Guias · Estrutura do mundo
Minecraft Dungeons 2 é mundo aberto?
Não exatamente.
Minecraft Dungeons II tem um grande mundo interconectado que você pode explorar livremente, mas a Mojang o descreve como uma experiência guiada em vez de um jogo de mundo aberto tradicional.
Em resumo
- Mundo interconectado
- Regiões conectadas entre as quais viajar
- Exploração livre
- Desvios, conteúdo secundário e pontos de interesse são opcionais
- Seleção de missões separada
- Não é mais a estrutura principal
- Sandbox totalmente irrestrito
- Não é o que Dungeons II é
Este guia explica a estrutura do mundo, a exploração e o acesso. Ele não traz o mapa completo, os detalhes de cada região nem todos os pontos de viagem rápida: isso tem páginas próprias.
Dá para ir a qualquer lugar imediatamente?Roteador de tarefas
Onde devo explorar?
Escolha o que você procura. Este roteador aponta a ferramenta responsável e as camadas de mapa úteis: o mapa não é carregado aqui.
O que você procura?
Escolha uma opção para ver a melhor próxima ferramenta e as camadas a usar.
Terminologia
Mundo aberto ou mundo interconectado?
Isso não é jogo de palavras. A Mojang evita de propósito chamar Dungeons II de jogo de mundo aberto, e essa diferença muda como você deve ler o mundo.
Mundo aberto
Um sandbox totalmente irrestrito em que o mundo e seu conteúdo estão abertos desde o início. Dungeons II não é construído assim.
Mundo interconectado
Um grande mundo de regiões conectadas que você percorre sem interrupções, com missões, assentamentos, pontos de referência e nós de viagem rápida ao longo do caminho.
Posição oficial: Dungeons II é um mundo interconectado com progressão guiada. É mais aberto que o primeiro jogo, mas ainda é uma experiência desenhada e curada: exatamente por isso não é rotulado como mundo aberto.
Exploração livre
Você escolhe por onde andar, quando fazer um desvio e qual conteúdo secundário perseguir. A exploração não é travada pela missão atual.
Progressão guiada
O caminho principal, os desbloqueios e a introdução de sistemas continuam curados, então o mundo abre com o seu progresso em vez de abrir de uma vez.
Estrutura antiga vs Dungeons II
A forma mais clara de entender a mudança é comparar como cada jogo leva você de uma atividade para a próxima.
Minecraft Dungeons
- Voltar ao acampamento
- Abrir a mesa de missões
- Escolher uma fase isolada
- Terminar a missão
- Voltar ao acampamento
Minecraft Dungeons II
- Mundo interconectado
- Andar entre regiões
- Missão, exploração ou desvio
- Masmorra, chefe ou ponto de interesse
- Continuar viajando
No primeiro jogo, o espaço entre missões era um menu. Em Dungeons II a jornada faz parte do jogo: por isso o mundo parece mais aberto sem ser um verdadeiro mundo aberto.
Estrutura do mundo
Como o mundo é organizado
O mundo é construído em camadas. Conhecê-las diz se o que você vê é uma região, uma subárea ou um mundo separado.
- Mundo
- Superfície9 regiões
- Regiões12 regiões
- Subáreas19 subáreas
- Missões42 missões
- Masmorras61
- Pontos de interesse107
- O Sift3 regiões
- Fendas47
Estes números refletem o que nosso mapa e banco de dados modelam atualmente, não um total de marketing. Subáreas só ganham página própria quando os dados são verificados.
O Sift é um mundo separado alcançado por fendas, não uma região extra dentro da Superfície.
Conectividade física
Dá para atravessar o mundo inteiro a pé?
A Superfície conectada foi projetada para ser atravessável a pé.
As regiões formam um mundo contínuo em vez de fases isoladas, então você viaja de uma ponta à outra sem voltar a um menu entre as atividades.
Percorrer o mundo é questão de geografia, não de permissão. Chegar a um lugar a pé não desbloqueia por si só o conteúdo dentro dele.
Bloqueio por progressão
Dá para ir a qualquer lugar imediatamente?
Não: o mundo estar conectado não significa que cada conteúdo seja livre de progressão.
