Svårighet och hot
Minecraft Dungeons 2: svårighetsgrad och hotnivåer
Svårighet och hot är två separata system. Svårighet ändrar hur strid känns, medan hot går från 1 till 20 och ändrar fiendetryck och bytets raritetsstruktur.
Svårighet
Hot
Hot 8
- Strid
- Normal
Speciell
Tillgängligt
Unik
Tillgängligt
Nivå III
Tillgängligt
I den här inställningen tar du Standard skada jämfört med Normal. Exakta stridsmultiplikatorer har inte återställts, så vi visar bara den relativa skalan.
Två separata system
Svårighet och hot är inte samma sak
Det ena ändrar striden, det andra utmaningen och bytets struktur. Att höja det ena höjer inte det andra.
Svårighet
Lätt · Normal · Svår
Det valda stridsläget. Ändrar skada du tar och ger och, på Lätt, även vilka rariteter slumpat byte kan rulla.
Hot
1–20
En separat axel för utmaning och bytesprogression från 1–20. Hot ändrar fiendetryck och raritetsstrukturen hos varje bytaskälla.
Två separata system
Nivå, rekommenderad nivå, svårighet och hot
Fyra tal som ofta blandas ihop. Inget räknas om till ett annat.
Hjältenivå
1 → 100
Karaktärens progression. Sätter gränsen för Smygens uppgraderingar, inte stridens svårighet eller hotet.
Rekommenderad nivå
Regiontips
Nivån som regionen är avstämd för. Det är en rekommendation, inte ett hårt krav, och inte ett hotvärde.
Svårighet
Lätt · Normal · Svår
Lätt, Normal eller Svår. Ändrar stridsupplevelsen, inte hotnumret.
Hot
1–20
Axeln för utmaning och raritet i byte. Rekommenderad regionnivå 21 är inte hot 21, och hjältenivå 50 är inte hot 50.
Rekommenderade regionnivåer är inte hotnivåer, och hjältenivån är det inte heller. Se dem som fyra oberoende spår.
Hjältenivå och maxnivåLätt, Normal och Svår
Vad varje svårighet ändrar
Svårighet beskrivs med relativa stridsvärden. Datan bekräftar riktningen, inte den exakta multiplikatorn.
Lätt
- Skada du tar
- Låg
- Skada du ger
- Hög
Vikter för slumpad raritet: Särskilt och Unikt sätts till noll.
Normal
- Skada du tar
- Standard
- Skada du ger
- Standard
Vikter för slumpad raritet: alla fyra rariteter ligger kvar på full vikt.
Svår
- Skada du tar
- Hög
- Skada du ger
- Låg
Vikter för slumpad raritet: alla fyra rariteter ligger kvar på full vikt.
Endast Låg / Standard / Hög har återställts. Den här sidan hittar inte på procentsatser som +25% eller −50%.
Svår mot Normal
Ger Svår bättre byte än Normal?
Sidans vanligaste missförstånd. Raritetsmultiplikatorerna avgör, inte svårighetsetiketten.
I raritetsviktningen som beskrivs här: nej. Vid samma hot och bytaskälla har Normal och Svår identiska multiplikatorer och ger samma odds.
Svår höjer stridsutmaningen. I sig självt är det inte ett läge för att farma högre raritet. Vill du ha bättre raritetsodds ska du ändra hotet.
| Raritet | Normal | Svår |
|---|---|---|
| Vanlig | ×1 | ×1 |
| Ovanlig | ×1 | ×1 |
| Speciell | ×1 | ×1 |
| Unik | ×1 | ×1 |
Hotnivåer
Hotnivåer 1–20
Hot tillämpar raritetsmultiplikatorer före normalisering. Högre hot skjuter strukturen mot Särskilt och Unikt, bort från Vanligt.
| Hot | Vanlig | Ovanlig | Speciell | Unik |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ×1,0 | ×0,6 | ×0,0 | ×0,0 |
| 2 | ×0,9 | ×0,7 | ×0,1 | ×0,0 |
| 3 | ×0,8 | ×0,8 | ×0,2 | ×0,0 |
| 4 | ×0,7 | ×0,9 | ×0,3 | ×0,1 |
| 5 | ×0,6 | ×1,0 | ×0,4 | ×0,2 |
| 6 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,5 | ×0,3 |
| 7 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,6 | ×0,4 |
| 8 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,7 | ×0,5 |
| 9 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,8 | ×0,6 |
| 10 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,9 | ×0,7 |
| 11 | ×0,5 | ×0,9 | ×1,0 | ×0,8 |
| 12 | ×0,5 | ×0,8 | ×1,0 | ×0,9 |
| 13 | ×0,5 | ×0,7 | ×1,0 | ×1,0 |
| 14 | ×0,5 | ×0,6 | ×1,0 | ×1,0 |
| 15 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 16 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 17 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 18 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 19 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 20 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
Viktiga hotmilstolpar
Punkterna där en ny raritet eller effektnivå börjar gälla.
