Moeilijkheid en dreiging
Minecraft Dungeons 2: moeilijkheidsgraad en dreigingsniveaus
Moeilijkheid en dreiging zijn twee losse systemen. De moeilijkheidsgraad verandert hoe het gevecht voelt; dreiging loopt van 1 tot 20 en verandert de vijandelijke druk en de zeldzaamheidsstructuur van buit.
Moeilijkheidsgraad
Dreiging
Dreiging 8
- Gevecht
- Normaal
Bijzonder
Beschikbaar
Uniek
Beschikbaar
Tier III
Beschikbaar
Op deze moeilijkheid krijg je Standaard schade vergeleken met Normaal. Exacte gevechtsvermenigvuldigers zijn niet hersteld, dus alleen de relatieve schaal wordt getoond.
Twee losse systemen
Moeilijkheid en dreiging zijn niet hetzelfde
Het ene verandert het gevecht, het andere de uitdaging en de buitstructuur. Het ene verhogen verhoogt het andere niet.
Moeilijkheidsgraad
Makkelijk · Normaal · Moeilijk
De gevechtsmodus die je kiest. Het verandert de schade die je krijgt en doet, en op Makkelijk ook welke zeldzaamheden de willekeurige buit kan rollen.
Dreiging
1–20
Een aparte as voor uitdaging en buitprogressie van 1–20. Dreiging verandert de vijandelijke druk en de zeldzaamheidsstructuur van elke buitbron.
Twee losse systemen
Niveau, aanbevolen niveau, moeilijkheid en dreiging
Vier getallen die vaak worden verward. Geen ervan rekent om naar een ander.
Heldniveau
1 → 100
De personageprogressie. Het bepaalt de upgradelimiet bij de smid, niet je gevechtsmoeilijkheid of dreiging.
Aanbevolen niveau
Regiorichtlijn
Het niveau waarop een regio is afgestemd. Het is een aanbeveling, geen harde eis, en geen dreigingswaarde.
Moeilijkheidsgraad
Makkelijk · Normaal · Moeilijk
Makkelijk, Normaal of Moeilijk. Het verandert de gevechtservaring, niet het dreigingsgetal.
Dreiging
1–20
De as voor uitdaging en buitzeldzaamheid. Een aanbevolen regioniveau van 21 is geen dreiging 21, en heldniveau 50 is geen dreiging 50.
Aanbevolen regioniveaus zijn geen dreigingsniveaus, en je heldniveau ook niet. Zie ze als vier onafhankelijke sporen.
Heldniveau en maximumiveau uitgelegdMakkelijk, Normaal en Moeilijk
Wat elke moeilijkheid verandert
Moeilijkheid wordt beschreven met relatieve gevechtswaarden. De data bevestigen de richting, niet de exacte vermenigvuldiger.
Makkelijk
- Ontvangen schade
- Laag
- Toegebrachte schade
- Hoog
Willekeurige zeldzaamheidsgewichten: Bijzonder en Uniek worden op nul gezet.
Normaal
- Ontvangen schade
- Standaard
- Toegebrachte schade
- Standaard
Willekeurige zeldzaamheidsgewichten: alle vier zeldzaamheden blijven op vol gewicht.
Moeilijk
- Ontvangen schade
- Hoog
- Toegebrachte schade
- Laag
Willekeurige zeldzaamheidsgewichten: alle vier zeldzaamheden blijven op vol gewicht.
Alleen Laag / Standaard / Hoog zijn hersteld. Deze pagina verzint geen percentages zoals +25% of −50%.
Moeilijk tegenover Normaal
Geeft Moeilijk betere buit dan Normaal?
De meest voorkomende buitmisvatting op deze pagina. De zeldzaamheidsvermenigvuldigers beslissen, niet het moeilijkheidslabel.
Via de zeldzaamheidsweging die hier wordt behandeld niet. Bij dezelfde dreiging en dezelfde buitbron delen Normaal en Moeilijk identieke vermenigvuldigers en leveren dus dezelfde kansen op.
