Efectos de equipo

Efectos de equipo de Minecraft Dungeons 2

Comprueba qué puede aparecer en tu equipo, cuánto aporta cada nivel y dónde aparece el efecto.

Efectos
73
Tirada aleatoria
61
Solo fijo
12

Escribe el nombre de un efecto para abrir el inspector de efectos.

Los efectos de equipo son distintos de los encantamientos. Abrir encantamientos

Nunca sale al azar. Solo llega unido a equipo único concreto o a talismanes.

Tres sistemas distintos

Efecto, encantamiento y estado

Estos tres conceptos se mezclan constantemente y el juego nunca los explica juntos. Un efecto de equipo viene con el objeto, un encantamiento se añade después desde un libro y un estado es una condición temporal de combate.

  1. Efecto de equipo

    Sale en el objeto

    Un efecto de equipo ya forma parte del objeto cuando cae. Es el modificador aleatorio el que decide lo bueno que es en realidad.

    Ejemplo: Sharpness

  2. Encantamiento

    Se añade desde un libro

    Un encantamiento no forma parte del botín. Consigues un libro y lo aplicas después en el herrero de encantamientos, así que es una decisión, no una tirada.

    Ejemplo: Fire Aspect

  3. Estado

    Condición temporal de combate

    Un estado se aplica a un jugador o a un enemigo durante el combate y caduca solo. Es un estado, no un modificador que se queda en tu equipo.

    Ejemplo: Burned

Dos piezas pueden parecer idénticas y comportarse distinto, porque el efecto aleatorio es lo que cambia. Los encantamientos son una capa aparte que añades tras el botín.

Todos los encantamientos

¿Puede aparecer esto en mi equipo?

Buscar efectos para mi equipo

Elige una pieza que tengas y mira los efectos aleatorios que puede conseguir realmente. Es la respuesta a por qué un objeto nunca sale con lo que quieres.

O elige un tipo de equipo

Busca un objeto o elige uno de la lista para ver sus efectos posibles.

Todos los efectos

Todos los efectos de equipo de Minecraft Dungeons 2

Filtra por categoría, aleatorio o fijo, equipo en el que puede aparecer y objetivo de build. Cambia a la tabla compacta para comparar valores.

Categoría

Disponibilidad

Equipo

Uso en build

Mostrando 4 de 73 efectos

  • AtaqueTirada aleatoria

    Hechicero

    Artifact attacks deal 25% more damage.

    Nivel I
    10 %
    Nivel II
    15 %
    Nivel III
    20 %
    Único
    25 %

    Suele aparecer en Cualquier artefacto · Equipo elemental y de habilidad

    Artefactos: 40 — 40 piezas compatibles

  • UtilidadTirada aleatoria

    Radio del tótem

    Increases the area of all positive status effects by 55%.

    Nivel I
    20 %
    Nivel II
    30 %
    Nivel III
    40 %
    Único
    55 %

    Suele aparecer en Equipo de apoyo

    Armas: 2 · Artefactos: 6 — 8 piezas compatibles

  • DefensaSolo fijo

    Reliquia

    Restores 6% of max health when activating an artifact.

    Único
    6 %

    Sin equipo de tirada aleatoria

  • UtilidadTirada aleatoria

    Reutilización

    Reduces artifact cooldown time by 30%.

    Nivel I
    10 %
    Nivel II
    15 %
    Nivel III
    20 %
    Único
    30 %

    Suele aparecer en Cualquier artefacto · Equipo elemental y de habilidad

    Artefactos: 40 — 40 piezas compatibles

Progresión de niveles

Niveles I, II y III de cada efecto

Un nivel superior es el mismo efecto con un valor más alto. Elige un efecto y mira exactamente cuánto aporta cada nivel.

Agudeza

AtaqueTirada aleatoria

Tirada aleatoria · Ataque

Ver efecto

Valor por nivel

  1. Nivel I10 %

    Melee attacks deal 10% more damage.