- Hot 2Särskilt börjar dyka upp
- Hot 3Effektnivå II börjar dyka upp
- Hot 4Unikt börjar dyka upp
- Hot 6Effektnivå III börjar dyka upp
- Hot 13Unikt-multiplikatorn når full vikt
- Hot 20Effektnivå I tas bort
Detta är multiplikatorerna före normalisering som läggs på bytaskällans basvikter. Den slutliga procentsatsen beror också på källan, så samma hot ger olika värden för en vanlig fiende och en boss.
Så räknas oddsen
Så räknas raritetsoddsen ut
Raritet kommer från en kort pipeline. Svårighet och hot är bara två av stegen.
- Bytaskällan väljer ett basföremål och tillämpar sina egna basvikter för raritet.
- Svårigheten tillämpar sin raritetsmodifierare — Lätt nollställer Särskilt och Unikt.
- Hotet tillämpar sin raritetsmultiplikator på varje kvarvarande vikt.
- Vikterna normaliseras till slutliga raritetsodds.
- Om rullningen blir Unikt och basföremålet har en Unikt-koppling blir det det namngivna Unika föremålet.
Raritet är inte ett specifikt namngivet föremål
Raritetsodds beskriver rariteten hos en utrustningsrullning. Oddsen för ett specifikt namngivet föremål beror också på dess viktandel i källans tillgängliga pool, som ännu inte är fullt återställd. Därför publicerar sidan ingen droppfrekvens för namngivna föremål.
Raritetsodds
Raritetsodds per hot (Normal)
Samma källa vid olika hot och olika källor vid samma hot läses olika. Detta är raritetsodds för en utrustningsrullning.
Hot 4
| Källa | Vanlig | Ovanlig | Speciell | Unik |
|---|---|---|---|---|
| Vanlig fiende | 54,7 % | 35,2 % | 9,4 % | 0,8 % |
| Boss | 0 % | 79,4 % | 17,6 % | 2,9 % |
Hot 8
| Källa | Vanlig | Ovanlig | Speciell | Unik |
|---|---|---|---|---|
| Vanlig fiende | 37,6 % | 37,6 % | 21,1 % | 3,8 % |
| Boss | 0 % | 61,2 % | 28,6 % | 10,2 % |
Hot 13
| Källa | Vanlig | Ovanlig | Speciell | Unik |
|---|---|---|---|---|
| Vanlig fiende | 37 % | 25,9 % | 29,6 % | 7,4 % |
| Boss | 0 % | 41,2 % | 39,2 % | 19,6 % |
Hot 20
| Källa | Vanlig | Ovanlig | Speciell | Unik |
|---|---|---|---|---|
| Vanlig fiende | 40 % | 20 % | 32 % | 8 % |
| Boss | 0 % | 33,3 % | 44,4 % | 22,2 % |
Hot 20 garanterar inte Unikt. Även vid högsta hot har en vanlig fiende och en boss tydligt olika Unikt-odds.
Varför källor har olika odds vid hot 13
Varje bytaskälla utgår från sina egna basvikter för raritet innan svårighet och hot spelar in.
| Källa | Vanlig | Ovanlig | Speciell | Unik |
|---|---|---|---|---|
| Vanlig fiende | 37 % | 25,9 % | 29,6 % | 7,4 % |
| Träkista | 22,7 % | 31,8 % | 36,4 % | 9,1 % |
| Praktkista | 0 % | 41,2 % | 47,1 % | 11,8 % |
| Miniboss | 0 % | 41,2 % | 47,1 % | 11,8 % |
| Boss | 0 % | 41,2 % | 39,2 % | 19,6 % |
| Uppdragsbelöning | 14,7 % | 41,2 % | 39,2 % | 4,9 % |
| Soul Storm-belöningskista | 0 % | 0,7 % | 79,4 % | 19,9 % |
| Spargris-fiende | 0 % | 41,2 % | 47,1 % | 11,8 % |
Specialiserade belöningskällor
Vissa belöningskällor använder väldigt annorlunda basvikter. Soul Storm-belöningskistan lutar till exempel starkt mot Särskilt och Unikt på bekostnad av Vanligt.
Så fungerar Soul Storm-belöningarOddsförhandsvisning
Kolla raritetsoddsen
Välj källa, svårighet och hot för att se raritetsstrukturen för en utrustningsrullning. Odds för specifika föremål ingår inte här.
Raritetsodds per utrustningsrullning
- Vanlig37,6 %
- Ovanlig37,6 %
- Speciell21,1 %
- Unik3,8 %
Detta är rariteten hos en utrustningsrullning, inte oddsen för ett namngivet föremål.