Moeilijk verhoogt de gevechtsuitdaging. Het is op zichzelf geen farmmodus voor hogere zeldzaamheid. Wil je betere zeldzaamheidskansen, verplaats dan de dreiging.
| Zeldzaamheid | Normaal | Moeilijk |
|---|---|---|
| Gewoon | ×1 | ×1 |
| Zeldzaam | ×1 | ×1 |
| Bijzonder | ×1 | ×1 |
| Uniek | ×1 | ×1 |
Dreigingsniveaus
Dreigingsniveaus 1–20
Dreiging past zeldzaamheidsvermenigvuldigers toe vóór normalisatie. Hogere dreiging verschuift de structuur naar Bijzonder en Uniek en weg van Gewoon.
| Dreiging | Gewoon | Zeldzaam | Bijzonder | Uniek |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ×1,0 | ×0,6 | ×0,0 | ×0,0 |
| 2 | ×0,9 | ×0,7 | ×0,1 | ×0,0 |
| 3 | ×0,8 | ×0,8 | ×0,2 | ×0,0 |
| 4 | ×0,7 | ×0,9 | ×0,3 | ×0,1 |
| 5 | ×0,6 | ×1,0 | ×0,4 | ×0,2 |
| 6 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,5 | ×0,3 |
| 7 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,6 | ×0,4 |
| 8 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,7 | ×0,5 |
| 9 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,8 | ×0,6 |
| 10 | ×0,5 | ×1,0 | ×0,9 | ×0,7 |
| 11 | ×0,5 | ×0,9 | ×1,0 | ×0,8 |
| 12 | ×0,5 | ×0,8 | ×1,0 | ×0,9 |
| 13 | ×0,5 | ×0,7 | ×1,0 | ×1,0 |
| 14 | ×0,5 | ×0,6 | ×1,0 | ×1,0 |
| 15 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 16 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 17 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 18 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 19 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
| 20 | ×0,5 | ×0,5 | ×1,0 | ×1,0 |
Belangrijke dreigingsmijlpalen
De punten waarop een nieuwe zeldzaamheid of effecttier in het spel komt.
- Dreiging 2Bijzonder begint te verschijnen
- Dreiging 3Effecttier II begint te verschijnen
- Dreiging 4Uniek begint te verschijnen
- Dreiging 6Effecttier III begint te verschijnen
- Dreiging 13Uniek-vermenigvuldiger bereikt vol gewicht
- Dreiging 20Effecttier I wordt verwijderd
Dit zijn de vermenigvuldigers vóór normalisatie die bovenop de basisgewichten van een buitbron worden toegepast. Het uiteindelijke zeldzaamheidspercentage hangt ook van de bron af, daarom geeft dezelfde dreiging bij een gewone vijand en een baas andere waarden.
Hoe kansen worden berekend
Hoe de zeldzaamheidskansen van buit worden berekend
Zeldzaamheid komt uit een korte pijplijn. Moeilijkheid en dreiging zijn slechts twee van de stappen.
- De buitbron kiest een basisitem en past zijn eigen basis-zeldzaamheidsgewichten toe.
- De moeilijkheid past zijn zeldzaamheidsmodifier toe — Makkelijk zet Bijzonder en Uniek op nul.
- Dreiging past zijn zeldzaamheidsvermenigvuldiger toe op elk overblijvend gewicht.
- De gewichten worden genormaliseerd tot definitieve zeldzaamheidskansen.
- Is de worp Uniek en heeft het basisitem een Uniek-koppeling, dan wordt het dat benoemde Unieke item.
Zeldzaamheid is niet een specifiek benoemd item
Een zeldzaamheidskans beschrijft de zeldzaamheid van één uitrustingsworp. De kans op een specifiek benoemd item hangt ook af van zijn gewichtsaandeel in de geschikte pool van de bron, die nog niet volledig is hersteld. Daarom publiceert deze pagina geen droprate voor een benoemd item.
Zeldzaamheidskansen
Zeldzaamheidskansen per dreiging (Normaal)
Dezelfde bron bij verschillende dreiging, en verschillende bronnen bij dezelfde dreiging, lezen anders. Dit zijn zeldzaamheidskansen voor één uitrustingsworp.
