Trudność i zagrożenie
Minecraft Dungeons 2: poziom trudności i poziomy zagrożenia
Trudność i zagrożenie to dwa osobne systemy. Trudność zmienia odczucie walki, a zagrożenie biegnie od 1 do 20 i zmienia presję wrogów oraz strukturę rzadkości łupu.
Trudność
Zagrożenie
Zagrożenie 8
- Walka
- Normalny
Specjalny
Dostępne
Unikatowy
Dostępne
Poziom III
Dostępne
Na tym poziomie otrzymujesz Domyślny obrażeń w porównaniu z Normalnym. Dokładne mnożniki walki nie zostały odtworzone, więc pokazujemy tylko skalę względną.
Dwa osobne systemy
Trudność i zagrożenie to nie to samo
Jedno zmienia walkę, drugie wyzwanie i strukturę łupu. Podniesienie jednego nie podnosi drugiego.
Trudność
Łatwy · Normalny · Trudny
Wybrany tryb walki. Zmienia obrażenia otrzymywane i zadawane, a na Łatwym także to, jakie rzadkości może wylosować losowy łup.
Zagrożenie
1–20
Osobna oś wyzwania i rozwoju łupu od 1–20. Zagrożenie zmienia presję wrogów i strukturę rzadkości każdego źródła łupu.
Dwa osobne systemy
Poziom, zalecany poziom, trudność i zagrożenie
Cztery liczby, które często się myli. Żadna nie przelicza się na inną.
Poziom bohatera
1 → 100
Progresja postaci. Ustala limit ulepszania u Kowala, a nie trudność walki czy zagrożenie.
Zalecany poziom
Wskazówka regionu
Poziom, na który dostrojony jest region. To zalecenie, nie twardy wymóg, i nie wartość zagrożenia.
Trudność
Łatwy · Normalny · Trudny
Łatwy, Normalny lub Trudny. Zmienia doświadczenie walki, a nie liczbę zagrożenia.
Zagrożenie
1–20
Oś wyzwania i rzadkości łupu. Zalecany poziom regionu 21 to nie zagrożenie 21, a poziom bohatera 50 to nie zagrożenie 50.
Zalecane poziomy regionów to nie poziomy zagrożenia, podobnie jak poziom bohatera. Traktuj je jako cztery niezależne tory.
Poziom bohatera i maksymalny poziomŁatwy, Normalny i Trudny
Co zmienia każda trudność
Trudność opisują względne wartości walki. Dane potwierdzają kierunek, nie dokładny mnożnik.
Łatwy
- Otrzymywane obrażenia
- Niski
- Zadawane obrażenia
- Wysoki
Wagi losowej rzadkości: Specjalny i Unikatowy są ustawiane na zero.
Normalny
- Otrzymywane obrażenia
- Domyślny
- Zadawane obrażenia
- Domyślny
Wagi losowej rzadkości: wszystkie cztery rzadkości pozostają na pełnej wadze.
Trudny
- Otrzymywane obrażenia
- Wysoki
- Zadawane obrażenia
- Niski
Wagi losowej rzadkości: wszystkie cztery rzadkości pozostają na pełnej wadze.
Odtworzono tylko Niski / Domyślny / Wysoki. Ta strona nie wymyśla procentów typu +25% czy −50%.
Trudny kontra Normalny
Czy Trudny daje lepszy łup niż Normalny?
Najczęstsze nieporozumienie na tej stronie. Decydują mnożniki rzadkości, a nie etykieta trudności.
W omawianym tu ważeniu rzadkości nie. Przy tym samym zagrożeniu i źródle łupu Normalny i Trudny mają identyczne mnożniki i dają te same szanse.
