Gizli istatistikler
Minecraft Dungeons 2 gizli istatistikler açıklandı
İki silah envanterde benzer görünüp savaşta tamamen farklı davranabilir. Hasar hikâyenin sadece bir parçasıdır.
Kısa cevap
Minecraft Dungeons 2'deki silahların, normal eşya ekranının tam göstermediği savaş değerleri vardır: vuruş başına hasar, vuruş sayısı, saldırı ritmi, DPS, erişim, saldırı açısı, sersemletme, itme ve zıplama saldırısı değerleri. Menzilli silahlar ayrıca temel atış, şarjlı atış, atış hızı, mühimmat ve yeniden doldurmada farklılaşır ve benzersiz silahlar sabit efektinin yanında sayıları da değiştirebilir. Zırh ise yapı potansiyelini her setin çıkarabileceği etki havuzunda saklar.
İki silah, aynı kart, farklı savaş
Aynı türden iki silah seçin ve his ile performansı gerçekten belirleyen değerleri karşılaştırın. Bu bir öğretim örneğidir, tam bir karşılaştırma aracı değildir.
| İstatistik | Canlı Tokmağı | Alaca Karanlık Hançeri |
|---|---|---|
| Kombo hasarı | 114 | 25 |
| Kombo süresi | 4.5 sn | 0.5 sn |
| Temel DPS | 25.5 | 51.9 |
| Erişim | 4.5 blok | 2.8 blok |
| Saldırı açısı | 180° | 8° |
Hangisinin daha iyi olduğu neye ihtiyacın olduğuna bağlıdır.
Farkın doğduğu yer
Eşya kartının arkasındaki istatistikler
Eşya ekranı sadece bir özettir. Savaş, gösterdiğinden daha fazla değer okur. Bu yüzden güçleri yakın görünen iki silah çok farklı hissettirir.
Gördüklerin
- Silah adı
- Nadirlik
- Eşya gücü
- Rastgele efektler
- Büyüler
Savaşın da kullandıkları
- Vuruş başına hasar
- Vuruş sayısı
- Kombo sırası
- Saldırı ritmi
- DPS
- Erişim
- Sersemletme
- İtme
- Zıplama saldırısı
- Şarjlı atış
- Atış hızı
- Mühimmat
- Mühimmat yenilenmesi
- Benzersiz sayı değişimi
İstatistik keşfi
Gizli istatistikleri tek tek anla
Bir istatistik seçerek ne anlama geldiğini, neden önemli olduğunu ve neyi yapamadığını gör.
Hasar
- Nedir
- Tam bir kombonun çıkardığı can hasarı.
- Neden önemli
- Tek bir hedefin ne kadar hızlı düştüğünü belirler.
- Neyi yapmaz
- Daha yüksek bir değer silahı otomatik olarak daha iyi yapmaz.
Yakın dövüş
Yakın dövüş istatistikleri
Bir yakın dövüş silahı tek bir hasar sayısı değil, kendi ritmi, erişimi ve kontrolü olan bir vuruş dizisidir.
Canlı Tokmağı kombo dökümü
2 vuruşVuruş 1
Vuruş 2
- Vuruş başına ortalama
- 57
- Kombo toplamı
- 114
- Kombo süresi
- 4.5 sn
Ortalama, kombo toplamının vuruş sayısına bölümüdür. Tekil vuruşlar farklı olabilir; bunu bir biçim olarak gör, sabit liste olarak değil.
Vuruş başına hasar
- Nedir
- Bir kombo içindeki tek vuruşun hasarı.
- Neden önemli
- Her vuruş farklı olabilir, bu yüzden kombo toplamı tek savuruş çarpı vuruş sayısı değildir.
- Örnek
- Üç vuruşlu bir kombonun toplamı, tek vuruşların her birini fazlasıyla aşabilir.
- Ne zaman kullanılır
- Bir silahın hasarının nereden geldiğini anlamak istediğinde.