Dreiging 4
| Bron | Gewoon | Zeldzaam | Bijzonder | Uniek |
|---|---|---|---|---|
| Gewone vijand | 54,7% | 35,2% | 9,4% | 0,8% |
| Baas | 0% | 79,4% | 17,6% | 2,9% |
Dreiging 8
| Bron | Gewoon | Zeldzaam | Bijzonder | Uniek |
|---|---|---|---|---|
| Gewone vijand | 37,6% | 37,6% | 21,1% | 3,8% |
| Baas | 0% | 61,2% | 28,6% | 10,2% |
Dreiging 13
| Bron | Gewoon | Zeldzaam | Bijzonder | Uniek |
|---|---|---|---|---|
| Gewone vijand | 37% | 25,9% | 29,6% | 7,4% |
| Baas | 0% | 41,2% | 39,2% | 19,6% |
Dreiging 20
| Bron | Gewoon | Zeldzaam | Bijzonder | Uniek |
|---|---|---|---|---|
| Gewone vijand | 40% | 20% | 32% | 8% |
| Baas | 0% | 33,3% | 44,4% | 22,2% |
Dreiging 20 garandeert geen Uniek. Zelfs bij de hoogste dreiging houden een gewone vijand en een baas duidelijk verschillende Uniek-kansen.
Waarom bronnen bij dreiging 13 andere kansen hebben
Elke buitbron start met zijn eigen basis-zeldzaamheidsgewichten voordat moeilijkheid en dreiging worden toegepast.
| Bron | Gewoon | Zeldzaam | Bijzonder | Uniek |
|---|---|---|---|---|
| Gewone vijand | 37% | 25,9% | 29,6% | 7,4% |
| Houten kist | 22,7% | 31,8% | 36,4% | 9,1% |
| Chique kist | 0% | 41,2% | 47,1% | 11,8% |
| Minibaas | 0% | 41,2% | 47,1% | 11,8% |
| Baas | 0% | 41,2% | 39,2% | 19,6% |
| Questbeloning | 14,7% | 41,2% | 39,2% | 4,9% |
| Soul Storm-beloningskist | 0% | 0,7% | 79,4% | 19,9% |
| Spaarvarken-vijand | 0% | 41,2% | 47,1% | 11,8% |
Speciale beloningsbronnen
Sommige beloningsbronnen gebruiken heel andere basisgewichten. Een Soul Storm-beloningskist geeft bijvoorbeeld sterk de voorkeur aan Bijzonder en Uniek boven Gewoon.
Hoe Soul Storm-beloningen werkenKansenvoorbeeld
Zeldzaamheidskansen bekijken
Kies een bron, moeilijkheid en dreiging om de zeldzaamheidsstructuur van één uitrustingsworp te zien. Kansen op benoemde items horen hier niet bij.
Zeldzaamheidskansen per uitrustingsworp
- Gewoon37,6%
- Zeldzaam37,6%
- Bijzonder21,1%
- Uniek3,8%
Dit is de zeldzaamheid van een uitrustingsworp, niet de kans op een benoemd item.
Volledige buitkansentool openenProbleemoplossing
Waarom krijg ik geen Uniek-uitrusting?
Vier veelvoorkomende oorzaken, in de volgorde waarin je ze het beste kunt controleren.
Ik speel op Makkelijk
Makkelijk haalt Bijzonder en Uniek uit de willekeurige zeldzaamheidspijplijn. Dat raakt willekeurige uitrustingsworpen, niet elke vaste of gegarandeerde beloning.
Mijn dreiging is lager dan 4
Onder dreiging 4 is de Uniek-vermenigvuldiger nog nul, dus op die dreiging kan Uniek niet uit een willekeurige uitrustingsworp komen.
Ik farm op de verkeerde plek
De geschikte itembundel van het gebied bevat misschien niet het basisitem dat je nodig hebt, waardoor het nooit het gewenste Unieke item kan worden.
Ik krijg Uniques, maar niet degene die ik wil
Een zeldzaamheidskans is geen kans op een doelwititem. Het benoemde item hangt ook af van zijn aandeel in de geschikte pool van de bron.
Wat moet ik spelen?
Welke moeilijkheid en dreiging moet je spelen?
Moeilijkheid is een gevechtskeuze, dreiging een keuze voor uitdaging en buit. Beslis ze apart.