Trudny podnosi wyzwanie walki. Sam w sobie nie jest trybem farmienia wyższej rzadkości. Jeśli chcesz lepsze szanse na rzadkość, zmień zagrożenie.
| Rzadkość | Normalny | Trudny |
|---|---|---|
| Zwykły | ×1 | ×1 |
| Rzadki | ×1 | ×1 |
| Specjalny | ×1 | ×1 |
| Unikatowy | ×1 | ×1 |
Poziomy zagrożenia
Poziomy zagrożenia 1–20
Zagrożenie stosuje mnożniki rzadkości przed normalizacją. Wyższe zagrożenie przesuwa strukturę w stronę Specjalnego i Unikatowego, z dala od Zwykłego.
| Zagrożenie | Zwykły | Rzadki | Specjalny | Unikatowy |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ×1,0 | ×0,6 | ×0,0 | ×0,0 |
| 2 | ×0,9 | ×0,7 | ×0,1 | ×0,0 |
| 3 | ×0,8 | ×0,8 | ×0,2 | ×0,0 |
| 4 | ×0,7 | ×0,9 | ×0,3 | ×0,1 |
| 5 | ×0,6 | ×1,0 | ×0,4 | ×0,2 |
| 6 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,5 | ×0,3 |
| 7 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,6 | ×0,4 |
| 8 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,7 | ×0,5 |
| 9 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,8 | ×0,6 |
| 10 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,9 | ×0,7 |
| 11 | ×0,5 | ×0,9 | ×1,0 | ×0,8 |
| 12 | ×0,5 | ×0,8 | ×1,0 | ×0,9 |
| 13 | ×0,5 | ×0,7 | ×1,0 | ×1,0 |
| 14 | ×0,5 | ×0,6 | ×1,0 | ×1,0 |
| 15 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 16 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 17 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 18 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 19 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 20 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
Ważne progi zagrożenia
Punkty, w których pojawia się nowa rzadkość lub poziom efektu.
- Zagrożenie 2Specjalny zaczyna się pojawiać
- Zagrożenie 3Poziom efektu II zaczyna się pojawiać
- Zagrożenie 4Unikatowy zaczyna się pojawiać
- Zagrożenie 6Poziom efektu III zaczyna się pojawiać
- Zagrożenie 13Mnożnik Unikatowego osiąga pełną wagę
- Zagrożenie 20Poziom efektu I zostaje usunięty
To mnożniki przed normalizacją nakładane na bazowe wagi źródła łupu. Końcowy procent zależy też od źródła, dlatego to samo zagrożenie daje inne wartości u zwykłego wroga i u bossa.
Jak liczone są szanse
Jak liczone są szanse na rzadkość łupu
Rzadkość wynika z krótkiego procesu. Trudność i zagrożenie to tylko dwa jego kroki.
- Źródło łupu wybiera przedmiot bazowy i stosuje własne bazowe wagi rzadkości.
- Trudność stosuje swój modyfikator rzadkości — Łatwy zeruje Specjalny i Unikatowy.
- Zagrożenie stosuje swój mnożnik rzadkości do każdej pozostałej wagi.
- Wagi są normalizowane do końcowych szans na rzadkość.
- Jeśli losowanie wypadnie Unikatowe, a przedmiot bazowy ma mapowanie Unikatowe, staje się tym nazwanym Unikatem.
Rzadkość to nie konkretny nazwany przedmiot
Szansa na rzadkość opisuje rzadkość jednego losowania ekwipunku. Szansa na konkretny nazwany przedmiot zależy też od jego udziału wagowego w dostępnej puli źródła, który nie został jeszcze w pełni odtworzony. Dlatego ta strona nie publikuje współczynnika wypadania nazwanego przedmiotu.
Szanse na rzadkość
Szanse na rzadkość według zagrożenia (Normalny)
To samo źródło przy różnym zagrożeniu i różne źródła przy tym samym zagrożeniu czytają się inaczej. To szanse na rzadkość jednego losowania ekwipunku.