Vuruş sayısı
- Nedir
- Bir saldırı hareketinde kaç vuruş olduğu.
- Neden önemli
- Bir hareket birden fazla vuruş üretebilir ve statik tablolar bunu sık yanlış hesaplar.
- Örnek
- Aynı toplama sahip iki silah tek vuruşta ya da birkaç vuruşta vurabilir.
- Ne zaman kullanılır
- Bir silah kartın gösterdiğinden fazla vuruyormuş gibi geldiğinde.
Kombo hasarı
- Nedir
- Tam bir kombodaki tüm vuruşların toplamı.
- Neden önemli
- Animasyon başına tek vuruş varsaymak yerine dürüst toplamdır.
- Örnek
- Kombo hasarı, tekrar etmeden önce bir döngünün toplamıdır.
- Ne zaman kullanılır
- Tam bir saldırı döngüsünün getirisini karşılaştırdığında.
Saldırı ritmi ve DPS
- Nedir
- Kombo ne kadar sürer ve bundan çıkan saniye başına hasar.
- Neden önemli
- DPS ne saldırı hızıdır ne kombo hasarı, ikisinin birbirine ölçülmesidir.
- Örnek
- Yavaş ağır bir kombo ile hızlı hafif bir kombo farklı nedenlerle benzer DPS'e ulaşabilir.
- Ne zaman kullanılır
- Ham bir sayı yerine adil bir karşılaştırma istediğinde.
Buradaki DPS, temel saldırı değerleri ve hareket ritmine dayanan standart bir karşılaştırmadır; gerçek savaşta bir kahramanın nihai hasarı değildir, çünkü eşya gücü, efektler, büyüler ve karşılaşma sonucu değiştirir.
Aynı sayıların nasıl tamamen farklı bir savaş yarattığını görmek için Canlı Tokmağı ile Alaca Karanlık Hançeri karşılaştır. Canlı Tokmağı · Alaca Karanlık Hançeri
Mesafe
Erişim ve saldırı açısı
Erişim, bir saldırının ne kadar uzağa vurduğunu; açı ise ne kadar geniş savurduğunu yanıtlar. İki farklı soru, iki farklı şeyi değiştirir.
Erişim: ne kadar uzak
Erişim, bir saldırının hâlâ isabet ettiği en uzak mesafedir. Savaşta güvenli duruşunu belirler.
Gerçek yakın dövüş silahları, mevcut veride en uzun ve en kısa erişim.
- Güvenlik: tehlikeden daha uzakta kalarak vurursun.
- Boss süresi: erişime geri dönmek için daha az zaman harcarsın.
- Kalabalık: düşmanların içine girmeden vurursun.
- Risk: erişim ne kadar kısaysa her savuruş o kadar riskli.
Saldırı açısı: ne kadar geniş
Saldırı açısı, savuruşunun çevrendeki dairenin genişliğidir. Dar isabetli vurur, geniş bir grubu kaplar.
En geniş açı
Büyük Kılıç
360°
En dar açı
Kargı
8°
Uzun erişim ve dar açı ile kısa erişim ve geniş açı zıt araçlardır. Erişim mesafedir, açı kapsama.
Geniş savuran yakın dövüş silahlarına bakKontrol
Sersemletme ve itme
Hasar, sersemletme ve itme aynı vuruşun üç ayrı etkisidir. Bu yüzden orta hasarlı bir silah, yüksek hasarlıdan daha çok rahatsız edebilir.
| İstatistik | Öncelikle neyi belirler |
|---|---|
| Hasar | Ne kadar can götürür. |
| Sersemletme | Vuruşun düşmanı ne kadar bozduğu ve hareketini kesip kesmediği. |
| İtme | Vuruşun düşmanı konumundan ne kadar ittiği. |
Sersemletme bozmayı ölçer, götürülen canı değil. Yüksek hasar ve düşük sersemletme ile hafif ama yüksek sersemletme, hasar benzer görünse de farklı araçlardır.
