난이도와 위협
『Minecraft Dungeons 2』 난이도와 위협 레벨
난이도와 위협은 서로 다른 시스템입니다. 난이도는 전투 감각을 바꾸고, 위협은 1~20로 적 압박과 전리품 희귀도 구조를 바꿉니다.
난이도
위협
위협 8
- 전투
- 보통
특별
등장
고유
등장
티어 III
등장
이 난이도에서는 받는 피해가 보통 기준 기본입니다. 정확한 전투 배율은 복원되지 않아 상대적 표현만 표시합니다.
두 개의 별개 시스템
난이도와 위협은 같은 것이 아닙니다
하나는 전투를, 다른 하나는 도전과 전리품 구조를 바꿉니다. 하나를 올린다고 다른 하나가 올라가지는 않습니다.
난이도
쉬움 · 보통 · 어려움
선택하는 전투 모드입니다. 받는 피해와 주는 피해가 바뀌고, 쉬움에서는 무작위 전리품에서 나오는 희귀도도 바뀝니다.
위협
1–20
독립적인 1–20 도전·전리품 진행 축입니다. 위협은 적 압박과 각 전리품 출처의 희귀도 구조를 바꿉니다.
두 개의 별개 시스템
레벨, 권장 레벨, 난이도, 위협
플레이어가 자주 혼동하는 네 가지 숫자입니다. 서로 환산되지 않습니다.
영웅 레벨
1 → 100
캐릭터 경험치 진행입니다. 대장장이 업그레이드 상한을 정할 뿐, 전투 난이도나 위협이 아닙니다.
권장 레벨
지역 기준
해당 지역이 기준으로 삼는 레벨입니다. 권장일 뿐 필수 조건이 아니며 위협 값도 아닙니다.
난이도
쉬움 · 보통 · 어려움
쉬움, 보통, 어려움입니다. 전투 경험을 바꾸고 위협 수치는 바꾸지 않습니다.
위협
1–20
도전과 전리품 희귀도 축입니다. 지역 권장 레벨 21은 위협 21이 아니고, 영웅 레벨 50도 위협 50이 아닙니다.
지역 권장 레벨은 위협 레벨이 아니며 영웅 레벨도 아닙니다. 네 개의 독립된 축으로 보세요.
영웅 레벨과 상한 설명쉬움, 보통, 어려움
각 난이도가 바꾸는 것
난이도는 상대적 전투 값으로 설명됩니다. 데이터는 방향만 확인하며 정확한 배율은 확인하지 않습니다.
쉬움
- 받는 피해
- 낮음
- 주는 피해
- 높음
무작위 희귀도 가중치: 특별과 고유가 0이 됩니다.
보통
- 받는 피해
- 기본
- 주는 피해
- 기본
무작위 희귀도 가중치: 네 가지 모두 최대 가중치를 유지합니다.
어려움
- 받는 피해
- 높음
- 주는 피해
- 낮음
무작위 희귀도 가중치: 네 가지 모두 최대 가중치를 유지합니다.
복원된 것은 낮음 / 기본 / 높음뿐입니다. 이 페이지는 +25%나 −50% 같은 수치를 만들어내지 않습니다.
어려움과 보통 비교
어려움이 보통보다 좋은 전리품을 주나요?
이 페이지에서 가장 흔한 전리품 오해입니다. 결정하는 것은 난이도 라벨이 아니라 희귀도 배율입니다.
이 글에서 다루는 희귀도 가중치로는 아닙니다. 같은 위협과 같은 전리품 출처라면 보통과 어려움은 동일한 희귀도 배율을 공유해 같은 확률이 나옵니다.
어려움이 올리는 것은 전투 도전입니다. 그 자체로 더 높은 희귀도의 파밍 모드는 아닙니다. 희귀도 확률을 올리려면 위협을 움직이세요.
| 희귀도 | 보통 | 어려움 |
|---|---|---|
| 일반 | ×1 | ×1 |
| 희귀 | ×1 | ×1 |
| 특별 | ×1 | ×1 |
| 고유 | ×1 | ×1 |
위협 레벨
위협 레벨 1~20
위협은 정규화 전에 희귀도 배율을 적용합니다. 위협이 높을수록 구조는 특별과 고유 쪽으로, 일반에서 멀어집니다.
| 위협 | 일반 | 희귀 | 특별 | 고유 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ×1.0 | ×0.6 | ×0.0 | ×0.0 |
| 2 | ×0.9 | ×0.7 | ×0.1 | ×0.0 |
| 3 | ×0.8 | ×0.8 | ×0.2 | ×0.0 |
| 4 | ×0.7 | ×0.9 | ×0.3 | ×0.1 |
| 5 | ×0.6 | ×1.0 | ×0.4 | ×0.2 |
| 6 | ×0.5 | ×1.0 | ×0.5 | ×0.3 |
| 7 | ×0.5 | ×1.0 | ×0.6 | ×0.4 |
| 8 | ×0.5 | ×1.0 | ×0.7 | ×0.5 |
| 9 | ×0.5 | ×1.0 | ×0.8 | ×0.6 |
| 10 | ×0.5 | ×1.0 | ×0.9 | ×0.7 |
| 11 | ×0.5 | ×0.9 | ×1.0 | ×0.8 |
| 12 | ×0.5 | ×0.8 | ×1.0 | ×0.9 |
| 13 | ×0.5 | ×0.7 | ×1.0 | ×1.0 |
| 14 | ×0.5 | ×0.6 | ×1.0 | ×1.0 |
| 15 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
| 16 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
| 17 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
| 18 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
| 19 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
| 20 | ×0.5 | ×0.5 | ×1.0 | ×1.0 |
중요한 위협 이정표
새 희귀도나 효과 티어가 등장하는 지점입니다.