Conectado significa
que as regiões formam um mundo atravessável, com missões, masmorras e pontos de interesse ao longo do percurso.
Não significa automaticamente
que toda missão está disponível, toda atividade ativa, toda recompensa pode cair ou todo sistema está desbloqueado.
Alguns conteúdos ativam por estado de missão ou progressão, não por posição. Essa é a diferença entre ver um lugar e conseguir usá-lo.
Modelo de acesso
Três estados de acesso
Quando um lugar funciona ou não, o motivo geralmente cai em um de três estados. Esses mesmos estados devem ser reutilizados pelo mapa, pelas páginas de local, pelo navegador de missões e pelo assistente.
Como o acesso é resolvido
- Consigo chegar fisicamente a esta área?
- A rota está realmente disponível?
- O conteúdo está desbloqueado?
- Uma missão ou estado do mundo o ativa?
- Consigo realmente usar ou concluir?
Acessível
Você pode chegar e usar este conteúdo agora.
Alcançável, mas bloqueado
Você pode até chegar à área, mas esta atividade ou sistema ainda precisa de progressão.
Bloqueado ou indefinido
Os requisitos de progressão atuais não foram cumpridos, ou ainda não estão totalmente confirmados.
Um nível recomendado é uma dica de dificuldade para uma região. Não é um bloqueio de mapa, e é registrado separadamente dos requisitos de desbloqueio e do acesso físico.
Visão geral do mundo
Regiões e subáreas
Uma orientação rápida de cada região modelada. Não é o banco de locais completo: cada cartão passa para a página responsável pelo lugar.
Costa da Lula
Superfície- Nível recomendado
- Não informado
- História principal
Refúgio dos Corajosos
Superfície- Nível recomendado
- 1
- História principal
- Hub
1 Estações de carrinho · 2 Pontos de referência
Campos de Favos de Mel
Superfície- Nível recomendado
- 2
- Subáreas
- 2 subáreas
- História principal
- Tempestade de Almas
2 Estações de carrinho · 9 Fendas · 7 Masmorras
Mata Uivante
Superfície- Nível recomendado
- 6
- Subáreas
- 3 subáreas
- História principal
- Tempestade de Almas
4 Estações de carrinho · 11 Fendas · 12 Masmorras · 5 Pontos de referência
Profundezas Escuras
Superfície- Nível recomendado
- 14
- História principal
Planícies Chuvosas
Superfície- Nível recomendado
- 21
- Subáreas
- 4 subáreas
- História principal
- Tempestade de Almas
5 Estações de carrinho · 10 Fendas · 9 Masmorras · 4 Pontos de referência
Terras Altas Congeladas
Superfície- Nível recomendado
- 26
- Subáreas
- 8 subáreas
- História principal
- Tempestade de Almas
6 Estações de carrinho · 17 Fendas · 11 Masmorras · 5 Pontos de referência
Prado do Cantor
O Sift- Nível recomendado
- 33
- História principal
- Sift
- Tempestade de Almas
4 Estações de carrinho · 10 Masmorras · 1 Pontos de referência
Cemitério dos Humilhadores
O Sift- Nível recomendado
- 36
- Subáreas
- 1 subáreas
- História principal
- Sift
- Fim de jogo
- Tempestade de Almas
3 Estações de carrinho · 5 Masmorras
Colinas de Ninar
O Sift- Nível recomendado
- 42
- Subáreas
- 1 subáreas
- História principal
- Sift
- Fim de jogo
- Tempestade de Almas
2 Estações de carrinho · 7 Masmorras · 1 Pontos de referência
Penhascos das Cinzas
Superfície- Nível recomendado
- Não informado
- História principal
Ravinas
Superfície- Nível recomendado
- Não informado
- História principal
A ordem segue nossa ordem de progressão registrada. Um nível recomendado mais alto significa mais desafio, não que a região esteja selada.
Viagem rápida
Como funciona a viagem rápida
O mundo é grande o bastante para que andar por tudo canse, então Dungeons II coloca infraestrutura de navegação ao longo do percurso.