Zagrożenie 4
| Źródło | Zwykły | Rzadki | Specjalny | Unikatowy |
|---|---|---|---|---|
| Zwykły wróg | 54,7% | 35,2% | 9,4% | 0,8% |
| Boss | 0% | 79,4% | 17,6% | 2,9% |
Zagrożenie 8
| Źródło | Zwykły | Rzadki | Specjalny | Unikatowy |
|---|---|---|---|---|
| Zwykły wróg | 37,6% | 37,6% | 21,1% | 3,8% |
| Boss | 0% | 61,2% | 28,6% | 10,2% |
Zagrożenie 13
| Źródło | Zwykły | Rzadki | Specjalny | Unikatowy |
|---|---|---|---|---|
| Zwykły wróg | 37% | 25,9% | 29,6% | 7,4% |
| Boss | 0% | 41,2% | 39,2% | 19,6% |
Zagrożenie 20
| Źródło | Zwykły | Rzadki | Specjalny | Unikatowy |
|---|---|---|---|---|
| Zwykły wróg | 40% | 20% | 32% | 8% |
| Boss | 0% | 33,3% | 44,4% | 22,2% |
Zagrożenie 20 nie gwarantuje Unikatu. Nawet przy najwyższym zagrożeniu zwykły wróg i boss mają wyraźnie różne szanse na Unikat.
Dlaczego źródła mają różne szanse przy zagrożeniu 13
Każde źródło łupu startuje z własnymi bazowymi wagami rzadkości, zanim zadziałają trudność i zagrożenie.
| Źródło | Zwykły | Rzadki | Specjalny | Unikatowy |
|---|---|---|---|---|
| Zwykły wróg | 37% | 25,9% | 29,6% | 7,4% |
| Drewniana skrzynia | 22,7% | 31,8% | 36,4% | 9,1% |
| Wykwintna skrzynia | 0% | 41,2% | 47,1% | 11,8% |
| Miniboss | 0% | 41,2% | 47,1% | 11,8% |
| Boss | 0% | 41,2% | 39,2% | 19,6% |
| Nagroda za zadanie | 14,7% | 41,2% | 39,2% | 4,9% |
| Skrzynia nagrody Burzy dusz | 0% | 0,7% | 79,4% | 19,9% |
| Skarbonkowy potwór | 0% | 41,2% | 47,1% | 11,8% |
Specjalne źródła nagród
Niektóre źródła nagród używają bardzo innych bazowych wag. Skrzynia nagrody Burzy dusz na przykład mocno faworyzuje Specjalny i Unikatowy kosztem Zwykłego.
Jak działają nagrody Burzy duszPodgląd szans
Sprawdź szanse na rzadkość
Wybierz źródło, trudność i zagrożenie, aby zobaczyć strukturę rzadkości jednego losowania ekwipunku. Szanse na konkretny przedmiot nie są tu uwzględniane.
Szanse na rzadkość na losowanie ekwipunku
- Zwykły37,6%
- Rzadki37,6%
- Specjalny21,1%
- Unikatowy3,8%
To rzadkość jednego losowania ekwipunku, a nie szansa na nazwany przedmiot.
Otwórz pełne narzędzie szans łupuRozwiązywanie problemów
Dlaczego nie dostaję ekwipunku Unikatowy?
Cztery częste przyczyny, w kolejności, w jakiej warto je sprawdzić.
Gram na Łatwym
Łatwy usuwa Specjalny i Unikatowy z procesu losowej rzadkości. Dotyczy to losowych losowań ekwipunku, a nie każdej stałej czy gwarantowanej nagrody.
Moje zagrożenie jest poniżej 4
Poniżej zagrożenia 4 mnożnik Unikatowego wciąż wynosi zero, więc przy tym zagrożeniu Unikat nie może wypaść z losowego losowania ekwipunku.
Farmię w złym miejscu
Pula dostępnych przedmiotów w regionie może nie zawierać potrzebnego przedmiotu bazowego, więc nigdy nie zmieni się w pożądany Unikat.
Dostaję Unikaty, ale nie ten, który chcę
Szansa na rzadkość to nie szansa na docelowy przedmiot. Nazwany przedmiot zależy też od jego udziału w dostępnej puli źródła.
Co powinienem grać?
Jaką trudność i zagrożenie wybrać?
Trudność to wybór walki, zagrożenie to wybór wyzwania i łupu. Zdecyduj osobno.
Chcę spokojnej rozgrywki
Wybierz Łatwy, gdy chcesz mniejszej presji. Pamiętaj, że proces losowej rzadkości na Łatwym nie obejmuje Specjalnego ani Unikatowego.