Ik wil ontspannen spelen
Kies Makkelijk als je minder inkomende druk wilt. Onthoud dat de willekeurige zeldzaamheidspijplijn op Makkelijk geen Bijzonder of Uniek bevat.
Ik wil het bedoelde gevecht
Normaal gebruikt al de volledige standaard zeldzaamheidsvermenigvuldigers en is dus de basis voor zowel gevecht als willekeurige buit.
Ik wil een harder gevecht
Kies Moeilijk voor het gevecht, niet voor de buit. Bij dezelfde dreiging verbetert het de zeldzaamheidskansen niet ten opzichte van Normaal.
Als je farmt
Voor zeldzaamheid is dreiging belangrijker dan Normaal tegenover Moeilijk. Verhoog de dreiging voor een betere zeldzaamheidsstructuur en kies de moeilijkheid die je echt aankunt.
Over efficiëntie
De beste farmdreiging is de hoogste die je betrouwbaar en efficiënt haalt. Als een hogere dreiging je tempo laat instorten, kunnen betere kansen per run alsnog minder voortgang per uur betekenen.
Welke dreiging past bij je doel?
Drempels, geen enkel aanbevolen getal. De juiste dreiging hangt af van je build, uitrusting, vaardigheid en tempo.
Comfortabel vorderen
Blijf bij een dreiging die je zonder sterven haalt. Verhoog die stap voor stap naarmate je build groeit.
Zeldzame uitrusting farmen
Zeldzaam is bij elke dreiging beschikbaar, maar de vermenigvuldiger piekt in het middenbereik en zakt bij hoge dreiging.
Bijzondere uitrusting farmen
Bijzonder begint bij dreiging 2 en bereikt rond dreiging 11 vol gewicht. Makkelijk haalt het volledig weg.
Unieke uitrusting farmen
Uniek is onder dreiging 4 niet beschikbaar en bereikt de volle vermenigvuldiger bij dreiging 13. Daarna bepaalt de bron de rest.
Effecten van hogere tiers vinden
Effecttier II begint bij dreiging 3 en tier III bij dreiging 6. Tier I wordt verwijderd bij dreiging 20.
Effecttiers
Dreiging bepaalt ook de effecttiers
Dreiging verandert niet alleen Gewoon, Zeldzaam, Bijzonder en Uniek. Het bepaalt ook welke effecttiers op een uitrustingsstuk kunnen verschijnen.
- Dreiging 1Tier Ibeschikbaar
- Dreiging 2Tier Ibeschikbaar
- Dreiging 3Tier IIvoor het eerst beschikbaar
- Dreiging 6Tier IIIvoor het eerst beschikbaar
- Dreiging 20Tier Iverwijderd
Effecttierverdeling bij dreiging 8
- Tier I53%
- Tier II32%
- Tier III16%
Gepubliceerde momentopname. Percentages tellen door afronding misschien niet op tot 100.
Alleen de tiermijlpalen en de momentopname bij dreiging 8 zijn hersteld. De volledige tierkromme van 1–20 is niet gepubliceerd en wordt hier niet geïnterpoleerd.
Hoe effecten en tiers werkenDatagrenzen
Wat deze pagina niet beweert
Drie waarden worden bewust weggelaten omdat de productiedata ze niet sluiten.
Exacte gevechtsvermenigvuldigers
De numerieke schadevermenigvuldiger achter Makkelijk en Moeilijk is niet hersteld, dus alleen Laag / Standaard / Hoog worden getoond.
Exacte kans op een benoemd item
Het gewichtsaandeel van het doelwititem in de geschikte pool van een bron is nog niet volledig hersteld, dus hier wordt geen droprate per item gepubliceerd.
Volledige effecttierkromme
De volledige effecttierkans van 1–20 is niet hersteld en wordt nooit geïnterpoleerd uit de enkele gepubliceerde momentopname.
Huidige moeilijkheidsdata
Moeilijkheidsbeschrijvingen, dreigingsvermenigvuldigers, bronnengewichten en effecttiermijlpalen komen uit de huidige speldata. Deze pagina wordt na balansupdates opnieuw gecontroleerd.
- Dataversie
- 1.1.1.0
- Laatst gecontroleerd
- 3 okt 2026