Estações de carrinho
27 modeladasEstações nomeadas que permitem pular longos trechos do mundo depois de encontradas. Elas conectam regiões sem voltar a um hub.
Fendas
47 mapeadasAs fendas movem você entre a Superfície e o Sift. São infraestrutura de viagem e, ao mesmo tempo, uma porta para um mundo separado.
Explore e depois viaje mais rápido
- Explorar o mundo a pé
- Descobrir uma estação de carrinho ou uma fenda
- O mundo fica mais rápido de atravessar
- Gastar menos tempo refazendo caminho
Esta página explica para que servem esses pontos. Onde cada um está pertence ao mapa, e quais você perdeu pertencem à lista de viagem rápida.
Ajuda de navegação
A Trilha de Orientação
Um mundo mais aberto levanta uma pergunta óbvia: e se você se perder? A Trilha de Orientação é a resposta.
- Uma missão ativa é definida
- Ative a Trilha de Orientação
- Um caminho temporário aponta para o objetivo
- Ela ajuda a contornar penhascos, troncos e desfiladeiros
A trilha dá uma direção. Ela não diz por que o objetivo importa nem o que acontece depois.
Morte e retorno
Santuários de renascimento
Morrer longe não deveria custar todo o caminho de volta.
- Explorar e passar por um santuário de renascimento
- Morrer em algum lugar do mundo
- Você volta ao Refúgio dos Corajosos
- Usar uma estátua de teletransporte
- Voltar ao santuário mais próximo já passado
Não é o mesmo que viagem rápida
Santuários de renascimento são infraestrutura de retorno; estações de carrinho e fendas são infraestrutura de viagem. Podem parecer parecidos na prática, mas são registrados separadamente para manter os dados do mapa limpos.
Os santuários costumam ficar perto de entradas de masmorra e totens de chefe, por isso também servem como pontos de referência úteis.
Layouts internos
Mundo fixo, interiores variáveis
Nem tudo no jogo tem coordenadas permanentes, então é mais honesto descrever o mundo em duas camadas.
Mundo interconectado fixo
Regiões, subáreas, pontos de navegação e pontos de interesse do mundo mantêm seu lugar no mapa, então podem ser mapeados com precisão.
Interiores variáveis e repetíveis
Algumas cavernas e ruínas podem mudar de layout entre visitas, então um baú específico não tem garantia de estar sempre na mesma coordenada.
Por isso o mapa é mais forte para estrutura do mundo e navegação, e por isso repetir uma masmorra pode parecer diferente a cada vez.
Mundo separado
Como o Sift se encaixa
O Sift faz parte do ciclo de exploração, mas é um mundo próprio com regras próprias.
Alcançado por fendas
Você entra no Sift a partir da Superfície através de fendas, então ele estende o mundo em vez de interrompê-lo.
Um mundo separado
O Sift tem regiões e progressão próprias. Não é uma sala escondida dentro de uma região da Superfície.
Esta página só cobre como o Sift se conecta ao mundo. Sua progressão, mecânicas, recompensas e endgame ficam na página do Sift.
Abrir o guia do SiftConteúdo repetível
Por que voltar a regiões antigas?
O mundo não é visitado uma vez e encerrado. Vários sistemas existem para trazer você de volta a lugares já limpos.
Revanches de chefe
Os totens de chefe podem reativar uma luta contra chefe, então uma arena já vencida continua útil.
Abrir chefesMasmorras repetíveis
Masmorras e fendas podem ser refeitas para novos layouts, saques e desafios.
Abrir o Farm FinderFarm direcionado
Depois de saber o que quer, você farma o lugar que o dropa em vez da região mais recente.
Encontrar um farmTempestades de Almas
As Tempestades de Almas dão às regiões antigas um objetivo ao vivo e um motivo para voltar com desafio maior.
Abrir Tempestades de Almas
Esta página só explica por que o mundo continua útil. Cada atividade tem seu próprio guia: farm de chefes, alvos de equipamento, Tempestades de Almas e o Sift ficam em outros lugares.
Roteador de problemas
Por que ainda não consigo usar este lugar?
A maioria dos bloqueios é um de poucos padrões conhecidos. Encontre o seu para chegar à página que realmente tem a resposta.
