골렘 키트
동료 탈리스만 · 철 골렘
- 역할
- 전선 내구력
- 어울리는 상황
- 가장 단단한 소환수로 적을 앞에서 막고 싶을 때.
기본 체력: 220복귀 시간: 30초
동료 빌드
소환 탈리스만, 동료 중심 효과, 그리고 소환이 없을 때도 버틸 수 있는 개인 지원을 중심으로 구성하세요.
빠른 답변
동료 빌드는 펫 목록이 아니라 하나의 시스템입니다. 탈리스만 칸 세 개 중 몇 개를 소환에 쓸지 정하고, 방어구와 효과로 소환을 살려 두고, 소환이 없는 동안은 자신의 피해로 메우고, 지원 아티팩트로 무리 전체가 계속 싸우게 만듭니다.
동료 코어
현재 게임 데이터에서 확정된 동료 공급원 다섯 가지입니다. 각각 싸우고 적의 시선을 끌며 쓰러질 수도 있는 동료를 소환합니다.
확인된 동료 공급원 목록이며 순위가 아닙니다. 어떤 동료가 가장 강한지는 어떻게 지원하고 무엇과 싸우는지에 달려 있습니다.
동료 탈리스만 · 철 골렘
기본 체력: 220복귀 시간: 30초
동료 탈리스만 · 가시벌레
기본 체력: 115복귀 시간: 30초
동료 탈리스만 · 늑대
기본 체력: 130복귀 시간: 30초
동료 탈리스만 · 말랑덩어리
기본 체력: 50복귀 시간: 30초
동료 탈리스만 · 라마
기본 체력: 135복귀 시간: 30초
동료의 기본 체력과 복귀 시간은 공개되어 있습니다. 다만 레벨별 정확한 피해량과 체력 성장은 현재 게임 데이터에 없으므로, 이 페이지는 그 수치를 계산해 내지 않습니다.
탈리스만 칸이 세 개뿐이라 진짜 결정은 동료 투자량입니다. 동료에게 준 칸은 개인 유틸에 쓸 수 없습니다.
동료 탈리스만 세 개를 장착하는 것은 동료 코어에 완전히 투자하는 것입니다. 세 칸을 모두 쓴다고 이해하고, 동료가 쓰러졌을 때의 계획도 세워 두세요.
문제 안내
가장 먼저 생기는 문제를 고르면 구성의 해당 부분으로 안내합니다.
가장 먼저 무엇이 일어나나요?
빌드 엔진
동료 빌드는 하나의 피해 수치가 아니라 네 가지 자원으로 측정합니다.
실제로 필드에서 일하는 개체가 있는지. 칸이 많을수록 필드는 충실해지지만 개인 선택지는 줄어듭니다.
쓰러지기 전까지 전투에 남아 있는 시간.
소환수가 실제로 기여하는 정도: 피해, 수, 적의 시선 끌기.
소환이 안 될 때 캐릭터가 여전히 할 수 있는 일.
이것은 빌드를 생각하기 위한 내부 관점이며 게임이 보여 주는 공식이 아닙니다. 동료 피해가 높아도 무너지는 이유가 여기에 있습니다.
방어구 층
이 방어구 세트들은 장비 데이터에서 소환사로 표시됩니다. 소환사 계열 방어구이며, 단 하나의 최선은 아닙니다.
경량 · 소환사
중량 · 지원 / 소환사
경량 · 소환사
중량 · 지원 / 소환사
방어구는 빌드의 정체성을 정하지만 한 층일 뿐입니다. 세트 이름만큼이나 붙일 수 있는 효과가 중요합니다.
소환사 계열로 표시되지 않은 방어구는 의도적으로 제외했습니다. 이후 데이터에서 다른 부위에 동료 보정이 확정되면 여기에 추가할 수 있습니다.
효과 층
등급 기호가 아니라 고치려는 문제별로 묶었습니다. 각 효과는 공개된 단계를 보여 줍니다.
동료는 살아 있지만 전투가 여전히 느릴 때.