Öppna det fullständiga bytesoddsverktygetProblemlösning
Varför får jag ingen utrustning av typen Unik?
Fyra vanliga orsaker, i den ordning de är värda att kolla.
Jag spelar på Lätt
Lätt tar bort Speciell och Unik från pipelinen för slumpad raritet. Det gäller slumpade utrustningsrullningar, inte varje fast eller garanterad belöning.
Mitt hot är under 4
Under hot 4 är Unikt-multiplikatorn fortfarande noll, så inget Unikt kan komma från en slumpad utrustningsrullning vid det hotet.
Jag farmar på fel ställe
Regionens tillgängliga föremålspool kanske inte innehåller basföremålet du behöver, så det kan aldrig bli det Unika föremål du vill ha.
Jag får Unika, men inte den jag vill ha
Raritetsodds är inte samma sak som odds för målfilöremålet. Det namngivna föremålet beror också på dess andel i källans tillgängliga pool.
Vad bör jag spela?
Vilken svårighet och vilket hot bör du välja?
Svårighet är ett stridsval, hot är ett val av utmaning och byte. Bestäm dem separat.
Jag vill ha en lugn runda
Välj Lätt när du vill ha mindre press. Kom ihåg att pipelinen för slumpad raritet på Lätt inte innehåller Särskilt eller Unikt.
Jag vill ha den avsedda striden
Normal använder redan de fullständiga standardmultiplikatorerna för raritet, så det är utgångspunkten för både strid och slumpat byte.
Jag vill ha svårare strid
Välj Svår för striden, inte för bytet. Vid samma hot förbättrar det inte raritetsoddsen jämfört med Normal.
Om du farmar
För raritet spelar hotet större roll än Normal mot Svår. Höj hotet för bättre raritetsstruktur och välj den svårighet du faktiskt klarar.
Om effektivitet
Ditt bästa farmhot är det högsta du klarar pålitligt och effektivt. Om höjt hot krossar ditt tempo kan bättre odds per runda ändå innebära mindre framsteg per timme.
Vilket hot passar ditt mål?
Trösklar, inte ett enda rekommenderat nummer. Rätt hot beror på build, utrustning, skicklighet och tempo.
Bekväm progression
Stanna på det hot du klarar utan att dö. Höj ett steg när din build växer.
Farma Sällsynt utrustning
Sällsynt finns vid alla hot, men multiplikatorn toppar i mitten av intervallet och sjunker vid högt hot.
Farma Särskild utrustning
Särskilt börjar vid hot 2 och når full vikt runt hot 11. Lätt tar bort det helt.
Farma Unik utrustning
Unikt är otillgängligt under hot 4 och når full multiplikator vid hot 13. Därefter avgör källan resten.
Söka effekter av högre nivå
Effektnivå II börjar vid hot 3 och III vid hot 6. Nivå I tas bort vid hot 20.
Effektnivåer
Hotet styr också effektnivåerna
Hotet ändrar inte bara Vanligt, Sällsynt, Särskilt och Unikt. Det avgör också vilka effektnivåer som kan dyka upp på utrustning.
- Hot 1Nivå Itillgänglig
- Hot 2Nivå Itillgänglig
- Hot 3Nivå IIförsta förekomst
- Hot 6Nivå IIIförsta förekomst
- Hot 20Nivå Iborttagen
Fördelning av effektnivåer vid hot 8
- Nivå I53 %
- Nivå II32 %
- Nivå III16 %
En publicerad ögonblicksbild. Procenten kanske inte summerar till 100 på grund av avrundning.
Endast nivåmilstolpar och ögonblicksbilden vid hot 8 har återställts. Den fullständiga kurvan för nivå 1–20 publiceras inte och interpoleras inte här.
Så fungerar effekter och nivåerDatagränser
Vad sidan inte påstår
Tre värden utelämnas medvetet eftersom produktionsdatan inte sluter dem.
Exakta stridsmultiplikatorer
Den numeriska skademultiplikatorn för Lätt och Svår har inte återställts, så vi visar bara Låg / Standard / Hög.
Exakta odds för namngivet föremål
Målfilöremålets viktandel i källans tillgängliga pool är ännu inte fullt återställd, så vi publicerar ingen droppfrekvens för enskilda föremål här.
Fullständig kurva för effektnivåer
Den fullständiga oddskurvan för effektnivå 1–20 har inte återställts och interpoleras aldrig från en enda publicerad ögonblicksbild.
Aktuell svårighetsdata
Svårighetsbeskrivningar, hotmultiplikatorer, källvikter och milstolpar för effektnivåer kommer från aktuell spindata. Sidan verifieras igen efter balansuppdateringar.
- Dataversion
- 1.1.1.0
- Senast kontrollerad
- 3 okt. 2026