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武器比較

この2つの武器のどちらが自分に合っていますか?

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2つの武器
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隠しステータスを並べて比較
向いているケース
2つの武器から選ぶ

武器を2つ選ぶと、ゲームUIに表示されない戦闘数値を確認できます。

ゲームデータ: 1.1.1.0

武器A

ユニーク 肉切り包丁

武器B

ステータスは武器データ層で比較します。アイテムパワーのスケーリング、効果、エンチャントは適用されません。

簡単な結論

コンボダメージ, ひるみではサーベルが優勢です。 一方、基本DPSでは不協和音の肉切り包丁が優勢です。

何を最も重視しますか?

レンズは結果の並びと強調表示だけを変えます。元の数値は変わりません。

ひと目でわかる比較

  • 基本DPS

    • A · 不協和音の肉切り包丁33,4
    • B · サーベル33,2

    差: A +0,2 (+0,6%)

  • コンボダメージ

    • A · 不協和音の肉切り包丁44
    • B · サーベル48

    差: B +4 (+9,1%)

  • コンボ段数

    • A · 不協和音の肉切り包丁3
    • B · サーベル3
  • リーチ

    • A · 不協和音の肉切り包丁3,5ブロック
    • B · サーベル3,5ブロック
  • ひるみ

    • A · 不協和音の肉切り包丁37
    • B · サーベル37,5

    差: B +0,5 (+1,4%)

  • ノックバック

    • A · 不協和音の肉切り包丁700
    • B · サーベル650
  • 攻撃範囲

    • A · 不協和音の肉切り包丁180°
    • B · サーベル180°

リーチ・攻撃範囲・制御

不協和音の肉切り包丁

攻撃範囲: 180°

攻撃範囲が広いほど1回の振りで多くの敵に当たりますが、ダメージは増えません。

ひるみ
37
ノックバック
700
リーチ
3,5ブロック

サーベル

攻撃範囲: 180°

攻撃範囲が広いほど1回の振りで多くの敵に当たりますが、ダメージは増えません。

ひるみ
37,5
ノックバック
650
リーチ
3,5ブロック

最大リーチはコンボの1ヒットだけの値である場合があります。

攻撃の内訳

不協和音の肉切り包丁

攻撃の内訳ダメージひるみリーチ速度
ヒット 113152,5ブロック×1,3
ヒット 213152,5ブロック×1,3
ヒット 318303,5ブロック×1,3
ジャンプ攻撃20372,5ブロック—

各行はコンボ内の1ヒットです。多段ヒットの行は1ヒットあたりのダメージと合計を表示します。

サーベル

攻撃の内訳ダメージひるみリーチ速度
ヒット 114182,5ブロック×1,5
ヒット 216182,5ブロック×1,5
ヒット 318253,5ブロック×1,5
ジャンプ攻撃1837,52,5ブロック—

各行はコンボ内の1ヒットです。多段ヒットの行は1ヒットあたりのダメージと合計を表示します。

ベースとユニークの比較

ベースとユニークの比較

肉切り包丁 ↔ 不協和音の肉切り包丁

戦闘数値の変化

指標ベースユニーク
基本DPS33,533,4
ひるみ6037
ノックバック900700

不協和音の肉切り包丁は肉切り包丁に効果を足しただけではなく、複数の戦闘数値が変わっています。

ベースと比較 →

内蔵のユニーク効果

内蔵のユニーク効果

不協和音の肉切り包丁

ソウルを集めるたびに最大体力の 7% が回復する。

表示DPSに含まれる?含まれません

条件付きのユニーク効果は別に表示され、比較の数値には加算されません。

効果

ランダム効果プール

  • 不協和音の肉切り包丁: 効果候補 11 個
  • サーベル: 効果候補 16 個

共通 · 10

  • ガキ大将
  • クリティカルエッジ
  • クリティカルヒット
  • シャープネス
  • ノックバック
  • 不屈
  • 侵略者
  • 収奪者
  • 拘束者
  • 略奪者

不協和音の肉切り包丁のみ · 1

  • ポーションメイカー

サーベルのみ · 6

  • 決闘者
  • ヴァンガード
  • ストレングス
  • 妙技
  • 緻密
  • 賞金稼ぎ

プールが大きいほど候補が多いだけで、武器が強いわけではありません。

データカバレッジ

戦闘ステータス
正確
ユニークの関係
正確
固定効果
正確
効果の対象条件
正確
アイテムパワーのスケーリング
未適用
プレイヤーの補正
未適用

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比較状態はURLに含まれます。コピーすれば同じ比較を再現できます。

比較リンクはこのツールページを指し、個別のインデックス対象ページではありません。

比較の仕組み

各武器は必ず自身のデータ行から比較され、他の武器のコピーを使うことはありません。どの武器がどの指標で優れるか、どこにトレードオフがあるかを示し、総合スコアは作りません。

数値は、各武器の公開されている戦闘ステータスです。数値が高いほど良いとは限りません。リーチ、攻撃範囲、弾薬によって武器の実際の使い心地が決まるため、ご自身のプレイスタイルに合わせて比較してください。

よくある質問

Minecraft Dungeons 2で武器を比較するには?

武器を2つ、または最大4つ選び、指標ごとに結果を読みます。このツールはゲームデータ層のベースDPS、コンボダメージ、リーチ、スタッガー、ノックバック、攻撃範囲、チャージショットのデータを比較します。

コンボダメージとは何ですか?

コンボダメージは、近接のコンボをすべて命中させたときの基礎ダメージの合計です。

コンボダメージとDPSは同じですか?

いいえ。コンボダメージはコンボの合計で、ベースDPSはそのダメージを実際のアニメーション時間で割った値です。コンボが強い武器とDPSが高い武器は別々に存在します。

ユニーク武器はベース武器と同じステータスですか?

常に同じではありません。多くのユニークは固定効果に加えて戦闘数値も変えるため、このツールは各武器を自身のデータから読み取り、差分を表示します。

比較にエンチャントやアイテムパワーは含まれますか?

いいえ。武器の基礎データを比較します。エンチャント、効果、タリスマン、プレイヤーステータス、アイテムパワーのスケーリングは適用しません。

近接武器と弓を比較できますか?

はい、「武器タイプをまたいで比較する」を有効にすれば可能です。近接と遠距離はスロットもモデルも異なるため、そのモードは違いを説明するだけで総合的な勝者を宣言しません。

未チャージのベースDPSとは?

武器データ層での「1発のダメージ × 発射速度」です。チャージショットや長期戦とは異なり、弾薬やリロードの影響は含みません。

どの武器が強いかはどう判断しますか?

リーチ、DPS、制御、範囲は別々の目的なので、単一の客観スコアはありません。レンズで重視する項目を強調し、その目的に応じてビルド・ファーム・マッチアップのツールへ進んでください。

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