Vejo a área, mas não consigo progredir
O lugar é alcançável, mas seu conteúdo ainda precisa de estado de missão ou progressão.
Verificar progresso das missõesA rota parece bloqueada
A passagem pode estar travada por um pré-requisito, ou simplesmente não estar onde você pensa.
Verificar o mapaEncontrei uma fenda
As fendas levam ao Sift, um mundo separado com progressão própria.
Abrir o guia do SiftNão sei qual missão deveria estar ativa
A missão ativa depende da progressão, não de onde você está.
Abrir o navegador de missõesEncontrei uma masmorra, mas ela mudou
Alguns interiores são variáveis e repetíveis em vez de layout fixo.
Ler sobre interioresMorri longe
O renascimento leva você ao Refúgio dos Corajosos; uma estátua de teletransporte leva você para perto de onde morreu.
Abrir a lista de viagem rápida
Se nada se encaixa, o lugar pode realmente ainda não ser alcançável. Trate como indefinido, não como quebrado.
Mapa interativo
Explorar o mundo
O mapa é onde a estrutura do mundo se torna espacial. Ative estas camadas para ver regiões, missões, chefes, mercadores, fendas e viagem rápida em uma só superfície.
- Mundos
- 3
- Marcadores do mapa
- 560
- Subáreas
- 19
- Missões
- 42
O mapa representa o mundo fixo. Interiores variáveis não são uma coordenada permanente, então trate posições dentro da masmorra como referência.
Perguntas frequentes
Perguntas sobre mundo aberto
Respostas curtas para as perguntas que esta página existe para resolver.
Minecraft Dungeons 2 é mundo aberto?
No sentido estrito, não. É um mundo interconectado com progressão guiada. A Mojang evita de propósito chamá-lo de jogo de mundo aberto, embora seja muito mais aberto que o primeiro Dungeons.
O que significa mundo interconectado?
Regiões conectadas formam um grande mundo que você percorre sem interrupções, com missões, assentamentos, pontos de referência e viagem rápida ao longo do caminho em vez de fases isoladas escolhidas num menu.
Dá para ir a pé a qualquer lugar em Minecraft Dungeons 2?
A Superfície conectada foi feita para ser atravessada a pé, então você pode viajar de uma ponta em direção à outra. Isso é conectividade física, não a promessa de que tudo no caminho está desbloqueado.
Dá para explorar livremente?
Na exploração, sim. Você pode fazer desvios, achar conteúdo secundário e descobrir pontos de interesse. Progressão, desbloqueios e introdução de sistemas continuam guiados.
Como as regiões funcionam?
O mundo é modelado como regiões que contêm subáreas, além de missões, masmorras, chefes e pontos de interesse. Algumas subáreas só ganham página própria quando os dados são verificados.
O mapa do mundo é contínuo?
A viagem entre regiões conectadas é contínua em vez de baseada em menus. Interiores como algumas cavernas e ruínas ainda podem mudar de layout entre visitas.
Como funciona a viagem rápida?
A infraestrutura de navegação permite encurtar longos trajetos depois de encontrada. Estações de carrinho conectam regiões, e fendas movem você entre a Superfície e o Sift.
O que são estações de carrinho?
Estações nomeadas que servem como pontos de viagem rápida pelo mundo interconectado, para você gastar menos tempo refazendo caminho já limpo.
O que são estátuas de teletransporte?
Depois de morrer você volta ao Refúgio dos Corajosos; uma estátua de teletransporte leva você de volta ao santuário de renascimento já passado mais próximo.
O que são santuários de renascimento?
Pontos de retorno espalhados pelo mundo, muitas vezes perto de entradas de masmorra e totens de chefe. Eles evitam que morrer signifique uma longa caminhada de volta.
Como encontrar sua missão atual?
A Trilha de Orientação aponta para a missão ativa, e o navegador de missões diz qual missão deveria estar ativa e o que fazer depois.
Como entrar no Sift?
Pelas fendas encontradas na Superfície. O Sift é um mundo separado com regiões e progressão próprias, não uma região extra da Superfície.