Chcę zamierzonej walki
Normalny używa już pełnych standardowych mnożników rzadkości, więc jest punktem odniesienia dla walki i losowego łupu.
Chcę trudniejszej walki
Wybierz Trudny dla walki, nie dla łupu. Przy tym samym zagrożeniu nie poprawia szans na rzadkość względem Normalnego.
Jeśli farmisz
Dla rzadkości zagrożenie liczy się bardziej niż Normalny kontra Trudny. Podnieś zagrożenie dla lepszej struktury rzadkości i wybierz trudność, którą naprawdę przechodzisz.
O efektywności
Najlepsze zagrożenie do farmienia to najwyższe, które przechodzisz niezawodnie i sprawnie. Jeśli podniesienie zagrożenia załamie twoje tempo, lepsze szanse na przebieg wciąż mogą oznaczać mniejszy postęp na godzinę.
Które zagrożenie pasuje do twojego celu?
Progi, a nie jedna zalecana liczba. Właściwe zagrożenie zależy od builda, ekwipunku, umiejętności i tempa.
Wygodne postępy
Zostań na zagrożeniu, które przechodzisz bez śmierci. Podnoś je o krok, gdy build rośnie.
Farmienie Rzadkiego ekwipunku
Rzadki jest dostępny przy każdym zagrożeniu, ale jego mnożnik szczytuje w środku zakresu i spada przy wysokim zagrożeniu.
Farmienie Specjalnego ekwipunku
Specjalny zaczyna się przy zagrożeniu 2 i osiąga pełną wagę około zagrożenia 11. Łatwy usuwa go całkowicie.
Farmienie Unikatowego ekwipunku
Unikatowy jest niedostępny poniżej zagrożenia 4 i osiąga pełny mnożnik przy zagrożeniu 13. Dalej o reszcie decyduje źródło.
Szukanie efektów wyższego poziomu
Poziom efektu II zaczyna się przy zagrożeniu 3, a III przy zagrożeniu 6. Poziom I jest usuwany przy zagrożeniu 20.
Poziomy efektów
Zagrożenie kontroluje też poziomy efektów
Zagrożenie nie zmienia tylko Zwykłego, Rzadkiego, Specjalnego i Unikatowego. Decyduje też, jakie poziomy efektów mogą pojawić się na ekwipunku.
- Zagrożenie 1Poziom Idostępny
- Zagrożenie 2Poziom Idostępny
- Zagrożenie 3Poziom IIpierwsza dostępność
- Zagrożenie 6Poziom IIIpierwsza dostępność
- Zagrożenie 20Poziom Iusunięty
Rozkład poziomów efektów przy zagrożeniu 8
- Poziom I53%
- Poziom II32%
- Poziom III16%
Opublikowany zrzut. Procenty mogą nie sumować się do 100 z powodu zaokrągleń.
Odtworzono tylko progi poziomów i zrzut przy zagrożeniu 8. Pełna krzywa poziomów 1–20 nie jest opublikowana i nie jest tu interpolowana.
Jak działają efekty i poziomyGranice danych
Czego ta strona nie twierdzi
Trzy wartości są celowo pominięte, bo dane produkcyjne ich nie zamykają.
Dokładne mnożniki walki
Numeryczny mnożnik obrażeń za Łatwym i Trudnym nie został odtworzony, więc pokazujemy tylko Niski / Domyślny / Wysoki.
Dokładna szansa na nazwany przedmiot
Udział wagowy docelowego przedmiotu w dostępnej puli źródła nie został jeszcze w pełni odtworzony, więc nie publikujemy tu współczynnika wypadania pojedynczego przedmiotu.
Pełna krzywa poziomów efektów
Pełna krzywa szans poziomów efektów 1–20 nie została odtworzona i nigdy nie jest interpolowana z jednego opublikowanego zrzutu.
Aktualne dane trudności
Opisy trudności, mnożniki zagrożenia, wagi źródeł i progi poziomów efektów pochodzą z aktualnych danych gry. Ta strona jest sprawdzana ponownie po aktualizacjach balansu.
- Wersja danych
- 1.1.1.0
- Ostatnia weryfikacja
- 3 paź 2026