전투가 끝나기 전에 동료가 쓰러질 때.
이 효과들은 순위가 아닙니다. 문제에 맞는 목표를 고르고, 실제로 가진 단계를 확인하세요.
아티팩트 층
동료 빌드는 등급이 아니라 역할로 아티팩트를 고릅니다. 역할마다 다른 문제를 해결합니다.
동료와 아군이 더 세게 때리는 시간 창을 넓힙니다.
아티팩트는 성능, 쿨다운, 영혼 비용 사이의 선택입니다. 정하기 전에 쿨다운과 비용을 확인하세요.
권장 로드아웃
카탈로그의 엄선된 동료 빌드로 만든 세 가지 유형입니다. 모든 칸에 이유가 있고, 모든 칸에 대안이 있습니다.
균형 동료
초점: 든든한 동료와 안전한 개인 대비.
이 구성의 이유: 소환수를 피해 앞에 두면서도 캐릭터가 혼자 싸울 여력을 남깁니다.
순수 소환사
초점: 동료 압박을 최대화하고 정리를 빠르게.
이 구성의 이유: 동료 피해를 끌어올려 무리가 정리를 맡게 합니다.
이 유형은 위와 같은 핵심 장비를 쓰며, 탈리스만 투자와 개인 대비만 다릅니다.
위 로드아웃 보기공백 시간
동료는 피해를 받고 쓰러질 수 있습니다. 물어야 할 것은 발생 여부가 아니라 공백 동안 무엇을 하느냐입니다.
이 공백을 캐릭터가 버틸 수 있나요?
답이 '아니오'라면 문제는 아직 동료 코어가 아니라 대비에 있습니다.
개인 대비
동료 빌드에도 싸울 수 있는 캐릭터가 필요합니다. 완전한 근접 빌드가 될 필요는 없고, 소환이 사라졌을 때 구성 전체가 무너지지 않게만 하면 됩니다.
대비: 안전
캐릭터가 피해와 자기 유지력을 계속 내므로 공백을 견딜 수 있습니다.
대비: 얇음
짧은 공백은 버티지만 길어지면 힘들어집니다.
대비: 동료 의존
빌드 가치의 대부분이 소환수에 있습니다. 공백이 위험합니다.
대비에 역할 주기
대비는 안전망이지 두 번째 완전한 빌드가 아닙니다. 각각 조금이면 충분합니다.
플레이 모드
협동에서는 동료 빌드의 역할이 바뀝니다. 개인 피해에 대한 기대는 낮아지고, 제어와 공유 유지력이 늘어납니다.
솔로에서는 동료가 못 하는 부분을 캐릭터가 모두 메워야 합니다.
대체
장비가 빠져도 빌드는 죽지 않습니다. 모든 칸에 역할이 있고, 그 역할은 다른 것으로 채울 수 있습니다.
근접 무기
권장
필요: 소환사 호환, 동료 지원 효과, 충분한 개인 생존을 갖춘 방어구.
필요: 다른 확인된 동료 공급원, 또는 이 칸을 위한 개인 지원 탈리스만.
대안은 희귀도가 아니라 역할로 맞춥니다. 같은 방어 역할을 하는 다른 세트도 유효한 교체입니다.
진단
가장 먼저 생기는 문제를 고르고, 장비를 바꾸기 전에 체크리스트를 순서대로 확인하세요.
가장 먼저 무엇이 일어나나요?
동료가 너무 빨리 쓰러집니다
동료 생존이 먼저입니다. 동료 지원 방어구와 효과를 확인하고, 피해에 칸을 너무 많이 쓴 건 아닌지 점검하세요.
직접 구성
플래너에서 열두 칸을 조합하고, 동료 투자량을 고르고, 이 가이드와 비교해 확인할 수 있습니다.
갱신 상태
동료 구성은 아직 연구 중입니다. 권장 장비는 현재의 최선의 추정으로, 위의 메커니즘은 안정된 부분으로 보세요.
최종 확인: 2026년 10월 4일