  2. Nivel II20 %

    Melee attacks deal 20% more damage.

  3. Nivel III30 %

    Melee attacks deal 30% more damage.

  4. Único30 %

    Melee attacks deal 30% more damage.

Los niveles superiores no cambian lo que hace el efecto, solo su potencia. Qué niveles pueden aparecer depende de tu nivel de amenaza, no de la rareza.

Cómo funcionan los grupos de efectos

¿Por qué puede aparecer este efecto aquí?

Una pieza no tira entre los 73 efectos. Su tipo de equipo, su tendencia de build y su elemento reducen la lista a los efectos para los que es elegible.

  1. Paso 1

    Grupo por tipo de equipo

    Armas, armaduras y artefactos tienen su propio grupo. Algunos efectos solo existen para uno de los tres.

  2. Paso 2

    Grupo por tendencia de build

    Dentro de un tipo de equipo, una familia puede inclinarse hacia un rol como defensa, distancia o compañeros. Esa tendencia añade efectos que la familia puede obtener.

  3. Paso 3

    Grupo por elemento

    El equipo elemental también puede obtener efectos de su elemento, por eso un arma de hielo y una de veneno pueden acabar con opciones distintas.

La pertenencia a un grupo viene de los datos de relaciones verificados. Nunca adivinamos compatibilidad por un nombre parecido.

Agudeza

AtaqueTirada aleatoria
Ver efecto

Efectos posibles combinados

Los grupos que incluyen este efecto deciden dónde puede aparecer.

  • Cualquier arma

Dónde puede aparecer

  • Armas58

Ataque · Tirada aleatoria

Reglas de efectos aleatorios

¿Cuántos efectos puede tener el equipo?

La rareza decide cuántos efectos aleatorios puede llevar un objeto. Por eso una pieza común puede parecer completamente vacía.

RarezaEfectos aleatoriosEfecto único fijoEfectos máximos
Común04
Raro14
Especial24
Único14

Un objeto puede acabar llevando hasta cuatro efectos según el modelo de efectos del juego.

Por qué el equipo común parece vacío

El equipo común no obtiene efectos aleatorios, así que una pieza de armadura común puede parecer no tener nada. La pieza no está rota: simplemente no hay ninguna ranura aleatoria ocupada.

La rareza solo controla cuántos efectos lleva un objeto. Qué niveles están disponibles es un sistema aparte que depende de tu nivel de amenaza.

Cómo funciona la armadura

Solo efectos fijos

Solo se encuentran como efectos fijos

Estos 12 efectos no aparecen al azar en el equipo normal. Si sigues granjeando uno, esta es la razón de que no salga: solo llegan unidos a equipo único concreto o a talismanes.

  • Defensa

    Alquimista

    Solo fijo

    Restores 7% of max health for each soul gathered.

    Se encuentra en

    Defensa

  • Utilidad

    Estímulo

    Solo fijo

    Increases duration of positive statuses applied to you by 20%.

    Se encuentra en

    Utilidad

  • Defensa

    Constitución

    Solo fijo

    Increases the player's maximum health by 30%.

    Se encuentra en

    Defensa

  • Ataque

    Disparo al saltar

    Solo fijo

    Increases jump shot damage dealt by 6%.

    Se encuentra en

    Ataque

  • Ataque

    Saltador

    Solo fijo

    Jumping melee attacks deal 50% more damage.

    Se encuentra en

    Ataque

  • Utilidad

    Prodigio

    Solo fijo

    Increases experience gained by 8%.

    Se encuentra en

    Utilidad

  • Ataque

    Pirotecnia

    Solo fijo

    Hits with this weapon explode on impact!

    Se encuentra en

    Ataque

  • Ataque

    Randomante

    Solo fijo

    Chance to grant random elemental melee buff when defeating an enemy.

    Se encuentra en

    Ataque

  • Defensa

    Reliquia

    Solo fijo

    Restores 6% of max health when activating an artifact.