- 위협 2특별 희귀도 등장 시작
- 위협 3효과 티어 II 등장 시작
- 위협 4고유 희귀도 등장 시작
- 위협 6효과 티어 III 등장 시작
- 위협 13고유 배율이 최대 가중치 도달
- 위협 20효과 티어 I 제거
이는 전리품 출처의 기본 가중치 위에 적용되는 정규화 전 배율입니다. 최종 희귀도 확률은 출처에도 달려 있어, 같은 위협에서도 일반 적과 보스의 확률이 다릅니다.
확률 계산 방식
전리품 희귀도 확률은 어떻게 계산되나요
희귀도는 짧은 처리 과정의 결과입니다. 난이도와 위협은 그중 두 단계일 뿐입니다.
- 전리품 출처가 기본 아이템을 고르고 자체 기본 희귀도 가중치를 적용합니다.
- 난이도가 희귀도 보정을 적용합니다 — 쉬움은 특별과 고유를 0으로 만듭니다.
- 위협이 남은 각 가중치에 희귀도 배율을 적용합니다.
- 가중치가 정규화되어 최종 희귀도 확률이 됩니다.
- 굴림이 고유이고 기본 아이템에 고유 대응이 있으면 해당 이름의 고유가 됩니다.
희귀도는 특정 아이템과 다릅니다
희귀도 확률은 한 번의 장비 굴림의 희귀도를 뜻합니다. 특정 아이템 확률은 그 출처의 대상 풀 안에서의 가중치 비중에도 달려 있으며 아직 완전히 복원되지 않아, 이 페이지는 특정 아이템 드롭률을 공개하지 않습니다.
희귀도 확률
위협별 희귀도 확률(보통)
같은 출처라도 위협이 다르면, 같은 위협이라도 출처가 다르면 결과가 다릅니다. 이는 한 번의 장비 굴림 희귀도 확률입니다.
위협 4
| 출처 | 일반 | 희귀 | 특별 | 고유 |
|---|---|---|---|---|
| 일반 적 | 54.7% | 35.2% | 9.4% | 0.8% |
| 보스 | 0% | 79.4% | 17.6% | 2.9% |
위협 8
| 출처 | 일반 | 희귀 | 특별 | 고유 |
|---|---|---|---|---|
| 일반 적 | 37.6% | 37.6% | 21.1% | 3.8% |
| 보스 | 0% | 61.2% | 28.6% | 10.2% |
위협 13
| 출처 | 일반 | 희귀 | 특별 | 고유 |
|---|---|---|---|---|
| 일반 적 | 37% | 25.9% | 29.6% | 7.4% |
| 보스 | 0% | 41.2% | 39.2% | 19.6% |
위협 20
| 출처 | 일반 | 희귀 | 특별 | 고유 |
|---|---|---|---|---|
| 일반 적 | 40% | 20% | 32% | 8% |
| 보스 | 0% | 33.3% | 44.4% | 22.2% |
위협 20도 고유를 보장하지 않습니다. 최고 위협에서도 일반 적과 보스의 고유 확률은 여전히 뚜렷이 다릅니다.
위협 13에서 출처마다 확률이 다른 이유
난이도와 위협을 적용하기 전에, 각 전리품 출처는 자신의 기본 희귀도 가중치에서 시작합니다.
| 출처 | 일반 | 희귀 | 특별 | 고유 |
|---|---|---|---|---|
| 일반 적 | 37% | 25.9% | 29.6% | 7.4% |
| 나무 상자 | 22.7% | 31.8% | 36.4% | 9.1% |
| 고급 상자 | 0% | 41.2% | 47.1% | 11.8% |
| 미니보스 | 0% | 41.2% | 47.1% | 11.8% |
| 보스 | 0% | 41.2% | 39.2% | 19.6% |
| 퀘스트 보상 | 14.7% | 41.2% | 39.2% | 4.9% |
| 소울 스톰 보상 상자 | 0% | 0.7% | 79.4% | 19.9% |
| 저금통 몹 | 0% | 41.2% | 47.1% | 11.8% |
확률 미리보기
희귀도 확률 확인
출처, 난이도, 위협을 고르면 한 번의 장비 굴림 희귀도 구조를 볼 수 있습니다. 특정 아이템 확률은 포함되지 않습니다.
문제 해결
고유 장비가 안 나오는 이유는?
