completa de chances de lootResolução de problemas
Por que não estou conseguindo equipamento Único?
Quatro causas comuns, na ordem em que vale a pena verificá-las.
Estou jogando no Fácil
Fácil remove Especial e Único do pipeline de raridade aleatória. Isso se aplica a sorteios aleatórios de equipamento, não a cada recompensa fixa ou garantida.
Minha ameaça está abaixo de 4
Abaixo da ameaça 4 o multiplicador de Único ainda é zero, então nenhum Único pode sair de um sorteio aleatório de equipamento nessa ameaça.
Estou farmando no lugar errado
O pool de itens disponíveis da região pode não conter o item-base necessário, então ele nunca pode virar o Único que você quer.
Consigo Únicos, mas não o que quero
Chance de raridade não é chance de item-alvo. O item nomeado também depende da participação dele no pool disponível da fonte.
O que devo jogar?
Qual dificuldade e ameaça você deve escolher?
Dificuldade é uma escolha de combate, ameaça é uma escolha de desafio e loot. Decida as duas separadamente.
Quero uma run tranquila
Escolha Fácil quando quiser menos pressão. Lembre-se de que o pipeline de raridade aleatória do Fácil não inclui Especial nem Único.
Quero o combate pretendido
Normal já usa os multiplicadores de raridade padrão completos, então é a referência tanto para o combate quanto para o loot aleatório.
Quero combate mais difícil
Escolha Difícil pelo combate, não pelo loot. Na mesma ameaça, ele não melhora as chances de raridade em relação ao Normal.
Se você vai farmar
Para raridade, a ameaça importa mais que Normal vs Difícil. Aumente a ameaça para uma estrutura de raridade melhor e escolha a dificuldade que você realmente consegue enfrentar.
Sobre eficiência
Sua melhor ameaça de farm é a mais alta que você limpa de forma confiável e eficiente. Se subir a ameaça destruir seu ritmo, chances melhores por rodada ainda podem significar menos progresso por hora.
Qual ameaça combina com seu objetivo?
Limiares, não um único número recomendado. A ameaça certa depende de build, equipamento, habilidade e ritmo.
Progredir com conforto
Fique na ameaça que você limpa sem morrer. Suba um degrau quando sua build crescer.
Farmar equipamento Raro
Raro está disponível em qualquer ameaça, mas seu multiplicador atinge o pico no meio da faixa e cai na ameaça alta.
Farmar equipamento Especial
Especial começa na ameaça 2 e atinge peso total por volta da ameaça 11. Fácil o remove completamente.
Farmar equipamento Único
Único está indisponível abaixo da ameaça 4 e atinge multiplicador total na ameaça 13. Depois disso, a fonte decide o resto.
Buscar efeitos de nível mais alto
O nível de efeito II começa na ameaça 3 e o III na ameaça 6. O nível I é removido na ameaça 20.
Níveis de efeito
A ameaça também controla os níveis de efeito
A ameaça não muda apenas Comum, Raro, Especial e Único. Ela também decide quais níveis de efeito podem aparecer no equipamento.
- Ameaça 1Nível Idisponível
- Ameaça 2Nível Idisponível
- Ameaça 3Nível IIprimeira aparição
- Ameaça 6Nível IIIprimeira aparição
- Ameaça 20Nível Iremovido
Distribuição dos níveis de efeito na ameaça 8
- Nível I53%
- Nível II32%
- Nível III16%
Um instantâneo publicado. Os percentuais podem não somar 100 por arredondamento.
Apenas os marcos de nível e o instantâneo da ameaça 8 foram recuperados. A curva completa de níveis 1–20 não é publicada e não é interpolada aqui.
Como funcionam os efeitos e níveisLimites de dados
O que esta página não afirma
Três valores são omitidos de propósito porque os dados de produção não os fecham.
Multiplicadores exatos de combate
O multiplicador numérico de dano para Fácil e Difícil não foi recuperado, então mostramos apenas Baixo / Padrão / Alto.
Chance exata de item nomeado
A participação ponderada do item-alvo no pool elegível da fonte ainda não foi totalmente recuperada, então não publicamos uma taxa de drop de item único aqui.
Curva completa de níveis de efeito
A curva completa de chances dos níveis de efeito 1–20 não foi recuperada e nunca é interpolada a partir de um único instantâneo publicado.
Dados atuais de dificuldade
As descrições de dificuldade, multiplicadores de ameaça, pesos de fonte e marcos de nível de efeito vêm dos dados atuais do jogo. Esta página é revalidada após atualizações de balanceamento.
- Versão dos dados
- 1.1.1.0
- Última verificação
- 3 de out. de 2026