Vuruşta düşmanları sersemletme şansını artıran, yayımlanmış bir ekipman efekti.
- İsabet hâlinde düşmanları sendeletme şansını 20% artırır.
- İsabet hâlinde düşmanları sendeletme şansını 30% artırır.
- İsabet hâlinde düşmanları sendeletme şansını 40% artırır.
- İsabet hâlinde düşmanları sendeletme şansını 60% artırır.
Saldırıların düşmanları itme mesafesini artıran, yayımlanmış bir ekipman efekti.
- Saldırılar 15% daha fazla geri itme uygular.
- Saldırılar 20% daha fazla geri itme uygular.
- Saldırılar 30% daha fazla geri itme uygular.
- Saldırılar 40% daha fazla geri itme uygular.
Zıplama saldırısı
Zıplama saldırıları ayrı bir profildir
Bir zıplama saldırısı normal kombonun bir vuruşuna otomatik olarak eşit değildir. Kendi hasarı, sersemletmesi ve erişimi olabilir.
Zıplama saldırıları ayrı kaydedildiği için zıplama, yuvarlanma ya da zıplamayla tetiklenen efektler etrafındaki oyun tarzlarında bir silahın değeri değişebilir.
Bir silahı değerlendirirken normal kombo ile zıplama saldırısını iki ayrı profil olarak ele al.
Zıplamada atış hasarını artıran, yayımlanmış sabit bir efekt.
- Zıplayarak yapılan atışların hasarını 6% artırır.
Zıplamayla tetiklenen büyüler
Bazı büyüler yalnızca zıplama saldırısında tetiklenir. Yapın onları kullanıyorsa zıplama davranışı kombo kadar önemlidir.
- Sert İniş
- Ender Mayınları
- Ateş Özelliği
- Buz Hilal
- Yıldırım Patlaması
- Zehir Sisi
- Hazır Büyü
- Şok Dalgası
- Ruh Patlaması
- Girdap
Menzil
Menzilli silahların iki hasar hikâyesi vardır
Bir menzilli silahın nasıl ateş ettiği kullanımına bağlıdır. Kart tek bir atış değeri gösterir ama savaş atış durumuna, atış hızına ve mühimmat havuzuna bakar.
Temel atış ve şarjlı atış
Bir yay hızlı şarjsız oklar ya da yavaş şarjlı oklar atabilir. Bunlar iki atış davranışıdır, aynı sayının iki görünümü değil.
Bir arbalet yay ile aynı şarj modelini izlemez. İkisini tek bir hasar sayısıyla karşılaştırmak, ateş etme biçimlerini atlar.
Atış durumu
Tek bir hasar sayısı neden yanıltır
Bir yayın en büyük şarjlı vuruşu ile şarjsız atış hızı farklı davranışları anlatır. İkisini doğrudan çarpmak, savaşta var olmayan bir DPS üretir.
- Atış hasarı
- 108
- Atış aralığı
- 1 sn
- Seri DPS
- 113.7
- Cephane
- 8
Mühimmat bir stoktan fazlasıdır
Kapasite, atış hızı ve yeniden doldurma birlikte ne kadar ateş edebileceğini belirler. Az mühimmatlı büyük patlama ile düşük atış hasarlı ama derin havuzlu ve hızlı yenilenen yapı çok farklı yaşanır.
- Cephane
- 25
- Atış hasarı
- 8
- Atış aralığı
- 0.2 sn
- Menzil
- 7.5
Süreklilik ve patlama
Menzilli silahları karşılaştırmadan önce patlama penceresi mi yoksa istikrarlı süreklilik mi istediğine karar ver. Bu cevap hangi sayılara güveneceğini söyler.
Benzersiz silahlar
Benzersiz silahlar temeliyle aynı istatistiklere sahip mi?