확인할 가치가 높은 순서대로 정리한 네 가지 원인입니다.
쉬움으로 플레이 중
쉬움은 무작위 희귀도 처리에서 특별과 고유 가중치를 제거합니다. 이는 무작위 장비 굴림에 영향을 주며 모든 고정·확정 보상에는 해당하지 않습니다.
위협이 4 미만
위협 4 미만에서는 고유 배율이 아직 0이라, 그 위협의 무작위 장비 굴림에서는 고유가 나오지 않습니다.
잘못된 장소에서 파밍 중
해당 지역의 대상 풀에 필요한 기본 아이템이 없으면 원하는 고유로 변환될 수 없습니다.
고유는 나오지만 원하는 것이 아님
희귀도 확률은 목표 아이템 확률이 아닙니다. 이름 있는 아이템은 출처 대상 풀에서의 비중에도 달려 있습니다.
무엇을 골라야 할까?
어떤 난이도와 위협으로 플레이할까?
난이도는 전투 선택, 위협은 도전과 전리품 선택입니다. 따로 정하세요.
편하게 진행하고 싶다
받는 압박을 낮추고 싶으면 쉬움을 고르세요. 다만 쉬움의 무작위 희귀도 처리에는 특별이나 고유가 없다는 점을 기억하세요.
의도된 전투를 원한다
보통은 이미 표준 희귀도 배율을 모두 사용하므로 전투와 무작위 전리품의 기준입니다.
더 어려운 전투를 원한다
어려움은 전리품이 아니라 전투를 위해 고르세요. 같은 위협에서는 보통보다 희귀도 확률이 높아지지 않습니다.
파밍을 한다면
희귀도에서는 보통이냐 어려움이냐보다 위협이 더 중요합니다. 더 좋은 희귀도 구조를 위해 위협을 올리고, 실제로 클리어할 수 있는 난이도를 고르세요.
효율에 대해
최고의 파밍 위협은 안정적이고 효율적으로 클리어할 수 있는 가장 높은 위협입니다. 위협을 올려 클리어 속도가 무너진다면 회당 확률이 올라도 시간당 진행은 나빠질 수 있습니다.
목표에 맞는 위협은?
하나의 추천 값이 아니라 기준선입니다. 알맞은 위협은 빌드, 장비, 실력, 클리어 속도에 따라 다릅니다.
편하게 진행
죽지 않고 클리어되는 위협에 머무르세요. 빌드가 좋아지면 한 단계씩 올리세요.
희귀 장비 파밍
희귀는 모든 위협에서 나오지만 배율은 중반에 정점을 찍고 높은 위협에서 낮아집니다.
특별 장비 파밍
특별은 위협 2부터 등장하고 위협 11 부근에서 최대 가중치가 됩니다. 쉬움에서는 완전히 제외됩니다.
고유 장비 파밍
고유는 위협 4 미만에서 불가능하고 위협 13에서 배율이 최대가 됩니다. 그 이후는 출처가 나머지를 결정합니다.
더 높은 티어 효과 찾기
효과 티어 II는 위협 3, 티어 III는 위협 6부터 시작합니다. 티어 I은 위협 20에서 제거됩니다.
효과 티어
위협은 효과 티어도 좌우합니다
위협은 일반, 희귀, 특별, 고유만 바꾸지 않고 장비에 어떤 효과 티어가 나올지도 정합니다.
- 위협 1티어 I등장
- 위협 2티어 I등장
- 위협 3티어 II최초 등장
- 위협 6티어 III최초 등장
- 위협 20티어 I제거
위협 8 효과 티어 분포
- 티어 I53%
- 티어 II32%
- 티어 III16%
공개된 스냅샷입니다. 반올림 때문에 합이 100이 아닐 수 있습니다.
복원된 것은 티어 이정표와 위협 8 스냅샷뿐입니다. 전체 1~20 티어 확률 곡선은 공개되지 않았고 여기서 보간하지도 않습니다.
효과와 티어 작동 방식데이터 경계
이 페이지가 주장하지 않는 것
세 가지 값은 프로덕션 데이터가 닫히지 않아 의도적으로 제외했습니다.
정확한 전투 배율
쉬움과 어려움 뒤의 수치 피해 배율은 복원되지 않아 낮음 / 기본 / 높음만 표시합니다.
정확한 특정 아이템 확률
출처 대상 풀 안에서의 목표 아이템 가중치 비중이 아직 완전히 복원되지 않아 이 페이지는 아이템별 드롭률을 공개하지 않습니다.
전체 효과 티어 곡선
1~20 효과 티어 확률 곡선은 복원되지 않았고 공개된 단일 스냅샷에서 보간하지도 않습니다.
현재 난이도 데이터
난이도 설명, 위협 배율, 출처 가중치, 효과 티어 이정표는 현재 게임 데이터에서 가져옵니다. 이 페이지는 밸런스 업데이트 후 다시 확인합니다.
- 데이터 버전
- 1.1.1.0
- 최종 확인
- 2026년 10월 3일