    Se encuentra en

    Defensa

  • Ataque

    Recarga

    Solo fijo

    Reduces time between shots with ranged weapons by 40%.

    Se encuentra en

    Ataque

  • Ataque

    Alma maldita

    Solo fijo

    Applies Soulsick status to enemies on hit.

    Se encuentra en

    Ataque

  • Ataque

    Golpe potenciado

    Solo fijo

    Attacks have a 6% chance to grant the Strength status on hit.

    Se encuentra en

    Ataque

Un talismán relacionado es un concepto pasivo similar, no necesariamente el mismo efecto. Solo marcamos una relación como fuente cuando viene directamente del efecto fijo de un objeto único.

Buscar por objetivo

¿Qué quieres mejorar en tu equipo?

Empieza por el resultado que buscas en lugar de un nombre de rol interno y luego busca las piezas que pueden obtener esos efectos.

Las etiquetas de objetivo siguen lo que hace realmente un efecto. Un efecto puede servir a varios objetivos y estas etiquetas no son un sistema de clases.

Comprobación de elegibilidad

¿Por qué mi objeto no puede obtener este efecto?

Elige una pieza y un efecto para ver si es elegible y, si no lo es, qué puede obtener ese objeto en su lugar.

Elige un objeto y un efecto para comprobar la elegibilidad.

La elegibilidad no es una probabilidad de botín. Un efecto compatible aún debe salir, y la probabilidad exacta no es un dato publicado.

Progresión

¿Cuándo aparecen los niveles superiores?

La disponibilidad de niveles depende de tu nivel de amenaza, no de la rareza. Niveles de efecto y rareza son dos sistemas distintos.

  1. Nivel I

    • Amenaza 1Nivel I disponible
    • Amenaza 20Este nivel se retira
  2. Nivel II

    • Amenaza 3Nivel disponible por primera vez
  3. Nivel III

    • Amenaza 6Nivel disponible por primera vez

Registro publicado en amenaza 8

  • Nivel I53%
  • Nivel II32%
  • Nivel III16%

Porcentajes publicados aproximados. Los totales pueden diferir ligeramente por el redondeo, así que no ajustamos las cifras.

Esta página explica cómo funciona la disponibilidad de niveles. Las probabilidades exactas de rareza y nivel para tu amenaza pertenecen a la herramienta de probabilidades de botín.

Sistemas relacionados

Efecto ↔ Talismán

Algunos talismanes ofrecen un pasivo con el mismo rol que un efecto de equipo. Estas son las relaciones recuperadas entre ambos sistemas.

Son conceptos pasivos relacionados, no el mismo sistema. Un talismán cumple un rol similar; no otorga el efecto de equipo en sí.

Efectos y estados

Los efectos de equipo no son estados

Un estado es una condición temporal de combate sobre un jugador o un enemigo, no un modificador de tu equipo. Los artefactos son la principal fuente de estados.

Efecto de equipo

Modificador permanente del objeto

Un efecto de equipo permanece en el objeto y actúa cuando se cumple su condición. Forma parte de la build, sin temporizador.

Ejemplo: Sharpness siempre aumenta el daño melé de esa arma.

Estado

Condición temporal de combate

Un estado se aplica durante el combate, dura un tiempo definido y luego caduca. Puede ser positivo o negativo.

Ejemplo: Strengthened aumenta el daño durante unos segundos.

Relaciones artefacto → estado recuperadas

La cobertura de estados sigue creciendo y por ahora se cierra a través de los artefactos. La explicamos dentro de este hub en lugar de publicar páginas de estado flojas antes de que los datos lo permitan.

Efectos para builds

¿Qué efectos encajan en tu build?

Los efectos son la capa de modificadores que reúne una build. Empieza por el estilo de juego que quieres y busca los efectos que lo apoyan.

Un mismo efecto puede encajar en varios estilos. Tómalos como punto de partida y comprueba después qué equipo puede obtenerlos.