Bir benzersiz silah yalnızca temel silah artı sabit efekt değildir. Bazıları türedikleri silahın sayısal savaş değerlerini de değiştirir.
Kısa cevap
Her zaman değil.
Her benzersiz, temeliyle silah ailesini ve hareketlerini paylaşır ve sabit bir efekt taşır. Ayrıca bazıları temelinden farklı savaş değerleri gösterir, yani fark sadece turuncu yazı değildir.
- Benzersiz çiftler
- 40
- Sayı değişimi var
- 22
- Savaş değerleri aynı
- 18
| İstatistik | Temel | Benzersiz |
|---|---|---|
| Temel DPS | 34.2 | 32.8 |
| Erişim | 5 | 3.9 |
| Saldırı açısı | 180 | 30 |
Burada gösterilen sayı değişimlerine ek olarak, benzersiz bir silah kendi sabit efektini korur.
| İstatistik | Temel | Benzersiz |
|---|---|---|
| Temel DPS | 29.8 | 28.9 |
| Erişim | 2.5 | 3 |
Burada gösterilen sayı değişimlerine ek olarak, benzersiz bir silah kendi sabit efektini korur.
Zırh
Zırh setleri yapı potansiyelini saklar
Zırh tek bir görünür savunma değeriyle açıklanamaz. Bir setin gerçekten belirlediği şey, çıkarabileceği efektler ve taşıyabileceği yapı kimliğidir.
Setten yapı kimliğine
- Zırh seti
- Kullanılabilir efektler
- Yapı kimliği
Benzer görünen iki set çok farklı efektler sunabilir. Efekt havuzu, ilk düşüşten önce bile bir setin neyi mümkün kıldığını belirler.
- Zırh setleri
- 38
- Zırh parçaları
- 152
- Ortak efektler
- 23
- Havuz boyutu
- 2 ile 15
En geniş havuz
- Sculk Digger15 olası efekt
Akrobat · Suikastçı · Saptırma · Kaçınma
- Twisted Warden15 olası efekt
Akrobat · Suikastçı · Saptırma · Kaçınma
En dar havuz
- Packleader2 olası efekt
Şans · Maden Arayıcısı
- Wolfpack2 olası efekt
Şans · Maden Arayıcısı
Her set her efekti çıkaramaz
Bazı efektler tüm setlere açık, bazıları yalnızca birkaçına. Ne kurabileceğin şansa değil havuza bağlıdır.
- Şans38 set
- Maden Arayıcısı38 set
- Atış Koruması22 set
- İksir Ustası18 set
Bu sayfa şunu iddia etmez: kesin hasar azaltma yüzdeleri ya da yalnızca zırhtan türetilen etkili can. Bu değerler yayımlanmış veride yok, bu yüzden buradaki hiçbir yapı sıralaması onlara bağlı değildir.
Eşya gücü
Temel istatistikler oyundaki nihai hasar değildir
Bu sayfadaki sayılar savaş değerleridir, oyunda göreceğin hasar değil. Eşya gücü ve savaş zincirindeki diğer her şey arada durur.
Bildiklerimiz
- Eşya gücü karaktere değil, her ekipman parçasına aittir.
- Eşya gücü kahraman-düşman ve düşman-kahraman savaşını etkiler.
- Yeni düşüşler mevcut gücün etrafında oluşur.
- Demirci yükseltme sınırı kahraman seviyesine bağlıdır.
Bu sayfanın iddia etmedikleri
- Kesin bir eşya gücü hasar eğrisi.
- Yalnızca zırhtan türetilen etkili can.
- Topluluk eşiklerini kesin kural olarak almak.
Temel değerlerden gerçek savaşa
- Temel savaş değerleri
- Eşya gücü ölçeklemesi
- Efektler ve büyüler
- Karşılaşma
Bir silah sayfasındaki temel değerler bu zincirin başlangıcıdır, sonu değil. Bu yüzden aynı silah ekipman ve içeriğe göre daha güçlü ya da zayıf görünür.
Sorun giderme
Hangi gizli istatistik sorununu açıklıyor?
Oyun hissinden başla ve arkasındaki savaş değerini bul.
Bakılacak istatistik
Saldırı ritmi ve erişim. Yavaş kombolar ve kısa erişim seni daha erken girmeye zorlar, bu yüzden hasarı suçlamadan önce bu ikisine bak.
Bunda güçlü silahları bulHis
Bu neden daha iyi hissettiriyor?
Bu sayfaya bir silahtan ne istediğini söyle, onu gerçekten sağlayan gizli istatistiği göstersin.
Rekorlar
Gizli istatistik rekorları
Bir gizli istatistikte en yüksek değere sahip silahlar, yayımlanmış değerlerden hesaplanır.
Rekor, genel olarak en iyi silah değildir. Bir ölçüde lider olmak başka bir ölçüye mal olabilir.
En yüksek kombo hasarı
114
Canlı TokmağıTam bir yakın dövüş kombosunun en yüksek toplamı.
En yüksek yakın dövüş DPS
51.9
Alaca Karanlık HançeriYakın dövüş silahları arasında en yüksek standart saniye başına hasar.
En uzun erişim
5.3 blok
KargıEn uzağa vuran yakın dövüş silahı.
En geniş açı
360°
Büyük KılıçÇevrende en geniş savuran yakın dövüş silahı.
En hızlı kombo
0.5 sn
Alaca Karanlık HançeriBir komboyu en hızlı bitiren yakın dövüş silahı.
En yüksek atış hasarı
108
Ağır ArbaletTek bir menzilli atış için en yüksek değer.
En yüksek patlama DPS
180
Büyük YayAtış hasarının atış aralığına bölümü, en yüksek değer.
En büyük mühimmat havuzu
25
Hızlı ArbaletBoşalmadan önce en çok atış yapabilen menzilli silah.
En hızlı atış hızı
0.2 sn
Hızlı ArbaletEn yüksek atış sıklığına sahip menzilli silah.
Sonraki adım
Bu istatistikleri nasıl kullanırsın
Bir istatistiği anlamak ancak sonraki eylemin değişirse işe yarar. Aşağıdaki her sayfa bir karara sahiptir.
- Neyin en iyi olduğuna karar verTier listesi silahları yalnızca hasara değil, erişim, sersemletme, açı ve ritme göre sıralar.Aç
- Kesin değerleri karşılaştırİki silahı yayımlanmış her savaş değerinde yan yana koy.Aç
- Tüm silahlara göz atSilah veritabanı her silahı tam istatistik satırlarıyla listeler.Aç
- İstatistikleri yapıya dönüştürYapı rehberleri bu değerlerin nasıl oynanabilir kurulumlara dönüştüğünü gösterir.Aç
Veri sınırları
Bu sayfa neyi bilir, hesaplar ve iddia etmez
Buradaki her sayının üç etiketten biri var, böylece ne kadar güveneceğini her zaman bilirsin.
Bilinen
Doğrudan yayımlanmış savaş verisinden, örneğin kombo hasarı, vuruş sayısı, erişim, açı, atış hasarı ve mühimmat.
Hesaplanan
Bilinen değerlerden ve ritimden türetilir, örneğin DPS ve kombo süresi. Karşılaştırma için iyi, oyundaki nihai değer değil.
Tam açıklanmayan
Yayımlanmış verinin belirlemediği değerler, örneğin kesin bir eşya gücü eğrisi ya da zırh azaltması. Burada hiçbir şey uydurulmaz.
Güncellik
Bu sayfa ne kadar güncel
Tanımlar sabittir ama tekil silah değerleri denge yamalarıyla değişir. Silah sayfaları bu rehberden daha sık kontrol edilir.
- Son kontrol
- 2026-10-04
- Oyun sürümü
- 1.1.1.0